Dragon Ball: La magia comienza (1991)

 

País de origen: Taiwan
Género: Acción, artes marciales, aventura
Año: 1991
Duración: 86 minutos

Voy a realizar una declaración muy fuerte: Aunque estoy próximo a haber vivido en América Latina durante veintiocho años, nunca he visto un capítulo entero de ninguna versión de Dragon Ball, ni he sido fanático acérrimo. Puedo asegurar -no importando lo que haya dicho de pequeño, que seguramente dije cosas particularmente idiotas en aquella época- que se debe a falta de interés. No fue por falta de exposición, porque Dragon Ball fue quizás la serie japonesa más grande y avasallante de la década de 1990 en América Latina. Lo único que la igualaba en popularidad era Pokémon. Y al igual que la franquicia de Nintendo, el invento de Akira Toriyama era un negocio millonario que generaba toda clase de productos derivados. En Japón el manga original vendía y vendía (aquí no todo el mundo lo conocía; ni sabía que existía siquiera) y tanto allá como en el resto del mundo Bandai comercializaba juguetes y juegos; existían desde fundas de cama a ropa interior, y la industria pirata hacía también sus estragos, como hace con todo lo que es universalmente popular. Y es justamente de la industria pirata que se puede decir que estoy hablando ahora; pues esta película, de la cual vi trozos sueltos alrededor de 1997 que despertaron en mí una curiosidad (que no me decidí a saciar hasta veinte años después), no tiene la autorización oficial de Toriyama, a pesar de haber sido realizada por un legítimo estudio de cine taiwanés y con un director más o menos conocido por allá, que firmaba como Joe Chen.

Me resulta simultáneamente notable y natural que la reacción a esta película por parte de los admiradores latinos de Dragon Ball -que creó más otakus escandalosos e insoportables que Robotech y Caballeros del Zodíaco, si es que eso era posible- siga siendo de repudio absoluto y ofensa irreparable por sus diferencias con la serie de televisión por no contar con la colaboración de Toriyama; lo más bonito que se ha dicho de ella es que por lo menos no es tan mala como Dragonball Evolution, la versión de Hollywood (pero eso es fácil; a estas alturas cualquier adaptación de un animé es mejor que Dragonball Evolution). ¿Es tan mala realmente? No me pareció así; y desde esta entrada deseo contar mis pareceres con detalle.
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La película no está basada en Dragon Ball Z, sino en la serie original, Dragon Ball a secas, la de la voz de Laura Torres; aquella que estaba inspirada por la clásica novela china “Viaje al oeste”. Como mencioné, Toriyama no concedió los derechos oficiales, por lo que varios de los personajes han sido cambiados de nombre (el doblaje latino, realizado a partir del doblaje en inglés, restablece algunos de los nombres, pero no todos); los orígenes de Goku como extraterrestre no existen, sino que él mismo afirma ser descendiente directo del Rey Mono, personaje de dicha novela (y tan venerado en China como su otro yo japonés); y en ningún momento se llama al Kamehameha por su nombre, ni la palabra es pronunciada. Además, enfrentado el libretista al reto de resumir el argumento en una hora y veinte minutos, optó por sacar su “chuleta” y copiar el argumento de una película animada oficial, “Dragon Ball: La leyenda de Shen Long”, pero adecuado al escaso presupuesto, los rodeos legales y ciertas decisiones creativas personales. Por lo tanto, hay más de Dragon Ball en esta película de lo que se imaginan los otakus.
Se trata de un tirano espacial, el Rey Horn, una especie de hombre-pescado con piel azul que se parece al villano de Voltron (la original) pero con cuernos gigantes, y cuyos labios no se mueven correctamente cuando habla. Ha venido a la Tierra en busca de las legendarias y mágicas Esferas del Dragón. En total son siete, y la leyenda dice que quien las reúna todas será capaz de invocar al dragón mágico Shen Long (no, no es el poder de Ryu), quien le concederá un deseo. Horn, según le explica él mismo a sus secuaces escapados de un plagio italiano de Terminator, planea reunir las Esferas para desear el control de todo el universo. El joven guerrero Son Goku, armado con sus habilidades de kung fu (el kung fu parece ser como el Ki de esta película, pues siempre se habla de qué tan bueno es “el kung fu” de los personajes) y un bastón mágico capaz de cambiar de longitud, se entera de estos planes cuando los villanos roban la Esfera que él custodiaba y su abuelo “Perk” (Gohan) desaparece, y reúne a un grupo de aventureros en un viaje para encontrar las demás Esferas antes que Horn; así como localizar al maestro Roshi, el único capaz de derrotar a Horn en combate.

La verdad es que el argumento poco importa; la película es ante nada una sucesión de escenas de acción rodadas al mejor estilo Hong Kong, con grandes saltos ayudados por cables, coreografías a la velocidad del rayo, edición descabellada y efectos de sonido de archivo capaces de cortar el aire. En ellas Goku se las verá contra su propio abuelo, durante el entrenamiento; contra “Cerdito” (Oolong), un cerdo antropomórfico pervertido capaz de cambiar de forma; y contra “Westwood” (Yamcha), su rival para la ocasión, quien aparece caracterizado como una parodia de Clint Eastwood -de ahí su nombre- antes de pasar el resto de la película con un uniforme blanco y una espada de cartón forrada de plateado. También veremos al maestro Roshi, fuerte y sabio pero con horrible debilidad por las chicas de menor edad que él, viéndose las caras contra varios de los secuaces de Horn e incluso contra Horn mismo. Estas escenas son divertidísimas, y su ritmo alocado y vertiginoso juega mucho a su favor a la hora de recrear la experiencia de ver una pelea de animé, pero con personas.
Los momentos de comedia son el tipo de humor “de mal gusto” como Oolong persiguiendo niñas para obligarlas a casarse con él, el maestro Roshi pidiendo verle el pecho descubierto a “Seetoh” (Bulma) a cambio de una de las Esferas, o el terror que le tiene Yamcha a las mujeres. Es notable que, cuando parece que Goku también piensa sobrepasarse con Bulma, tiene la fortuna de recordar justo a tiempo que su abuelo le enseñó que a las mujeres no se les debe tocar sin permiso (quienes lo hacen son “mañosos”, exclaman él y Bulma a la vez); de hecho, este Goku es bastante menos bromista y vago que el original, aunque no menos ingenuo y lleno de decisión guerrera. En lo físico, los actores son sorprendentemente convincentes -si bien Goku parece más el Michael Jackson de “Thriller”, y Roshi un señor joven rapado y con bigotes postizos- y la actriz que interpreta a Bulma se nota particularmente metida en su trabajo, aunque las palmas se las lleva Roshi y el baile estrafalario que ejecuta para llamar a la Nube Voladora.

Sí le encontré defectos; muchos diálogos redundantes e instancias de personajes explicándose situaciones ya establecidas o deducidas unos a otros, lo cual alcanza un clímax durante la visita a Roshi; unos efectos especiales de calidad muy desigual que incluyen explosiones de lo más realistas y dibujos animados de poca monta para representar ciertos poderes (la calidad de imagen es tan mala que no se llega a ver bien a la Nube Voladora cuando Goku monta sobre ella), y una escena final que termina tan repentinamente como surgió, pero que proporciona la cantidad más grande de peleas y efectos hasta el momento.

Dos de los datos más notables son que existe una versión llamada “Ultimate Edition”, de 2007, que incluye audio e imagen remasterizados y nuevos efectos especiales por computadora; pero yo recomiendo evitarla y buscar la original. Digamos que si son de esos a los que las Ediciones Especiales de Star Wars “les violaron la infancia”, lo que van a ver en ésta “violará” la de toda su familia y la de sus hijos que todavía no han nacido. El segundo dato notable es que, increíblemente, ésta no es la única película no-oficial de Dragon Ball en vivo; pues existe una anterior, coreana, de nombre “Dragon Ball: ¡Lucha, Son Goku! ¡Triunfa, Son Goku!”, que adapta la primera saga de la serie de televisión de principio a fin -incluso se permite adaptar Dragon Ball Z antes de tiempo con la aparición de Nappa, uno de los saiyajines malvados- con muchísimo menos presupuesto.

En conclusión: De poca monta, pero delirante y divertida, Dragon Ball: La magia comienza es una película que hay que ver… y de la que no hay que escuchar a otakus hablar.

Where do we go from here?

Con el post de NFL Blitz 2000 he terminado de recopilar todas las “críticas” de videojuegos y películas animadas que he escrito desde el año 2013 hasta el año 2017. Los primeros once fueron publicados en el foro de La Cueva de los Clásicos, en el que ya no participo por la decadencia de su comunidad. La mayoría fue publicada en IceDragonNET http://icedragonnet.blogspot.com/ el blog de mi amigo argentino, “Pugly”. Pero Pugly, según me dijo él mismo, ya no tiene presencia alguna en Internet, por lo que ya no se hace cargo de su blog; y ni el post de Robotech: La película ni el de NFL Blitz 2000 aparecen en la plataforma principal, sino en los foros, cuyo enlace desapareció del blog y que, por respeto a él, no reproduciré aquí.

Hay textos que no he vuelto a publicar, como son mis textos para el blog Weird Gaming (que todavía se encuentran ahí), traducciones del inglés o una alabanza humorística a “Piel y odio”, el capítulo de los furries de CSI; la cuestión es que éste último texto había sido publicado originalmente en la célebre web Viruete.com a la cual envié también una reseña de MLP: Fighting is Magic distinta a la que sale aquí, y en la que también quise que se publicaran textos exclusivos; lamentablemente, uno de ellos comenzaba con mi fuerte crítica a la actitud de “antinostalgia” que consiste en despreciar toda la cultura pop anterior a la época actual, y acusar a los que todavía gustan de ella de retrógrados de mente cerrada empeñados en que la raza humana no progrese; y se supone que de ahí a la extrema derecha, el racismo, la misoginia, la homofobia y demás pensamientos desfasadísimos solamente hay un paso. José Luis Viruete, el webmaster, es furibundo defensor de la antinostalgia, y sospecho que no ha publicado mis últimos artículos para él precisamente porque yo la critico. ¿Qué puedo sentir, si no una pena profunda, al creer que un hombre a quien admiro desde el año 2006 quizás me considera un enemigo político?

Entonces, y como dice el título de este post (que es también el de varias canciones), ¿a dónde vamos desde aquí?

Tengo tiempo de estar guardando seis borradores para críticas de juegos que nunca terminé, y que definitivamente estaré publicando aquí en algún momento. Si las cosas con Viru no se solucionan, es posible que altere los últimos textos que le había enviado para que encajen con este blog. Y desde que poseo emuladores para mi Xbox clásico he considerado la idea de realizar videos de YouTube que aparecerían en https://www.youtube.com/user/ElZorroHonesto hablando de juegos antiguos, al estilo “Angry Video Game Nerd” pero con juegos buenos y malos, y sin groserías. Pero todo dependerá de mi motivación, y sobre todo, de mi tiempo. Por lo general estoy más ocupado de lo que parezco, y puedo llegar a obsesionarme con cosas y lugares que podrían apartarme de aquí. Además, no tengo implementos para grabarme a mí mismo con calidad profesional; quizás acaben siendo más bien como los de Retro Mierdas.

A donde nos lleven nuestras decisiones…

Cómo es… NFL Blitz 2000 (1999, PlayStation)

Plataforma: PlayStation
Género: Acción, deportes, arcade, fútbol americano
Año: 1999
Desarolladora(s): Midway
Textos: Inglés

Hace tiempo, un amigo que vive en California, EEUU, me recomendó este juego, originalmente un arcade de Midway llamado NFL Blitz ’99, secuela del NFL Blitz original de 1997. Al intentar jugarlo, acabé decidiendo que primero me iba a hacer falta aprenderme las reglas del fútbol americano, o de lo contrario no sabría qué diablos era lo que estaba haciendo. El fútbol americano no es precisamente un deporte de masas en Venezuela; como buen país caribeño que somos, ese puesto nos lo ocupa otro deporte estadounidense: el béisbol. Tengo la hipótesis personal de que en toda colección de videojuegos mantenida por un venezolano hay por lo menos uno de béisbol. Y yo mismo soy un gran aficionado al béisbol y a sus recreaciones electrónicas; pero el fútbol americano ha resultado ser un deporte igual de interesante, y más complicado de lo que sugiere su nombre. He visto partidos completos por YouTube, y he podido probar videojuegos basados en él, de calidad variable. Me decidí a comentar éste, justamente el primero que me inspiró para aprenderme el deporte como era debido, y me complace anunciar desde el principio que se trata de un juego estupendo.

Para comenzar, contestaremos la pregunta más importante de todas, y que sin duda más de uno se habrá hecho en algún momento: ¿cómo se juega el fútbol americano?

El fútbol americano se juega en un estadio de ciento veinte yardas de longitud –contando las “zonas de anotación” que hay en cada extremo- entre dos equipos. En cada equipo hay cincuenta y tres jugadores, pero no participan todos al mismo tiempo; en el terreno solo se permite un máximo de once por equipo. Los partidos duran cuatro tiempos de quince minutos cada uno, aunque el reloj será detenido muchas, muchas veces.
El objetivo es anotar más puntos que el equipo contrario. El equipo “atacante” es el que tiene el balón, y su deber es llevarlo corriendo y sujetándolo con las manos lo más cerca posible en dirección de la zona de anotación enemiga. Si la alcanzan con el balón anotan un touchdown, que vale seis puntos. Naturalmente, el trabajo del equipo que está a la “defensiva” es impedirlo. Pero a diferencia del básquet o el propio fútbol tradicional, los jugadores atacantes no se pasan el balón entre ellos, sino que previamente deciden cuál será la jugada que ejecutarán en aquel momento. Podría ser un pase, en el cual el “mariscal de campo”, o quarterback, se hace para atrás mientras sus “receptores” corren siguiendo rutas predefinidas, le lanza el balón con la mano a uno de ellos –siempre que no se encuentre abordado por el contrincante-, y que éste lo ataje y lo lleve corriendo él solo; o podría ser una carrera, en la cual un “corredor” agarra el balón dado por el mariscal y lo lleva él solo. Los defensores también deciden sus jugadas, que incluyen la “defensa de zona” (cada defensor protege un lado de su formación; también depende del tamaño de la zona que quieren defender) y el “blitz”, que da nombre al videojuego (la defensa entera se va contra el mariscal al mismo tiempo para tratar de derribarlo sin que alcance a ejecutar su jugada; lo que llaman “capturar”). Los jugadores se aprenden estas jugadas y las distintas formaciones desde donde llevarlas a cabo durante los entrenamientos y los descansos. Esto le da un cierto elemento estratégico al juego, con el cual adquiere más sustancia que la que aparenta si lo único que se conoce de él son las embestidas y los golpes.
Antes de ejecutar sus jugadas, las formaciones se ponen cara a cara separadas por la “línea de ataque”. Si un atacante que llevaba el balón es derribado por un defensor que lo embiste, los árbitros deciden en qué yarda quedó el balón, y esa se considera la nueva “línea de ataque”, en torno a la cual los equipos vuelven a colocarse en formaciones.

Es ahora cuando puedo explicar lo que son los “downs”. El equipo atacante tiene cuatro “downs”, u oportunidades, para hacer una de las siguientes cosas; hacer avanzar el balón por lo menos diez yardas hacia la meta enemiga, o anotar. La primera vez que tumben a un atacante que llevaba el balón después de que su equipo tomara posesión, el árbitro marca el “primer down”, y la próxima jugada será la primera oportunidad de seguir llevando el balón. Los downs se acumulan, y si después de haber gastado el cuarto down el balón no ha avanzado por lo menos diez yardas, o la ofensiva no ha anotado, el balón pasa al equipo contrario. Desde 1998, para los partidos televisados se dibujan por computadora unas franjas de colores que muestran en qué yarda está el balón y cuál tiene que cruzar; se dice “primer down y diez”, por ejemplo, cuando la ofensiva está en primer down y le falta avanzar diez yardas; o bien, “segundo down y cinco”, o si la defensa los hizo retroceder, incluso se habla de “tercer down y quince”. En cuanto consiguen llevar el balón más allá de la yarda que necesitan, el conteo de downs reinicia, y el próximo que les corresponda volverá a ser el primero.
Normalmente, en cuarto down los atacantes no se quieren arriesgar a perder su última oportunidad en vano, así que lo que hacen es el “puntapié”, o punt en inglés. Le pegan una patada al balón (aaaah, ¿se fijan que algo de “fút-” sí hay?), para que éste vuele la mayor distancia posible hacia la defensa. Esto también le dará la posesión del balón al contrario, pero lo alejará de su mitad de la cancha y los pondrá en una posición segura para establecer una primera línea de defensa. O bien, si los atacantes están lo bastante cerca de los postes verticales que coronan la zona de anotación enemiga, pueden intentar anotar el “gol de campo”, un puntapié dirigido a pasar por arriba de y entre dichos postes; un gol de campo exitoso vale tres puntos. Si anotan touchdown, tienen derecho a un gol de campo especial conocido como la “patada del punto extra”. Y también está la “safety”, cuando derriban al atacante en la meta de su propio equipo, que le vale dos puntos al equipo contrario (menos mal que no se sabe de ningún jugador que haya muerto asesinado por ello, como le ocurrió al tristemente célebre Andrés Escobar).

Otras formas de que el balón cambie de posesión son que la defensa intercepte un pase, que a la ofensiva se le caiga el balón y lo recupere la defensiva, fallar un gol de campo, o que la ofensiva anote.
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Esos son los fundamentos básicos, sin meternos en cosas como los penaltis o las reglas de la detención del reloj. Entonces, ¿cómo se juega NFL Blitz? Es parecido al deporte real, pero no en vano Midway está metida. Y es que NFL Blitz es nada más y nada menos que el equivalente “de su deporte” a NBA Jam, el arcade de básquet súper-clásico en el que no había faltas y los jugadores pegaban saltos de varios cientos de metros de altura para encestar. Al igual que en aquel juego, Midway se ha deshecho de todas las faltas y penaltis y ha exagerado los aspectos más emocionantes para crear una versión extrema del deporte original, en la que predomina la acción pura y dura en lugar de la simulación deportiva.

En NFL Blitz, el primer down se da a las treinta yardas, en vez de diez, lo que permite a los mariscales atacantes intentar dar pases más largos que en la vida real. Cuando embistes a un jugador, no lo embistes nada más, oh no: lo agarras y lo azotas contra el suelo, o te le arrojas encima, o lo haces tropezarse con tu brazo y demás técnicas de lucha libre. Es más; aun después del pitazo del árbitro que indica el fin de una jugada, ¡todavía puedes seguir golpeando al jugador derribado y no recibes ninguna penalización de ningún tipo por ello! El comentarista (Tim Kitzrow, el mismo de NBA Jam) incluso reacciona ante esto, diciendo cosas como “¡Eso fue inapropiado, pero divertidísimo!”. Las jugadas defensivas son lamentablemente escasas y estándar (solo hay nueve), pero las ofensivas son veintisiete, y la mayoría son pases largos en los que tus receptores siguen rutas extrañas como espirales, zigzag, diagonales, cruces de caminos y demás, para confundir a la defensa. Y al anotar touchdown, el jugador ejecuta una celebración de lo más humillante y poco deportiva. Para agilizar los partidos, cada uno de los cuatro tiempos dura solo tres minutos en lugar de quince, y las patadas por el punto extra las decide automáticamente la computadora –aunque sí depende de ti controlar el puntapié y el gol de campo-. Lamentablemente, con el paso del tiempo y la acumulación de entregas la NFL obligó a Midway bajarle el tono cada vez más a todos estos elementos exagerados, hasta que se acabó en NFL Blitz Pro, un juego que era menos un arcade de Midway y más un juego de Kunio-kun de Famicom.

¡Y eso es solo el principio! Además, también tienes el Turbo, aquello que hacía posible las jugadas más extravagantes de NBA Jam. Con él puedes correr más rápido, barrerte de cabeza como en el béisbol, intentar apartar a manotazos a los defensivos que vienen contra ti, y lanzar pases saltando para tratar de que tus receptores los atajen saltando también. Y, desde luego, también existe el “on fire”, que ocurre cuando tu equipo está jugando tan bien que se dice que están en buena racha. Si eres atacante, el “on fire” se activa completando un pase a un mismo receptor tres veces seguidas; si eres defensor, se logra capturando al mariscal atacante dos veces seguidas. Mientras estés “on fire”, tu equipo entero se desempeña muchísimo mejor de lo normal; corre más rápido, golpea más duro, hace lanzamientos más precisos y tiene Turbo ilimitado.

NFL Blitz 2000 incluso presenta una mejora importante con respecto al primer NFL Blitz. Si sostienes L2 durante una jugada, tres de los jugadores aparecen señalados con los botones Cuadrado, Triángulo y Círculo. Siendo atacante, estos jugadores son los receptores de tu propio equipo, y te permiten pasarles el balón y moverte al mismo tiempo sin tener que apuntar la cruz direccional hacia el receptor que quieres, como se debía hacer en el original; siendo defensor, los tres jugadores señalados pasan a ser los receptores enemigos, para señalarle a tu equipo contra quién se tienen que lanzar encima. En cualquiera de los dos casos, esta función solo tiene el efecto deseado si estás manteniendo L2 al momento de lanzar el pase u ordenar a quién embestir. De todos modos, al presionar X cuando persigues a un atacante, pasas a controlar automáticamente a tu jugador que esté más cerca de él, para lanzarte a la embestida con mayor vertiginosidad.
Si aguantas R2 y luego presionas izquierda o derecha, puedes cambiar a las jugadas de emergencia o “audibles”, en el caso de que el contrario se haya decantado por una formación que no te esperabas y tengas que cambiar tu estrategia a la carrera. Esto se debe hacer antes de que le pasen el balón al mariscal atacante.

Aunque los juegos de deportes –incluso los arcades- suelen incluir modos de temporada, carrera, campeonatos y cosas así, y algunos incluso se atreven a permitir un poco de gerencia del equipo (intercambiar jugadores, planificar los entrenamientos, etc.), yo me contento en un juego como éste con el modo arcade de siempre; gánale a todos los equipos. Puedes introducir tu nombre y una contraseña y el juego la recordará (por memory card) para después, permitiendo guardar tus estadísticas de victoria/derrota y los puntajes más altos que alcances en distintas categorías, como “más pases completados”, “más capturas”, “pases más largos” y demás. Hay un modo para crear tus propias jugadas y añadirlas a las que ya existen, pero comprobé con tristeza que no se pueden poner a prueba antes de guardarlas… como sí se puede hacer en la versión de Nintendo 64. Más lastimoso aún es que no puedo dar cuenta del modo multijugador para cuatro personas simultáneas (el PlayStation lo permitía con un MultiTap), ¡ni siquiera de a dos! Me imagino que tiene que disfrutarse todavía más.

¿Defectos? Solo si los arcades te disgustan por naturaleza –en cuyo caso tú y yo no tenemos nada más de qué hablar-, por la dificultad, repetición, simplicidad, etc. Bueno, y a mí me gustaría saber por qué un archivo de memory card para este juego ocupa doce bloques de los catorce que tiene la tarjeta. ¿Qué cuernos es lo que tiene que grabar que ocupa tanto espacio?

 

En conclusión: Siempre y cuando te gusten los arcades multijugadores, NFL Blitz 2000 es divertidísimo. Así como NBA Jam puso en lo más alto el listón de los juegos de básquet allá por 1992, éste hace lo propio con el fútbol americano, y no debe faltar en tu colección bajo ningún motivo. Juégalo hoy y puede que acabes viendo Super Bowls en YouTube mañana.

Robotech: La película (1986)

ADVERTENCIA: SPOILERS TAN PAQUIDÉRMICOS COMO PARA HABER CHOCADO CONTRA LA TIERRA Y PUESTO FIN A LA GUERRA CIVIL GLOBAL HACE VEINTE AÑOS. ¡¡¡LEAN BAJO SU PROPIO RIESGO!!!

PUEDEN VER LA PELÍCULA MISMA AL FINAL DE ESTE POST (y si Harmony Gold la vuelve a hacer tumbar, me avisan).

ACTUALIZADO EL 12-06-2024.

País de origen: Japón, EEUU
Género: Acción, ciencia ficción, “mecha”
Año: 1986
Duración: 87 minutos

Vivir en América Latina me obliga a empezar explicando qué pasa con Robotech y cuál es su verdadero origen, porque las otras fuentes de información al respecto son los “otakus” latinoamericanos, y como he dicho siempre, ellos jamás saben de qué demonios están hablando. Así que agárrense fuerte, porque aquí hay bastante tela que cortar.

Allá por la década que no puedo nombrar en público, una compañía distribuidora de cine, Harmony Gold, buscó llevar a Estados Unidos en formato de video la serie “Super Dimensional Fortress Macross”, que había sido un éxito rotundo en Japón. Llegó a doblar unos tres capítulos al inglés, y se vendieron bien, pero Harmony Gold estaba empeñada en que llegara a la mayor cantidad de público posible, y por lo tanto el próximo paso sería la televisión. Su plan era vender Macross, una vez doblada y adaptada, a la “sindicalización”, que es como se le dice en Estados Unidos a que una serie se venda a las televisoras regionales de cada ciudad en vez de pertenecer a una cadena específica; las series en sindicalización normalmente se transmiten de lunes a viernes, y representan excelentes oportunidades para la promoción de productos derivados oficiales destinados a niños; que era lo que buscaba la compañía, queriendo aprovechar la moda impuesta por series como He-Man o G.I. Joe (aún faltaba para She-Ra, Jem, y la serie regular de Mi pequeño pony), la cual, por su parte, se dio porque Ronald Reagan derogó una regulación de los años 60s que prohibía hacer series animadas basadas en juguetes para hacerles publicidad a éstos. De ahí salieron prácticamente todas las caricaturas de los 80s.

Gracias, Reagan.

Fue entonces cuando se le presentó un problema a Harmony Gold; como requisito para poder vender una serie a la sindicalización, la ley norteamericana exige que previamente se hayan producido un mínimo de 65 capítulos para transmitir durante trece semanas, pero Macross solamente duraba 36. La solución que se les ocurrió fue la siguiente -que ya había sido empleada por World Events Productions, los productores de Voltron-: comprar otras dos series que no tenían nada que ver con Macross aparte de la estética, la temática y el país de origen -fueron “Super Dimensional Cavalry Southern Cross” y “Genesis Climber Mospeada”-, unirlas a las tres en un solo argumento que establecía que cada una tomaba lugar varios años después que la anterior -sin dejar de respetar el argumento individual de cada una lo más posible- y deshacerse de escenas sexualmente subidas de tono o que delataran su origen nipón -la japofobia del público norteamericano después de la Segunda Guerra Mundial seguía vigente y era mejor no alentarla-.

Entra en escena Carl Macek, un productor de Harmony Gold, dueño de una tienda de memorabilia relacionada con la animación, y muy amante del animé, deseoso de venderlo con éxito en Estados Unidos. Fue recomendado a Harmony Gold por su amigo Fred Patten. Macek se sentó a mirar las tres series varias veces y poco a poco se fue dando cuenta de que compartían varios elementos en común; principalmente, el de que en todas ellas el conflicto se desataba por el control de algún recurso importante que podría darle la victoria a quien lo poseyera. Inspirándose en Dune, de Frank Herbert, ideó lo de usar el concepto de “protocultura” como nombre de una fuente de energía milagrosa por la cual diversos bandos estuvieran en guerra. A la vez, intentó que cada “generación” del conflicto respetara lo más posible el argumento de su versión japonesa original (aunque esto terminó dando origen a serias incongruencias argumentales) aunque ello significara que la serie no fuese precisamente apta para un público de muy corta edad -aunque tampoco es Evangelion, ni Elfen Lied, ni nada remotamente parecido-. Terminada la adaptación, le salieron 84 capítulos, pero como había que respetar lo de la transmisión de lunes a viernes, terminó editando uno adicional donde los personajes de Southern Cross recordaban a los de Macross (“La historia de Dana”, capítulo 37). Así el total de capítulos llegó a 85.


El nombre de la serie vino de una compañía fabricante de modelos para construir, llamada Revell. Ellos ya estaban produciendo una colección de modelos de robots japoneses en 1984 con el mismo nombre y logotipo; no sé si Harmony Gold buscó una alianza con Revell o si fue al revés, pero fue necesario pagar por la licencia para utilizar la marca registrada pre-existente. Revell esperaba que el éxito de la serie se tradujera en un impulso en las ventas de sus modelos, lo cual irónicamente no sucedió; Robotech, la serie, continuó fuerte y se impuso, mientras que Robotech, los modelos de Revell, cayeron en el olvido.

Finalmente, Macek presentó su obra como una sola serie llamada Robotech, que se estrenó en marzo de 1985. Aquel descabellado “animé de Frankenstein” (como lo llaman los “otakus” de forma exclusivamente despectiva) resultó funcionar a la perfección. Robotech fue el primer animé que tuvo éxito masivo en Estados Unidos -contemporáneo con Voltron-, y junto con Nave Espacial (alias “Space Battleship Yamato”) fue un pionero de las series animadas de acción en aquel país. Por primera vez se emitían en pantallas norteamericanas dibujos animados dirigidos a todo público cuyos argumentos eran líneas continuas divididas en capítulos que requerían ser mostrados en orden, en las cuales los personajes morían, sufrían conflictos amorosos y/o sus personalidades cambiaban y se desarrollaban. Los niños no solo disfrutaban de las batallas, sino que también mucho público femenino disfrutaba del elemento dramático, y varios adultos jóvenes y aficionados a la ciencia ficción disfrutaban de los diseños de los robots. En Latinoamérica, si bien el animé llevaba y lleva cosechando éxitos prácticamente desde sus inicios –preguntar por Astro Boy, Candy Candy, el Capitán Centella, Fantasmagórico, el Festival de los Robots, Heidi, Marco, Mazinger Z, Meteoro…-, Robotech no dejó de ser un éxito también, pues perteneció a la misma camada de animé clásico que Los Caballeros del Zodíaco, Dragon Ball, Dragon Ball Z, Sailor Moon, Supercampeones, Ranma ½ y muchas otras. Desafortunadamente, en ambas regiones también contribuyó a perpetuar el mito de que toda la animación japonesa es muy seria y muy profunda y para adultos y que toda la animación occidental es infantil, superficial e inferior, cosa que simplemente no es verdad en ninguno de los dos casos. Y creo que no necesito decir cómo reaccionaron y siguen reaccionando los “otakus”, weeaboos y/o puristas al saber los verdaderos orígenes de Robotech.

Recientemente la web Den of Geek llamó a Robotech “la franquicia que se mantiene viva gracias a sus fans”, y, mal que me pese decirlo, tienen razón. Somos los aficionados los que mantenemos viva la llama de la protocultura-combustible, porque Harmony Gold parece más empeñada en apagarla a pisotones. Debido a un embrollo legal que viene de antes, tienen la habilidad infinita de prohibir la exportación legal de cualquier producto de Macross a Estados Unidos, cosa que ha hecho estragos en su imagen pública. Se supone que así son libres de crear continuaciones y derivados de Robotech más fácilmente, pero la gran ironía es que ¡tampoco están haciendo eso! Son muchos y lamentables los intentos fracasados de continuar o reiniciar la serie original, y lo único que les ha salido más o menos bien –por el momento- es reeditarla constantemente en video y por servicios de televisión digital tipo Netflix. El primero de esos intentos es “Robotech: La película”, a cuyo contexto particular pasamos ahora; cuando salgamos de él, comentaré brevemente los otros intentos.
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Como no podía ser de otro modo, Robotech: La película también es un animé doblado; en este caso, una OVA (“Original Video Animation”, película animada en video) llamada “Megazone 23 Part 1”. No crean que por ser en video Megazone 23 es una cosa tipo secuela barata de Don Bluth; tuvo un alto presupuesto y fue la primera OVA que tuvo gran éxito en Japón, incluso llegando a tener pases limitados en cines. Se trataba de Shogo, un joven que encontraba una terminal de datos móvil en forma de motocicleta transformable en robot (¡fiu!) llamada Garland, a través de la cual descubría que el mundo que conoce en realidad es una simulación computarizada dentro de una nave espacial, que lleva rondando por el espacio desde hace unos quinientos años después de la destrucción de la Tierra. Esto era ocultado del resto de la sociedad por el corrupto oficial militar B.D., quien además tenía un plan para tomar el gobierno a la fuerza y llevar al país a la guerra contra un enemigo intergaláctico. Shogo, valiéndose de la Garland y la ayuda de una cantante de pop –con un peinado absolutamente precioso- llamada Eve Tokimatsuri –realmente un holograma creado para mantener a la población entretenida-, debía encarar a B.D. y destapar la verdad.

Robotech: La película comienza con unos párrafos explicativos al estilo Star Wars que resumen la historia de la saga de Macross, pero sin nombrar a ninguno de sus elementos clave (según Macek, él propuso doblar la película de Macross, Do You Remember Love (1984), pero, por “cualesquiera que hayan sido las razones políticas”, no pudo), y nos ponen en situación para lo que vamos a ver. En paréntesis he puesto los detalles que estos párrafos se saltaron.

En 1999, una gigantesca astronave extraterrestre (la SDF-1) se estrelló contra la Tierra. La humanidad pasó diez años reconstruyéndola y descifrando su funcionamiento, hasta desarrollar una ciencia militar avanzada conocida como Robotech -“robotecnia” desde ahora-. En 2009, los extraterrestres a los que pertenecía la nave (los Zentraedi) llegaron desde el hiperespacio, nada contentos con que hubiéramos estado toqueteando lo que no era nuestro, para recuperar su nave (así como la protocultura, con P minúscula; una fuente de energía con asombrosas y misteriosas propiedades). Luego de muchas peripecias, el Gobierno Unido de la Tierra pretendió irse a la guerra intergaláctica contra ellos. Sin despeinarse, los invasores prácticamente destruyeron a todo el planeta. Los pocos sobrevivientes se las arreglan como pueden en reducidos centros de población.
Ahora es 2027. Una segunda raza extraterrestre (los Maestros de la Robotecnia, amos de los Zentraedi) ha llegado para terminar el trabajo en el que fracasó la primera. Su objetivo es llevarse de la nave la Memoria Matriz, “el mayor almacenamiento de conocimientos del universo”, antes de acabar con la Tierra definitivamente. Con este fin capturan a un oficial militar terrícola, el coronel B.D. Andrews -nótese el apellido añadido-, lo matan y lo suplantan con un clon leal a ellos, que les está proporcionando secretamente el contenido de la Memoria Matriz mientras declara en televisión que no pasa nada y que nadie tiene por qué preocuparse. Mark Landry (Shogo), con ayuda del Móvil-5 (la Garland) y de “EVA” –aquí el nombre es una sigla, que el doblaje tradujo al español-, debe detener al clon de Andrews y a los Maestros antes de que cumplan su propósito.

La idea de Macek era doblar Megazone tal cual, pero con los suficientes cambios para meterla en el argumento de Robotech. En vez de descubrir el destino de la Tierra, Mark descubriría el auténtico paradero de la SDF-1 –de la cual el Gobierno Unido de la Tierra mintió diciendo que había sido destruida- y se las vería con B.D. Edwards –fíjense en el apellido distinto-. Pero he aquí que asomó la efigie de la distribuidora; nada más y nada menos que la Cannon Films. ¡Sí, la Cannon Films! La misma de Cobra, Amos del Universo e innumerables películas de Chuck Norris y Charles Bronson. Según contó Macek, los dueños de la Cannon, dos primos llamados Menahem Golan y Yoram Globus, opinaban que la película contenía “demasiadas chicas e insuficientes robots gigantes y explosiones”, y si esto no era corregido pronto no querían saber nada. Macek, para justificar la presencia de más escenas de acción, no pudo pensar en otra cosa que incorporar escenas de Southern Cross (el segundo tramo de Robotech, también conocido como “Los Maestros”) recontradobladas y cambiar el argumento de Megazone hasta casi desaparecerlo; también tuvo que cambiar el apellido de Edwards por Andrews, por razones que ya se verán más adelante. Esta segunda versión es la que sobrevive como puede.

No he podido ver Megazone, ni ninguna de las series que componen Robotech, por lo que no puedo compararlas con sus versiones norteamericanizadas; solo puedo evaluar éstas con base en sus propios méritos. Aunque en Robotech ocurren a menudo varios huecos en la trama debido a las diferencias entre las series utilizadas y pegadas, puedo encontrarles explicación mentalmente o hasta ignorar que están ahí. Pero con la película no me ocurre lo mismo, pues tengo con qué compararla; las escenas de Southern Cross recontradobladas, que ya había visto a priori y que en televisión se habían transmitido un año antes del intento de estreno de este film. Y aunque Macek se esfuerza, no consigue que el espectador se crea que el “nuevo” metraje está narrando una historia distinta que en la primera ocasión. En las escenas del principio vemos a los Maestros conspirar la toma de la Tierra y mandar a sus Bioroids a atacar; éstos cumplen, y entonces oímos hablar a Todd Harris, un amigo militar de Mark, y vemos llegar a Andrews en su propio robot, a los Bioroids capturarlo, a Todd titubear a la hora de salvarlo, a los Maestros clonar a Andrews… y todo ello sin que en ningún momento veamos a Todd o a Andrews mismos; siempre desde lejos, en sus robots o por referencias de terceros. “¡Se llevan al coronel!” grita un soldado ante los Bioroids que se retiran, sin que se los vea claramente llevarse a nadie. Así ocurre en todo momento; las “nuevas” escenas siempre se refieren de lejos a los verdaderos personajes protagonistas, sus motivaciones, sus proyectos, etc. nunca mostrándolos de frente.
Pero aunque no se conozca ni Southern Cross ni la saga de los Maestros de la Robotecnia, aún es posible detectar la desconexión de las escenas adicionales de otra forma: comparando la calidad de la animación y de la imagen. Además de contar con mucho menos capital de producción que Megazone, Southern Cross se veía en formato 16mm al ser una producción televisiva, mientras que Megazone estaba en el formato cinematográfico de 35mm. Al agrandar el metraje de SC a 35mm, se ve con mucha menos definición, pudiéndose apreciar más claramente el estilo de trazo chocante con el resto de la película incluso en copias de tan baja calidad visual como la mía –bajada de YouTube-. Es como si Saban hubiese creado a los Power Rangers mezclando imágenes de Zyuranger con Goranger (el Sentai original de 1975). ¿Verdad que irritaría sobremanera?

Megazone también se ha visto recortada y reacomodada en partes. En líneas generales, el trabajo de edición del metraje de Megazone no está mal, pero hay ciertos errores de continuidad y detalles un tanto difíciles de creer debido a ello. El más tremendo de los citados errores ocurre cuando Becky, la novia de Mark, está en casa de sus amigas Kelly y Stacy observando unas grabaciones para una película independiente que está filmando Kelly y protagonizada por Mark y Becky; en esta escena, Kelly se maravilla de la cualidad del Móvil-5 de transformarse en robot… ¡cuando solo momentos antes habíamos presenciado la filmación y la moto no se transformó en ningún momento! No les miento; cuando vi eso, no pude creerlo y tuve que retroceder el video varias veces para cerciorarme de que no me había perdido de una escena sin querer; no había sido así. Por otra parte, la naturaleza del material no se presta para el argumento que le han puesto encima. El clon de Andrews comete diversas fechorías más propias de un oficial corrupto que lleva años ejecutando asuntos turbios que de un doble malvado que acaba de llegar a la Tierra; a las pocas horas de su primera declaración televisiva, ha formado una policía secreta y despedido a todo el personal del Compejo de Computadoras Robotech de la Tierra, para sustituirlo por subordinados que le obedecen sin cuestionarle. Más tarde vemos que ha conseguido numerosos partidarios en el ejército que lo ayudan a dar un golpe de estado y matar a uno de los ministros solamente para poder seguir transmitiendo la Memoria Matriz al espacio –unos empleados incluso bromean al respecto, diciendo “¿Tomar el gobierno? ¿No te parece excesivo?” como quien habla del amigo común que se peleó en el bar anoche porque lo habían insultado-. Mark hace gala de una falta de perspicacia (que no me extrañaría que Shogo tuviera también) al creer que Todd sigue vivo, a pesar de que lo abandonó a su suerte con un montón de asesinos a sueldo del doble de Andrews. ¿Para qué necesita el centro informático del gobierno un holograma que se hace pasar por cantante pop? ¿Y cómo se puede construir un “simulador de combate espacial” en el subsuelo del subsuelo de la Tierra? El motivo de los Maestros tampoco tiene sentido. Su objetivo en la serie es recuperar la protocultura, pues a ella deben su poder y sus aspiraciones de controlar el universo; ¿entonces para qué quieren el disco duro de la SDF-1? No puede ser para buscar la receta de la protocultura o algo así, pues se supone que solo Zor, el primer Maestro, sabía sus secretos, y se los llevó a la tumba.
No obstante, Macek no optó por dorar la píldora menos apta para todo público del material con el que estaba trabajando (como sí haría más tarde 4Kids durante casi toda una década); además del tiro al ministro, Todd muere de forma gráfica y explícita aplastado por una moto y un productor pervertido trata de violar a Becky. Voy a confesarles que tengo más prisa por ver Megazone en su forma original que Macross; me resulta evidente que hay algo escondido en esta película que querían mostrarme, pero no pudieron, y no quiero dejar de verlo.

¿Tiene algo bueno Robotech: La película a pesar de todo? Sí; dos cosas. Una es que la animación de los segmentos de Megazone es impecable, y da perfecta cuenta de que con los medios tradicionales también se pueden crear maravillas de muy buen ver. La otra es la música. Se reciclan constantemente piezas compuestas por Ulpio Minucci para la serie, lo cual no es problema ya que, aquí entre ustedes y yo, la música de Robotech es cojonudísima; pero también hay piezas nuevas aportadas por Arlon Ober, que recuerdan positivamente al trabajo de Vince DiCola para “Los Transformers: La película”, y varias canciones pop al servicio de EVA, proporcionadas en su mayoría por Michael Bradley y Steve Wittmack y cantadas por Bradley, Joanne Harris, un grupo llamado Three Dog Night y hasta Jehan Agrama, hija de Frank Agrama, el fundador de Harmony Gold, hombre que fue declarado culpable de evasión tributaria en 2012. ¡Huy, acabo de darle leña a los “otakus”! De estas canciones destaco sobre todo “The Future is Now”, compuesta por Bradley y Wittmack e interpretada por Harris.

Dos cosas más, y cuidado que viene otro SPOILER grande.
Una: al final de Megazone, ¡Shogo fracasaba! Sus esfuerzos por destapar la verdad sobre la nave y el destino de la humanidad eran en vano, y la última vez que se le veía era ensangrentado, malherido y tratando de ponerse a salvo. Pero para Robotech: La película, la Cannon pidió un final bueno, y para ello Macek encargó metraje nuevo a un estudio japonés que no era el mismo que había animado Megazone; con ellos trabajaron los norteamericanos en una secuencia inédita en la que Mark captura un caza robotécnico experimental y lo utiliza para salvar a Stacy y a su padre –un ministro- y matar al clon de Andrews de una vez por todas, antes de que Becky se reencuentre con él. Aunque los creadores de Megazone (y de Macross) no son muy admiradores del trabajo de Macek precisamente, este nuevo final les gustó tanto que lo incluyeron como extra en una edición láserdisc de “Megazone 23, Part 2”, con el nombre de “Un regalo para ti”. Segunda: el doblaje latino, realizado en Argentina, país donde la serie mueve masas. Este doblaje siempre me saca sonrisas porque a menudo los actores se “tragan” las letras S, pronunciándolas como J, como también hacemos los venezolanos. Todo el rato me siento como si fuera a aparecer Marcos Mundstock leyendo “En 1999, el célebre compositor Johannes Sebastian Mastropiero se estrelló contra la Tierra…” y eso me resulta de lo más entretenido.

¿Por qué fracasó Robotech: La película? La leyenda cuenta que un preestreno en Texas fue un fracaso total y que las madres se llevaron a sus hijos del cine ante las escenas menos azucaradas. Macek cuenta lo contrario; que el preestreno tuvo cierto éxito y buen recibimiento, incluso ante Alien 2, que salió ese mismo año; el problema fue en realidad que la mayor parte del público asistente era de adultos jóvenes y adolescentes, pero la Cannon se la quería vender a los niños pequeños (porque era de dibujos animados, seguro), y cuando no atrajeron a ese público -¿y cómo lo iban a atraer si las publicidades televisivas salían a las seis de la mañana?-, se dieron por vencidos. Macek estuvo tan molesto con el montaje final que no lo consideró canónico, y a la fecha Harmony Gold no ha renovado la licencia que tenía sobre Megazone 23. Sin embargo, la película sí se estrenó con muchísimo más éxito y publicidad en países como Argentina y Bélgica. Existe una versión con una de las más recientes ediciones de la serie en video, pero trae una advertencia que dice algo así como “Esta película ha sido editada”, la cual básicamente quiere decir que solo quedaron las partes de Southern Cross y no las de Megazone.
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Éste es solo uno de los muchos, desafortunados y desastrosos intentos fracasados de continuar la franquicia Robotech más allá de la serie. El segundo fue una serie secuela, “Robotech II: Los Centinelas”, cancelada con tan solo tres episodios producidos luego de la crisis económica del dólar/yen, varios problemas de producción y el abandono de Matchbox, que hubiera hecho los juguetes; se lanzó en limitadísimas cantidades como una película directa-a-video (Mark, Becky, B.D., y EVA habrían aparecido en ella, pero como el nuevo argumento de la película ocurría al mismo tiempo que Los Centinelas, en lugar de antes, fueron reemplazados por personajes distintos pero “sospechosamente parecidos” llamados Jack Baker, Karen Penn, T.R. Edwards, y Janice Em). Una tercera serie, “Robotech III: La odisea”, no pasó de ideas de Macek (incluyendo que Lin Minmei fuera la madre de Zor, y que en el último capítulo éste enviara su nave a la Tierra, con que las tres series serían un bucle de tiempo estable de 260 capítulos) y murió con Los Centinelas. El videojuego de Nintendo 64 “Robotech: Crystal Dreams” fue cancelado tras la bancarrota de su desarrolladora, GameTek, una compañía de poca monta que con un equipo de tres programadores pretendió realizar un simulador de combate espacial mezclado con sandbox en el que hubieras recorrido todo el sistema solar dibujado enteramente con polígonos y a escala real, con un argumento complicado y repleto de giros que dependían de qué misiones (que se llevaban a cabo en tiempo real aunque tú no estuvieras en ellas) aceptabas/ignorabas/cumplías/fallabas/abandonabas y con qué personajes y bandos te llevaras bien o mal; en Internet es posible bajarse un ROM prototipo que no contiene ni la mitad de esos elementos. Un piloto llamado “Robotech 3000”, intento de subirse al carro de las series en CGI, fue horriblemente recibido en una convención y cancelado rápidamente. Un Kickstarter de 2014 para “Robotech Academy” no recaudó el dinero esperado y ni siquiera el fallecido Jesús Barrero, actor de doblaje que puso voz a Rick Hunter y Scott Bernard, pudo incentivar a los donantes. Desde 2007 se habla de una película de Hollywood en live-action, pero el desinterés por ella ha llegado a ser tal que uno de sus directores, James Wan, se marchó por estar demasiado ocupado rodando Aquaman (¡ése era el interés que tenía en dirigir una película sobre robots gigantes!). Solo se ha llegado a lanzar, en 2007, la OVA “Robotech: Las crónicas de la sombra”, valorada como mediocre (su secuela, “Robotech: Shadow Rising”, se considera cancelada), una OVA de 2013 llamada “Robotech: El amor sigue vivo”, la serie original en video reeditada constantemente –en formato “remasterizado” con un doblaje latino distinto al original- y varios cómics. Es lo único que ha mantenido la franquicia viva, si a eso se le puede llamar estar viva. Lo último que se sabe es que Harmony Gold tiene previsto perder todos sus derechos sobre Macross, Southern Cross y Mospeada entre los años 2021 y 2022; y cuando eso ocurra, estoy seguro que los japoneses no se los volverán a dar a nadie que no quiera importarlos íntegros. Y eso quiere decir que la franquicia de Robotech va a desaparecer para siempre, y los “otakus”, tan dados a desear y celebrar la desaparición de cualquier persona y/o cosa que no les guste, van a tratar este hecho como si fuera la caída del Muro de Berlín o el desembarco de Normandía.
Posteriormente, la compañía fundada por Macek, Streamline Pictures, dobló Megazone 23, Part 1 al inglés, le dio pases limitados en cines y la lanzó en video, en un doblaje muy fiel al original. Así Macek logró su verdadero objetivo; llevar el animé a Estados Unidos como lo merecía.


(créditos de todas las imágenes a quienes correspondan)

En conclusión: Robotech: La película es una película buena… enterrada debajo de un argumento que no es de su talla y una serie de televisión que pasaba por ahí, vio luz y entró. Como película de Robotech, no funciona; como versión norteamericana de Megazone, mucho menos. Vale la pena verla como curiosidad y para poder decir que se la ha visto.

Cómo es… Sonic Epoch Advance (2004, Game Boy Advance)

ADVERTENCIA: SPOILERS LEVES (aunque no creo que a alguien con medio cerebro le interese saber cómo se desarrolla este argumento).

Plataforma: Game Boy Advance
Género: Plataformas
Año: 2004
Desarollador: Robert Showalter (hoy conocido como Captain Southbird)
Textos: Inglés

Este probablemente se trate del texto sobre videojuegos más personal que he hecho llegar a IDN.

Escribir sobre Sonic el Erizo en cualquier sitio de Internet es difícil. La reputación del personaje, entre la supuesta nula calidad de sus juegos modernos (sobre la que no puedo hablar, porque no los he jugado), la antinostalgia desatada contra sus juegos antiguos (exacerbada por el venidero Sonic Mania) y el desequilibrio mental espectacular de muchos de sus fans, no importando que sean adultos o preadolescentes (con el infame Chris-chan a la cabeza), está por los suelos doquiera que se la mencione. En torno al singular animalito existe una sensación incómoda de desfasamiento; de que su época terminó para siempre cuando los principios de la década de 1990 dieron paso a los mediados y posteriormente Sega dejó de hacer consolas, y que por tanto no tiene ningún sentido que él siga manteniéndose en pie y sacando juegos por puro tradicionalismo. Eso, para mí, que he admirado al personaje y su universo desde temprana edad, es doloroso. Quizás sea para mejor en el sentido de que me impide contarle a la gente sobre lo mucho que me gusta –lo cual me evita muchísimas situaciones embarazosas con el resto del mundo-, pero en el sentido de bienestar personal es todo lo contrario.

La mala prensa del personaje no se limita a sus videojuegos. Sus adaptaciones a otros medios han inspirado iguales críticas e iguales promotores deschavetados. Están los cómics de la editorial Archie, que todavía se publican desde 1993; están los de Fleetway, que concluyeron hace años, pero que se supone que son mejores por ser británicos (Inglaterra es ahora el país de donde salen todas las cosas buenas como antes lo fue Japón; pregúntenle a Doctor Who y las versiones británicas de las comedias); y están las diferentes series animadas, que hasta la fecha cuentan cinco. Una de ellas en particular ha inspirado algo del peor drama que la Internet haya visto nunca: “Sonic el Héroe”, de 1993, producida por DIC (jamás una buena señal). Esta serie, ideada por Ben Hurst y Len Janson en modo “el original es un asco y menos mal que llegamos nosotros para hacerlo bueno”, se trataba de una variante del argumento de los cómics de Archie. En ella, el Dr. Robotnik -traducido en nuestro continente como “Dr. Mostachón”- ya había conquistado el mundo, un planeta llamado Mobius, y convertido a la mayor parte de los animales habitantes en robots cuando Sonic era un niño. Él terminaba creciendo entre un grupo de “luchadores de la libertad” que se entrenó desde la niñez para sabotear los planes de Robotnik, acabar con él, restablecer al legítimo Rey Acorn y devolver la paz. Mientras ellos hacían eso, Robotnik se obsesionaba con encontrar su base secreta, oculta en algún lugar del Gran Bosque, y capturarlos a todos para robotizarlos. El resultado era una mezcla entre Terminator y Star Wars.

Yo sospecho que si no fuera por el personaje de la Princesa Sally, una furry escasa de ropa e interés romántico de Sonic que tenía la voz de Kath Soucie en inglés, nadie la recordaría; no es ni remotamente tan “oscura y realista” como pensaban sus fans, y la premisa tiene un agujero por donde cabría el Huevo de la Muerte de Sonic 2 (si Robotnik sabe que la base secreta de sus enemigos está en el bosque, ¿por qué no lo tala o lo bombardea hasta encontrarlos?). No es mala, pero no es una obra maestra como creí ciegamente sin haberla visto cuando la descubrí en 2004. Quizá su mérito más grande es haberle gustado a Doug Walker, el “Nostalgia Critic”. Y no porque yo considere válidas las opiniones de ese tipo, sino porque es la única cosa hecha antes del año actual que le gusta de cualquier manera. Méritos debe tener, al fin y al cabo.

A fines de los 90, con la Internet como la conocemos ahora tomando forma, el microcosmos de admiradores de Sonic ya estaba partido en diferentes galaxias enfrentadas. Dos de éstas eran la de los juegos contra la de la serie, y fue ése conflicto en particular en que se terminó metiendo Robert Showalter, nuestro desarrollador de hoy, cuando quiso hacer un juego de plataformas, se decidió por Sonic, y su hermana le preguntó “¿Va a salir Sally?”. Showalter no conocía a Sally, pero pronto había conseguido la información suficiente e incluso se había bajado unos cuantos capítulos por Internet (en la época antes de que fuera lo más común del mundo bajarse series de televisión o películas por Internet), y una vez que tuvo la información necesaria, se puso manos a la obra con su proyecto, “Sonic Epoch”, realizado en MS-DOS y conocido solo por un puñado de personas.

Pero entre más se metía Showalter en la serie, más se metía en su fandom también, y más lo influenciaban ellos para que odiase a los juegos oficiales y pusiera a la serie (apodada “SatAM” por Saturday AM, el horario en que se transmitió originalmente) en el pedestal más alto. Con cada nueva demo, el argumento se veía más y más enlodado por la percepción exagerada de lo “oscuro y serio” que era el programa, y los jugadores se toparon con un Tails que decía groserías, una Sally deprimida que contemplaba el suicidio y un Metal Sonic homicida que se deleitaba abiertamente con su propia sed de sangre; nada de esto tenía más propósito que el de espantar a los fans de los juegos con lo “adulta” que era la serie. La cosa finalmente estalló cuando los propios antisegueros se hartaron y Showalter acabó rompiendo con su novia, una webmaster de “Fans United for SatAM” que se había llegado a meter a sí misma en el argumento. Sonic Epoch había llegado a su fin sin conocer una versión completa.

Corre ahora el año 2004. Showalter no puede seguir ignorando la espinita clavada de no haber terminado su juego. Decide cumplir su sueño de programar para un sistema de Nintendo, y comienza a replantearse todo desde cero con “Sonic Epoch Advance”, justo antes de caer en la misma clase de “cosas adultas” que habían hundido a la versión preliminar. Sally quiere suicidarse de un tiro, Tails dice más groserías que un orco acabando de pegarse en el dedo chiquito del pie, Metal Sonic mata, destripa y mutila y además hay un robot vampiro que persigue a las vírgenes, dando lugar a que un personaje femenino e inventado, la gata Katrina, admita haber tenido que meterse a prostituta para salvarse y en parte para tratar de darle celos a su ex, una rata llamada Patrick Façade que está en tratos sucios con el sobrino y asistente maltratado de Robotnik, Snively. Todas estas cosas están ahí porque Showalter creyó que “la gente se las esperaba”, pero cuando las críticas de la Internet post-4chan no tardaron en hacerse oír, el desarrollo fue acelerado y todos los cabos argumentales más unidos con cinta que atados para poder terminar el juego cuanto antes y olvidarlo para siempre… y aún hoy, cuando Showalter se hace llamar “Captain Southbird” y ha recibido reconocimiento mucho más positivo gracias a su Super Mario Bros. 3Mix, el pobre no consigue olvidar Sonic Epoch para siempre. Me identifico con él, pues el fantasma de las tonterías que cometimos en Internet en nuestras juventudes continúa persiguiéndonos hasta el sol de hoy, y quizá lo siga haciendo para toda nuestra vida.

Para terminar la introducción: No se bajen este juego, pues ahora no hay forma de jugarlo correctamente cuando antes sí la había. En la pantalla del título, todos los archivos salvados están al 105%. Al borrar uno y terminar los dos primeros niveles, que nos presentan a los personajes y la situación en la que se encuentran, el 105% se obtiene automáticamente y todos los demás niveles aparecen desbloqueados por defecto. No sé por qué lo hace ni he descubierto forma de arreglarlo, y Showalter se niega a dar soporte técnico. Es posible que lo haya hecho él mismo, de alguna forma, con el objeto de disuadir a otros de jugar (y no lo culpo). La única forma de jugar a Sonic Epoch Advance en su estado original que he encontrado es en esta página: http://www.vizzed.com/play/sonic-epoch-gba-game-boy-advance-64061-game que obliga a bajar plugins aparte y establece un límite de partidas libres, no sé si por día o para siempre, y que tiene los botones invertidos (nunca falta el zonzo que cree que el orden de los botones de Nintendo es “A, B”). Si les da el ataque de masoquismo y quieren jugarlo, están advertidos.

Ahora sí, comencemos.
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Robotnik y Snively están terminando unas máquinas teletransportadoras para que sus ejércitos de “Polirobots” (poli de “policía”) aparezcan repentinamente en el bosque sin darle tiempo a los Luchadores de la Libertad para defenderse, y así acabar definitivamente con ellos. Sonic y Sally van a Robotropolis a sabotear, pero las moléculas de la “sortija mágica” (los anillos de los juegos originales) interfieren con los teletransportadores y Sonic se teletransporta en el tiempo; desaparece para reaparecer diez años después. En un futuro en el que él dejó de existir repentinamente, Robotnik acabó con casi todos sus amigos, a Snively le salió pelo, Sally se deprimió por fracasar en el cuidado de Tails como un hijo, y se están escuchando rumores feos sobre la próxima exterminación absoluta de todos los seres vivos que quedan. Tu misión es regresar al pasado para poder seguir existiendo en el tiempo e impedir que ese horrible futuro tenga lugar.

El resto del deviantartesco argumento es contado a través de unos interludios larguísimos y grandilocuentes que contienen diálogos demasiado extensos para el tamaño de letra y de recuadros de texto que utilizan, y que a menudo se salen de las caracterizaciones de los personajes (como cuando Sally logra la hazaña de decir “Es usted una criatura de mentiras, engaños y motivos ulteriores” sin despeinarse). Son básicamente pasajes de fanfic malo copiados y pegados en un motor de videojuego. ¡Hay una en YouTube que dura no menos de veinticuatro minutos! Ni Hideo Kojima lo haría mejor. Hablando como autor de fanfic que se me puede considerar, ya daba un poco de mala vibra leer esos diálogos entonces, y da mucha más ahora.

Quizás forzosamente dada la naturaleza de la serie –y, hasta cierto punto, la de su creador-, el modo de juego no se molesta demasiado en imitar el de los juegos oficiales. Sonic no corre tanto como lo empujan sobre ruedas, y aunque puede hacer el clásico “spin dash” (hacerse pelota, rodar y salir disparado hacia adelante), apenas le sirve para avanzar un par de metros. Correr tan rápidamente siempre le ha resultado problemático al erizo –aunque sirva para llenar eslóganes publicitarios-, por lo que aquí lo han despojado de su velocidad para que pueda concentrarse en sortear las plataformas y los saltos. No existen anillos para protegerte de que te mueras de un solo golpe; en vez de eso, tienes una barra de salud que se llena comiendo frutas. Éstas se obtienen de plantas y se almacenan en el menú de pausa, al igual que los escudos de fuego, agua y electricidad (mismos de Sonic 3 y Sonic & Knuckles). Si no me equivoco, solo puedes llevar tres de cada cosa al mismo tiempo. Diferentes frutas recargan diferentes cantidades de salud, y los escudos sirven para pasar sano y salvo a través de ciertos peligros y otorgarte ciertas habilidades para el salto, al igual que en los juegos antes mencionados; rebotar con el escudo para agua, doble salto con el escudo para electricidad, y -asumo- embestir hacia adelante con el escudo para fuego. Aunque hay anillos, son difíciles de encontrar y funcionan como ítem de invencibilidad (lo que eran en la serie). Solo Sonic los puede utilizar.

Digo “solo Sonic” porque también se puede jugar como la propia Sally, quien al ser “peluda, suave y probablemente mimosa” (palabras de Showalter, no mías) no puede utilizar su cuerpo para defenderse; por lo que va armada con una pistola de rayos láser que puedes dejar cargada para luego soltar un disparo más potente. Sally es además la única del dúo capaz de agacharse y gatear para poder pasar por espacios reducidos, y también la única que puede agarrarse de las orillas de las plataformas y subir. Aunque puede correr y disparar y agacharse y disparar, no puede gatear y disparar, y tampoco puede disparar en ángulos ni directamente hacia arriba. Tampoco tiene ítems específicos que solo pueda utilizar ella. Con esta dualidad en mente, se supone que tratas de decidir cuál de los dos personajes está mejor capacitado para enfrentarse a los niveles individuales; aunque a veces, por razones argumentales, no tendrás acceso a los dos a la vez.

Pero, ¿qué tal se juega? Ni un poquito bien. Los controles de respuesta lenta, como es lo habitual, forman gran parte de los problemas; Sonic y Sally se controlan muy mal en el aire, convirtiendo el salto entre plataformas en una operación innecesariamente quirúrgica, y tienden a no saltar cuando tú lo quieres (normalmente al borde de las plataformas, que es cuando más debería ser posible), con lo que muchas serán las veces que tratarás de saltar y fracasarás de la forma más triste. Sonic casi nunca está girando sobre sí mismo –su defensa particular- y con él te vas a llevar un montón de golpes innecesarios de los enemigos. Sally es propensa a agarrarse de todas las orillas que se encuentra, y a no hacerte caso cuando tratas de subir o de descolgarte. Pero además el diseño de los niveles es penoso, repleto de precipicios, cintas transportadoras que llevan directamente a calderas que matan de un solo golpe, rincones con ítems ocultos a los que no puedes acceder si el salto no te sale bien a la primera (y no te lo saldrá), enemigos que resucitan, escalones que te ves obligado a saltar uno por uno… Puede que sean muchos errores de diseño cometidos también en los juegos de Sega Genesis, pero ellos compensan con una mayor fluidez de respuesta de controles, y por lo mismo se aprende a sobrellevarlos con menos frustración que en Sonic Epoch Advance.

La partida en la que basé este texto la dejé justo antes de rescatar a Sally del vampiro robot, así que no sé si mejora. De hecho, me da un poco de miedo ver que llegué tan lejos en una tarde; en su época me costó mucho más, sobre todo el enfrentamiento final con Robotnik.

Los gráficos y el sonido son notablemente amateur. Aquéllos son sprites dibujados a mano, escenarios tomados directamente de la serie (digitalizados de archivos de video digitalizados de cintas de VHS) y algunas cosas extraídas de los juegos oficiales; aunque los escudos no son más que iconitos que dan vueltas alrededor de ti, y si bien los personajes están bien dibujados, los mismos niveles no lo están y recuerdan a mods de Doom, pero en 2D. El sonido incluye voces y efectos de sonido igualmente tomados de la serie, música de la misma en formato MIDI y algunas piezas originales que podrían haber formado parte de la banda sonora del programa. Pero nada de ello basta, al final, para esconder lo inadecuado de los controles y del argumento.

 

En conclusión: Cuando salió este juego, yo tuve la desgracia de interactuar con fans de Sonic tan malos como los describe la Internet actual. Tuve la desgracia de SER uno de ellos, también. Consumía juegos, fanfics y posts basura en viejos grupos de MSN, mi visión del mundo se limitó y se cerró por causa de ello, mi rendimiento escolar se derrumbó, mi interacción diaria con el mundo real se convirtió en un ejemplo de libro del lordpepo más indeseable y mi imagen pública en los foros de América del Sur y Central –o CaSA- en GameFAQs sufrió un daño irreparable. No me gusta acordarme y quisiera poder borrar esa época de mi vida para siempre; a todos nos gustaría retroceder y borrar de nuestras vidas alguna cosa mala que hicimos de la que hoy nos avergonzamos. Pero es necesario que esas metidas de pata estén ahí, no para socavar nuestra reputación actual, sino para mejorarla; para que aprendamos de ellas, mejoremos y finalmente estemos en paz con nosotros mismos, aunque algunos pretendan construir nuestra imagen actual con base en ellas. Showalter ahora es miembro de Vinesauce y cumplidor de su sueño verdadero, y yo, sin haber cambiado mucho, estoy madurando cada día más. ¿No es válido, pues, creer que si nosotros podemos, cualquiera puede, incluso los erizos azules y veloces con zapatillas rojas?

Cómo es… Mighty Morphin Power Rangers: The Movie (1995, Sega Genesis)

Plataforma: Sega Genesis
Género: Beat ‘em up
Año: 1995
Desarrolladora(s): SIMS Co., Ltd.
Textos: Inglés

Ahora que una nueva película de los Power Rangers se cierne sobre nosotros, se me ocurrió la idea de recordar el videojuego basado en su primera incursión cinematográfica, de la que no puedo evitar preguntarme si decepcionó a alguno de los innumerables niños amantes de los Rangers en 1995 como lo hizo conmigo de adulto. Y es que existen cuatro juegos basados en esta película, pero ninguno hace un esfuerzo siquiera por recrear el argumento de la misma. ¡La versión de Super Nintendo era directamente un juego de la serie, pero con el villano de la cinta al final! Veremos pronto cómo se las arregla la versión de Sega Genesis para hacerlo mal.
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Nos situamos en el universo de los Mighty Morphin Power Rangers, los primeros. A los cinco Rangers originales se les ha unido un sexto, el Ranger Blanco, y tres de los primeros tienen rato de haber abandonado el grupo por motivos personales y legado sus poderes a tres recién llegados. Todo marcha bien hasta que Zordon, mentor de los Rangers, les avisa de la llegada de un nuevo enemigo, Ivan Ooze. Ivan gobernaba la Tierra hace seis mil años y buscaba terminar la fabricación de los Ecto-Morficones, sus máquinas gigantes en forma de insecto, para esclavizar al universo; pero un grupo de jóvenes guerreros precursores de los Rangers lo encerró en una “cámara de hipervacío” (un huevo morado gigante lleno de mocos) y lo sepultó bajo tierra. Por accidente, la cámara acaba de ser desenterrada, y Ivan ha sido liberado por Lord Zedd y Rita Repulsa, los villanos de la serie. La tarea de los Rangers es acabar con la amenaza de Ivan y salvar la Tierra.

No es necesario avanzar casi nada para descubrir que el juego ha sido muy mal llevado argumentalmente. El primer nivel está ambientado en el principio de la película, con los Rangers luchando contra los Hombres Ooze de Ivan, que aguantan una cantidad espantosa de golpes. Luego de superar este nivel, resulta que ¡se saltan toda la película en una sola escena animada! y el segundo nivel ocurre casi llegando al clímax del argumento adaptado. Esto quiere decir que no hay niveles de ninguna otra escena de acción de la película; no lllegas a luchar contra los cuervos Tengu ni contra los guardianes de piedra, ni los esqueletos de dinosaurio, ni nada -síganme la corriente; en su contexto tiene sentido-. ¿Entonces todo el juego son dos niveles? No; el tercero es una lucha del Megazord (el robot gigante, formado por cinco Zords más pequeños que se combinan) contra los Ecto-Morficones, y al terminarlo, los tres nuevos Rangers comienzan a conversar y a decir en voz alta que nunca se imaginaron que su papel como protectores de la Tierra sería tan difícil de cumplir. Y uno de ellos, la joven Aisha, dice entonces: “¿Recuerdan cuando nos unimos?”, lo que lleva a un puñado de niveles basados en la serie que cuentan justamente la historia de cuando se unieron ellos tres.

No es un caso aislado. A todas las versiones del juego –salvo tal vez la de Game Boy- les ocurrió lo mismo; no estaban pensadas para ser juegos de la película, sino de la serie, contando con elementos clave de la segunda temporada de la misma; pero entones salió la película, y había que hacer juegos de ella antes de que pasara de moda. Así que se agarró lo que se llevaba de los juegos de la serie, se les pegó delante un puñado de elementos de la película para poder decir que estaban basados en ella, ¡et voilá! Licencia cinematográfica instantánea. Y no precisamente una de las buenas; es más, me voy a atrever a decir que los juegos anteriores, basados enteramente en la serie, son hasta mejores.

El juego es un beat ‘em up para uno o dos jugadores simultáneos. Los Rangers pueden ejecutar un combo de cinco golpes (así éstos no estén conectando), un ataque especial que les quita vida (con un botón aparte), una embestida (ataque normal al correr) y un ataque con su arma particular (mantén presionado ataque normal por un rato, luego suéltalo) para derrotar a sus enemigos, algunos de los cuales al morir sueltan ítems de salud, vidas extra, continues extra o puntaje adicional. En ciertos niveles es posible controlar al Megazord para luchar contra los monstruos espaciales gigantes de Lord Zedd, o contra los Ecto-Morficones. No hay mucho más, ni se pide mucho más; los ingredientes están puestos para lo que debería ser un juego de lo más divertido. La palabra clave aquí es “debería”, cosa que no es.

Al igual que el Rambo de NES, los desarrolladores de este juego se empeñaron en que el mismo fuera muy fiel a la serie y a la película, en sacrificio de muchas otras cosas. Los Hombres Ooze del principio de la película aguantan una cantidad horrenda de golpes que pone a prueba al más incondicional de los beat ‘em ups y espantará enseguida al que menos guste de ellos, pero los Patrulleros Z de la serie mueren de un solo impacto; esto no tiene más razón de ser que “en el original era así”. Hay cantidades de jefes, tales como Goldar, el Centinela Escarlata o incluso el propio Ivan, cuyas batallas se terminan antes de que puedas bajar su barra de energía al máximo, porque justo antes de ese momento se escapan, o son destruidos al final por otros medios aparte de tus puños, porque “en el original era así”. La jugabilidad se ha echado a un lado a favor de apegarse rígidamente al argumento. Pero por otra parte, hay situaciones enteramente inventadas como pelear con Hombres Ooze de noche en la calle, o un subjefe secreto que es Lord Zedd estirando la mano para agarrarte desde el espacio exterior, que está cubierto de cuadrículas de neón como las de Transformers (¿cómorl?). Ni en el original ni en ninguna otra cosa era así, no antes de que existiera este juego.
Además, evidentemente no fueron capaces de implementar la mecánica de combinación de Zords en un juego de a dos, y el resultado es que puedes elegir al Megazord de turno o al Zord blanco de turno (los de Tommy, el sexto Ranger), pero nunca pueden unirse en un Megazord más poderoso como hacían en la serie con frecuencia.

El único aspecto que se salva es el sonido; la música está compuesta por versiones en 16 bits de varios temas y leitmotifs de la serie y de un disco llamado “Mighty Morphin Power Rangers: The Album: A Rock Adventure” (como aquel disco de las Tortugas Ninja, pero con 100% más superhéroes japoneses), y los efectos sonoros incluyen voces digitalizadas y exclamaciones de “¡Mastodonte!”, “¡Dragonzord!” “¡Tiranosaurio!” y similares, en inglés, al elegir a tu personaje. Recomiendo que se pasen un rato por el sound test en las opciones; no saldrán decepcionados si les gusta el tipo de rock comercial y benigno para todo público (AOR, Adult Oriented Rock, como se le dice) y/o la música de videojuegos de antaño.

 

 

 

En conclusión: Un juego de golpes con los Power Rangers y una supuesta licencia de cine, y poco más. Se dice de él que es el mejor juego de los Power Rangers jamás realizado. No se dejen engañar; esto no es Turtles in Time precisamente. Los juegos anteriores, de la serie, son un poco mejores, más aún si eres admirador de los Rangers.

El retorno del Rey (1980)

ADVERTENCIA: ¡SPOILERS COMO CASTILLOS!

Hace un tiempo comenté en IDN una película de animación de El Señor de los Anillos, la obra maestra literaria de J.R.R. Tolkien, realizada en 1978 por Ralph Bakshi. Aunque la intención de Bakshi fue contar los tres tomos del libro en dos películas, cada una por tomo y medio, la segunda película jamás existió y la historia quedó inconclusa. Entonces, según afirman los menos entendidos, fue cuando “la tarea de continuar la historia” “recayó” sobre los señores Arthur Rankin, Jr. y Jules Bass, directores de numerosos telefilms (en Venezuela les decíamos unitarios) animados. Esto no es verdad; creo yo, es una mezcla entre esos datos triviales “frikis” que todos ellos aceptan como verdaderos a punta de verlos regurgitar en otros lugares (al lado de “el anime es superior y las caricaturas son malas” y “E.T. es el peor videojuego de la historia”) y el romanticismo del libro mismo. Parece algo hermoso creer que Rankin-Bass recibió una noble encomienda para poner fin a un mal terrible que había permanecido desatendido durante demasiado tiempo; una misión sagrada comparada a la misma destrucción del Anillo Único.

La realidad es que Rankin-Bass buscaba hacer una secuela de “El hobbit”, un unitario animado que estrenaron en 1977, y por la razón que fuera, quisieron o debieron basarla en el tramo final de ESdlA.
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¿De qué se trata? Al principio del libro “Las dos torres”, los hobbits Frodo y Sam, que llevaban el Anillo Único forjado por Sauron el Señor Oscuro para dominar toda la Tierra Media, se habían separado del resto de sus compañeros de viaje al final del libro “La Comunidad del Anillo”. Mientras ellos seguían viajando al país de Mordor, los dominios del Señor Oscuro, para intentar destruir el Anillo en las llamas del Monte del Destino en que fue forjado, guiados por una criatura corrompida llamada Gollum, quien deseaba el Anillo por creer que le pertenecía solo a él, los demás, incluyendo al hombre (es decir, de la raza humana) Aragorn, hijo de Arathorn, y el mago blanco Gandalf, acudían en auxilio del pueblo de Rohan, amenazado por el mago traidor Saruman, quien también deseaba el Anillo, para utilizar su poder maligno en beneficio de sus propios fines. Los esfuerzos del resto de la compañía para defender Rohan fueron victoriosos, y todos debían reunirse ahora en el poderoso reino de Gondor para defender Minas Tirith, ciudad de hombres, del ataque final de Sauron contra aquella raza en decadencia, que aún espera el retorno de su legítimo Rey; pero Frodo y Sam cayeron en una trampa de Gollum para que se los devorara una araña gigante, Ella-Laraña. Sam mató a Ella-Laraña, y Frodo, milagrosamente, sobrevivió a su veneno, pero fue capturado por los lacayos de Sauron. Ahora Sam debía decidir si concluir la misión por su propia cuenta (se había llevado el Anillo del cuerpo inerte de Frodo, por precaución) o tratar de rescatar a su compañero, a quien quería más que a nadie en el mundo.

Espero que todo aquel trasfondo se haya entendido, porque nada de él se explica en ningún momento de la película. De hecho, en ningún momento de la película se explica ni una parte del trasfondo de ESdlA, ni remotamente tan extenso como se ha expuesto. Solo se explica al detalle lo que había pasado en El hobbit; lo que ocurrió en los demás libros queda truncado, simplificado, eliminado o insinuado como inexplicable, lo que lleva a la confusión del espectador que no los haya leído y a la objeción del que sí (o a la risa mía, pero eso es porque yo no soy purista de Tolkien como el resto de la Internet). Vemos a Bilbo Bolsón, el hobbit de El hobbit, preguntar en voz alta por qué querría alguien destruir su viejo anillo mágico cuando se supone que él lo sabía (porque era maligno y Sauron lo buscaba); vemos a Sam preguntarse qué es el frasco de luz de la elfa Galadriel cuando se supone que él vio cuando ella se lo regalaba a Frodo en los bosques de Lothlórien; y así sucesivamente. Vemos a la heroica pero atormentada Éowyn, hija del rey de Rohan, luchar en Minas Tirith bajo la identidad de un hombre (es decir, del género masculino) sin que se nos explique –no como es debido- que ella se sentía estancada y condenada a pasar el resto de su vida sin haber librado un combate como los hombres nobles que la rodeaban, además de que la embargaba la tristeza por amar a Aragorn sin ser correspondida. El propio Aragorn está comprimido; como la película es “Una historia de los hobbits”, hay que aguantarse escenas y escenas de hobbits y casi nada de la guerra de los hombres. Como resultado, Aragorn casi no sale ni realiza hazañas más heroicas que decirle al Emisario de Sauron que se pierda, a pesar de que ¡él es el Rey que retorna! Hasta llega a burlarse de Gandalf diciéndole “¿Por qué tan triste, mago? ¿Acaso el poder de Mordor es demasiado grande para ti?”. No hay mejor forma de dirigirse a alguien que ha sido tu amigo por muchísimos años, cuyo consejo y sabiduría han sido tus guías en cada etapa de tu vida y durante la misión para destruir las fuerzas del mal, ¿verdad?
Quizá el aspecto más fiel al libro, por las razones equivocadas, es que las batallas no se muestran al detalle; se ven personas y orcos haciendo vagos movimientos de pelear unos con otros, o se ven manchas negras lanzándose flechas desde arriba. En el libro, la visión global de las batallas tampoco se describe con lujo de detalles; en la televisión es porque la violencia explícita estaba terminantemente prohibida.

Todo lo que no quede aplastado o desechado es narrado, ya sea por Gandalf, por los pensamientos de Sam, o por las canciones. Porque toda película “de niños” necesita canciones, y aquí se escucharán muchísimas, que, aunque basadas en letras y frases del propio libro, se tratan más como números musicales de baja factura que como trovas y cantares medievales, que es el sentido que les daba Tolkien en los libros. Todas son inusualmente pegadizas, lo cual –por supuesto- el resto de I-net exagera a niveles más altos de los que merece.

El unitario de El hobbit había sido adaptado de la misma manera que éste, pero había quedado mucho mejor, porque el material base ya estaba pensado para un público mucho más joven. ¿Qué daño hace “infantilizar” El hobbit si El hobbit ya es infantil (en el buen sentido de la palabra)? Al adaptar El retorno del Rey del mismo modo, los acontecimientos se trivializan, privados de su significación en el gran esquema de las cosas, y se deshace la intención de Tolkien, que era demostrar que el género de fantasía no era para niños solamente. Es una lástima, porque se ve que el guionista, Romeo Muller, era lector de J.R.R., y sus intenciones eran buenas.

Pero, ¿y la animación? Le fue encargada a un estudio japonés llamado Topcraft. Aunque el diseño de personajes es grotesco (Sam tiene una cara tremenda de panadero portugués o de gallego de chiste, y Gollum, que venía de El hobbit, es un sapo humanoide), los mismos se mueven muy bien y con fluidez propia del mejor anime. No es de extrañar que Topcraft, después de desaparecer, fuera vuelta a organizar con el nombre de Studio Ghibli; aquí ya estaban demostrando sus habilidades a la hora de crear la animación de los personajes, si bien les faltaba práctica a la de crear los personajes mismos (aunque Pippin podría pasar perfectamente por un personaje de Lupin III). Esto quiere decir, además, que no tenemos que asistir a los gazapos monumentales de la producción de Bakshi y sus siluetas reales en blanco y negro pintadas por encima.

(créditos a quien corresponda)

 

En conclusión: El hobbit es buena, y El Señor de los Anillos de Bakshi lo consigue a pesar de sus fallos, pero El retorno del Rey es mucho menos perdonable. Más recomendable por completismo que por su calidad.

Secuelas de Pac-Man

Me fascina Pac-Man. Es mi favorito de todos los grandes “clásicos de los arcades” de la época previa al NES (mi arcade favorito de todas las épocas sigue siendo la versión de Konami de Los Simpson). Me ha gustado desde el año 2000, cuando tenía yo nueve años y el juego casi veinte. Creo con toda sinceridad que no existe la más mínima traza de un alma en el cuerpo de aquellas personas a las que no les gusta (sospecho que semejante declaración no ofendería a ese tipo de personas).
Al igual que ocurre con muchos grandes éxitos de cualquier medio, Pac-Man tiene secuelas y derivadas; algunas muy buenas, otras malas, y otras absurdas. Hoy quise comentar todas las que existieron para arcades antes de 2000, aunque no las haya podido jugar de ninguna forma.

No dejen de leer: http://icedragonnet.blogspot.com/2015/06/pac-man-1982-atari-2600.html en el (prácticamente imposible) caso de que jamás hayan jugado al Pac-Man original. Al principio de aquel post se explican sus reglas básicas, sobre las que se basan la mayor parte de los juegos aquí comentados.

MS. PAC-MAN
Plataforma: Arcade
Género: Laberinto, acción
Año: 1981
Desarolladora(s): General Computer Corporation, Midway, Midway Manufacturing Co.
Textos: Inglés

Así es, Midway, la misma de Mortal Kombat y NBA Jam, figura en las compañías desarrolladoras. ¿Qué hacen ellos metidos en la historia de Pac-Man? Pues al principio Namco no tenía oficinas en Occidente, y Midway tenía la licencia para distribuir sus juegos en Estados Unidos. Se la ganaron a Atari, que la rechazó, pero que más tarde obtuvo aquella para sacar versiones de consola y computadora.

Ms. Pac-Man es, al igual que Pac-Man, un juego que no hace falta reseñar porque todo está ya dicho, pero en esta ocasión es necesario empezar por él ya que es clave para entender el estado de los que le siguieron. La mecánica básica es la misma del original, pero con unos cuantos cambios.
Para empezar, y obviamente, tu personaje no es Pac-Man, sino una versión femenina llamada Ms. Pac-Man, que se parece a él pero tiene ojos de pestañas largas, labios pintados, un lunar en una mejilla y un lazo en la cabeza. Uno de los fantasmas también es una mujer, Sue (en realidad es Clyde, el anaranjado del original, pero con otro nombre). Pac-Man ya atraía una considerable cantidad de público femenino y la decisión de que el personaje controlable fuera una mujer era precisamente con el propósito de atraer aún más (iban a llamarlo “Pac-Woman” hasta que varias empleadas de Midway opinaron que ese título se oía muy sexista). Además hay cuatro laberintos en lugar de uno solo, tres de los cuales poseen cuatro túneles de escape en vez de dos. Los premios especiales (frutas, etc.) no aparecen bajo la casa de los fantasmas sino que surgen de uno de los túneles de escape, se ponen a dar rebotes por el laberinto y salen por otro túnel. Y los fantasmas son ahora más listos y más impredecibles, y el ritmo inicial del juego es ligeramente más rápido que en el primero. En el clásico hay una serie de animaciones graciosas que surgen al completar cada tantos niveles; aquí también, y cuentan una pequeña historia en la que Ms. Pac-Man y el Pac-Man original se conocen, se enamoran, se casan y tienen un hijo.

Debido a todos estos cambios, Ms. Pac-Man se considera un juego más difícil y mucho más variado que Pac-Man, y por lo tanto superior a él. No es nada raro encontrarse con negocios de arcade (los que quedan) en Estados Unidos donde no hay rastro de Pac-Man, pero que sí tienen a Ms. Pac-Man. En su época, Atari sacó una versión de Atari 2600 mucho mejor que la que ya habían sacado del juego de su marido (aunque tampoco era una tarea muy difícil…), y más tarde, bajo la identidad de Tengen, sacaron excelentes versiones para NES -esta sin licencia de Nintendo- y Sega Genesis, que añadían montones de laberintos más, un botón turbo opcional y un modo para dos jugadores simultáneos donde el jugador 2 controlaba a Pac-Man.

Y ahora lo malo; en 1981, Midway estaba muy necesitada de un nuevo juego de Pac-Man para cubrir la demanda de consumidores y dueños de negocios. Namco estaba haciendo uno, ya que Pac-Man también estaba arrasando en popularidad en Japón; pero se tomaba su tiempo, como debe ser. Impaciente, Midway compró a la General Computer Corporation una modificación de Pac-Man que acababa de hacer, llamada “Crazy Otto”, y le cambiaron los gráficos lo suficiente como para convertirlo en Ms. Pac-Man; todo ello sin autorización de Namco, que no se lo tomó nada bien. Para que no hubiera rencilla, Midway le cedió a Namco todos los derechos del juego; mas no aprendió su lección…

 

SUPER PAC-MAN
Plataforma: Arcade
Género: Laberinto, acción
Año: 1982
Desarolladora(s): Namco Limited
Textos: Inglés

La secuela en la que Namco estaba trabajando resultó ser ésta. Aquí hay que establecer que, si bien es mundialmente reconocido como el creador de Pac-Man, Toru Iwatani solo ha trabajado en el Pac-Man original y en el posterior Pac-Man Championship Edition de 2007, el último juego que diseñó antes de retirarse para dar clases en la Universidad Politécnica de Tokio. Por lo tanto, no creo que alguna vez sepamos cómo hubiera sido en esa época una continuación diseñada por él. En su lugar tenemos Super Pac-Man, el cual se desviaba significativamente de la fórmula del original de un modo que a los jugadores occidentales no agradó mucho (me imagino que debe ser la misma gente que luego afirma que todos los juegos de deportes, Pokémon y Call of Duty son siempre el mismo y por lo tanto son todos malos).

El protagonista vuelve a ser Pac-Man, atrapado en un nuevo laberinto que, una vez más, es siempre el mismo en cada nivel (aunque cada ciertos niveles cambia de color). Su nueva misión es comerse todos los premios del laberinto, pero éstos están encerrados detrás de puertas que debe abrir comiendo llaves (no sé cómo funciona semejante lógica). Nuevamente los fantasmas lo persiguen, y nuevamente Pac-Man es capaz de voltear la balanza comiendo las píldoras de poder; pero esta vez hay dos píldoras verdes de “super poder”. Al comérselas, Pac-Man se transforma brevemente en Super Pac-Man, una versión gigante de sí mismo capaz de atravesar fantasmas sin hacerse daño, romper las puertas sin necesidad de comerse las llaves y avanzar más rápido al aguantar un botón, aunque esto último lo vuelve más difícil de controlar. Cada tres niveles, si no me engaña la memoria, hay una escena de bonus donde no hay fantasmas y no tienes que hacer más que comerte todos los premios, siempre transformado en Super Pac-Man, antes de que se cumpla el tiempo límite. Lo más parecido que existe a los viejos premios de Pac-Man y Ms. Pac-Man es una especie de ruleta en el medio; un cuadro se para en un ítem mientras que el otro sigue rotando, y si tienes la suerte de agarrar la estrella de en medio de tal forma que el otro cuadro se pare en el mismo ítem que el primero, harás una jugosa cantidad de puntos.

Es un juego igual de entretenido que el original aunque no lo supere (y aunque el control sobre Super Pac-Man sea poco amistoso), pero si no soportas un juego de Pac-Man que no se apegue lo más rígidamente posible al original, no creo que lo quieras ni ver.

 

PAC-MAN PLUS
Plataforma: Arcade
Género: Laberinto, acción
Año: 1982
Desarolladora(s): Midway Games, Inc., Bally Midway Manufacturing Co., Inc.
Textos: Inglés

Pac-Man fue el primer juego con personajes definidos, el primero con animaciones entre niveles, el primero en atraer a la mayor parte del público y el prototipo de videojuego clásico; pero ¿sabían que era tan pionero que incluso fue el primer juego con revisiones? Mucho antes de que Capcom ordeñara a Street Fighter, Midway ya había sacado un “nuevo y emocionante” Pac-Man que realmente era el original con algunas alteraciones. Pero si bien cada nueva revisión de un juego de Street Fighter es genuinamente mejor que la anterior, Pac-Man Plus es peor que su predecesor al introducir una mayor dificultad… pero no como la de Ms. Pac-Man, sino de la forma “vamos a jalarte la alfombra por debajo de los pies para que te caigas”.

Hay algunos cambios estéticos. El laberinto azul original es ahora verde, o quizás cerceta; los fantasmas al hacerse vulnerables se convierten en manzanas azules con todo y tallos en la cabeza (¿cómorl?); y los premios son latas de Coca-Cola, martinis, guisantes, etc. Pero eso no es lo que supuestamente hace “Plus” a este Pac-Man, sino que al comerte una píldora de poder, los fantasmas podrían volverse vulnerables… o podrían volverse vulnerables e invisibles, o las paredes del laberinto entero podrían volverse invisibles, o solo tres de los fantasmas podrían volverse vulnerables. ¡Agarrar una de las dos únicas defensas del jugador en el original y hacer que lo perjudique según le convenga
al juego es un golpe muy bajo! Se hizo para impedir que los jugadores emplearan “patrones”, rutas que podías seguir en cada nivel para que los fantasmas no te agarraran ni una vez, y que estaban generándoles pérdidas a los dueños de los negocios. Los premios también actúan como píldoras de poder, pero de las que hacen invisibles y vulnerables a tus adversarios. Por lo menos haces más puntos de lo normal al comértelos si los debilitaste con un premio.

Este fue el segundo juego de Pac-Man hecho por Midway sin permiso de Namco, lo cual resulta irónico cuando lees los volantes publicitarios y ves que dicen cosas como “el nuevo kit de mejoras autorizado y oficial” o “el único paquete de conversión legal para Pac-Man” (refiriéndose a que te daban los elementos básicos necesarios para convertir una máquina de Pac-Man en una de Pac-Man Plus). No ha recibido muchas versiones domésticas, y las que ha recibido no sé si corren a cargo de Namco porque no sé si Namco tiene los derechos de más Pac-juegos de Midway además de Ms. Pac-Man. Tengo la teoría de que no, por motivos que explicaré más adelante.

 

BABY PAC-MAN
Plataforma: Arcade, pinball
Género: Laberinto, acción, pinball
Año: 1982
Desarolladora(s): Bally Midway Manufacturing Co., Inc.
Textos: Inglés

En esta época, Midway era propiedad de Bally, una fabricante de pinball. Bally ya había sacado “Mr. and Mrs. Pac-Man”, un pinball común y corriente con temática del matrimonio de los Pac-Man. Lo cual sigue sin explicarme por qué se les ocurrió mezclar pinball y videojuegos a la hora de celebrar el primer año de vida de su hijo.

La cosa comienza en la pantalla de video, donde manejas a Baby Pac-Man con un joystick, pero en un laberinto sin píldoras de poder y con los fantasmas más rápidos y agresivos hasta el momento. ¿Qué clase de padres son los Pac-Man como para meter a su hijo en un laberinto lleno de fantasmas sin píldoras de poder? Para hacerlas aparecer, debes meterte por uno de los túneles que conducen hacia abajo para activar la mesa de pinball, en la que puedes avanzar la categoría de los premios que aparecen en el modo video y hacer aparecer las píldoras al deletrear P-A-C-M-A-N. Si pierdes la bola, aparecerás de regreso en el modo video sin posibilidad de volver a la mesa de pinball, así que más te vale que hayas logrado activar las píldoras. Si no… ¡pobre de tu alma!

No puedo emular este juego correctamente hasta que no sepa si existe una buena recreación de la mesa en Visual Pinball (no soy jugador de pinball, pero no me cuadra mucho la física de las mesas recreadas de Visual Pinball; me recuerdan más al Cadete Espacial 3D), así que he tenido que tirar de datos externos. Mejor… ¿quién en su sano juicio querría jugar esto, de la forma que fuera?

 

PROFESSOR PAC-MAN
Plataforma: Arcade
Género: Trivia/quiz, educativo
Año: 1983
Desarolladora(s): Bally Midway Manufacturing Co., Inc.
Textos: Inglés

Midway ataca de nuevo, ahora con un juego de preguntas y respuestas con tiempo límite, del tipo “¿cuál es la figura diferente de las demás?”, “¿cuántas curvas hace falta tomar para llegar a tal sitio?” y otras cosas que con comprarte un libro de pasatiempos de esos que venden en la calle debería serte suficiente, presentado por un Pac-Man con birrete y anteojos de media luna. Insípido como él solo.

Lo incluyo para poder contarles que Midway pensó que los arcades de trivia iban a ser la bomba, y planeó sacar tres modelos; el “Familiar”, para niños; el “Público”, para arcades y bares; y el “Premios”, para casinos; además de sacar revisiones cada cierto tiempo para que la gente no se aprendiera las respuestas. Solo hicieron 400 modelos “Públicos”, de los cuales 300 se devolvieron y convirtieron en máquinas de Pac-Land al año siguiente; hoy en día sobreviven menos de 100, y se cree que el número total no pasa de las dos cifras.

 

JR. PAC-MAN
Plataforma: Arcade
Género: Laberinto, acción
Año: 1983
Desarolladora(s): General Computer Corporation, Bally Midway Manufacturing Co., Inc.
Textos: Inglés

Al reencontrarse con estos juegos, uno se da cuenta de que los Pac-Man son la única familia de la historia cuya descendencia la pasó mucho peor que sus antepasados. Los laberintos de Jr. son el doble de anchos que los de sus padres, no tienen túneles de escape, y los premios son capaces de destruir las píldoras de poder (que por lo menos ahora son seis) al tocarlas; también hacen que los puntos amarillos normales engorden un poco y valgan más, pero que te hagan moverte más lentamente de lo normal al comerte una hilera de ellos. Regresan las animaciones entre algunos niveles, esta vez contando el romance entre Jr. y una fantasmita roja llamada Yum-Yum, que no aprueban los padres de ninguno de los dos. No sé si es muy gustado en su formato original, pero la versión de Atari 2600 está muy bien considerada.

Éste fue el último Pac-juego hecho por Midway. Todavía distribuirían Pac-Land en 1984, pero Namco ya había tenido bastante de todas las secuelas no autorizadas y ni corto ni perezoso puso fin al acuerdo de licencia entre Midway y ellos.

 

PAC & PAL
Plataforma: Arcade
Género: Laberinto, acción
Año: 1983
Desarolladora(s): Namco Limited
Textos: Inglés

¿¿¿Pero qué es esto??? gritó más de uno al toparse con este juego, realizado por Namco en Japón y nunca salido de allá. Al igual que con Super Pac-Man, la fórmula clásica se alteró considerablemente para disgusto del jugador occidental con ínfulas de purista.

Nuevamente eres el Pac-Man original contra los fantasmas, y nuevamente el laberinto contiene premios encerrados detrás de puertas como en Super Pac-Man. Pero hasta ahí llega la familiaridad; esta vez las puertas deben abrirse haciendo voltear unos naipes que hacen las veces de llaves. Cada uno abre una puerta distinta (creo que siempre abren las mismas en cada partida), permitiéndote acceder a los premios para comértelos. Pero entonces es cuando entra en juego la “Pal” (amiguita) del título; una fantasmita verde llamada Miru, con zapatitos y un lazo en la cabeza. No te hace daño, pero se lleva los premios a la casita de los fantasmas (a la que ahora es posible entrar), y una vez dentro los pierdes para siempre. Al parecer Pac-Man se sintió culpable por la tortura a la que sometió a su hijo en Estados Unidos y decidió castigarse metiéndose en un laberinto sin túneles de escape y sin píldoras de poder de ningún tipo; sus nuevas defensas son un montón de ítems de otros juegos de Namco (he llegado a ver el humo del Rally-X, el rayo de arrastre de la nave madre Galaga y una trompeta que creo que es del Mappy), los cuales sirven para ser disparados contra los fantasmas (menos Miru) con un botón aparte; el puesto de los túneles de escape lo ocupa ahora un recuadro naranja bajo la casa de los fantasmas, por el cual éstos pasan más lento de lo normal. Pero resulta que también funciona en tu contra, porque si bien puedes ver por dónde van ellos, no puedes ver por dónde vas tú.
Cada ciertos niveles, tienes un nivel de bonus donde volteas todos los naipes posibles para recibir puntos adicionales. Si te sale Miru, tu valor final se multiplicará por dos, y si te sale Blinky (el fantasma rojo), el nivel termina. La ubicación de los dos personajes es al azar cada vez. No sé si hay animaciones entre niveles porque no he llegado muy lejos…

Si la intención de Namco era hacer de éste el juego de Pac-Man más irritante de la historia, ¡se graduaron con todos los honores! Las correrías de Miru en su afán para llevarse los premios a casa de los fantasmas la hacen de todo menos una “amiguita” y ciertamente contribuyen a volverla uno de los personajes más incordiantes de los videojuegos. El que siga chillando por Navi u Omochao está perdido. El resto parece desubicado, como si Namco hubiera estado haciendo otro juego en el que metió a Pac-Man y sus enemigos a la fuerza para poder venderlo (no me extrañaría).

PAC-LAND
Plataforma: Arcade
Género: Plataformas, acción
Año: 1984
Desarolladora(s): Namco Limited
Textos: Inglés

En 1982, la Hanna-Barbera produjo una serie animada sobre Pac-Man que duró hasta 1983 y que da buena cuenta de la arrolladora popularidad del personaje en aquel entonces. En ella, Pac-Man vivía en Pac-Landia con su familia y sus dos mascotas, y defendía el “bosque mágico”, fuente de las píldoras de poder, del gigante Mezmeron y sus secuaces los fantasmas. A los once años vi el especial navideño, “La Navidad llega a Pac-Landia”, que Cartoon Network solía transmitir todos los diciembres. Hace tiempo que no lo he vuelto a ver, pero es muy probable que no lo odie.
Como sí odié este juego basado en dicha serie –los gráficos y la música están tomados de ella, aunque en la versión japonesa los ojos de Pac-Man son las clásicas pupilas grandes con una cuña faltante-, que jugué en arcades (mas no en su carcasa original) y se convirtió en una espina clavada; ¿era yo quien no sabía jugar, o era el juego que no servía ni de pisapapeles?

Lo siento, pero no se los puedo decir. He tratado innumerables veces de seguir jugando a este juego lo más que pueda para meterme de lleno en los detalles y plasmarlos en texto, pero es completamente imposible por culpa de ¡LOS MALDITOS TRAMPOLINES!
El juego se trata de un plataformas lateral con pantalla desplazante (un año antes de Super Mario Bros.), pero uno de sus elementos clave son trampolines que, en teoría, permiten realizar saltos largos. Digo “en teoría” porque nunca los he podido utilizar correctamente de modo consistente. Sé que hay que correr hacia ellos –presionando hacia adelante dos veces- y saltar de tal manera que caigas sobre ellos para que te impulsen, pero solo lo logro cada uno de diez intentos, mínimo. Toda la vida pensé que se debía a mi falta de habilidades por ser muy pequeño, pero no; los trampolines simplemente están hechos para matar de los nervios.

Este texto se ha retrasado mucho tiempo precisamente porque no he podido ver más allá de los primeros niveles de cada ciclo (puedes elegir empezar en cualquiera de los primeros cinco) por culpa de esos malditos trampolines, y hoy acabo de decidir que no voy a seguir intentándolo. Mil disculpas; me gustaría poder contarles más, pero si sigo así no voy a terminar de escribir esto nunca.

Ahora explico algo que dejé pendiente. Había dicho que tenía la teoría personal de que Namco no posee derechos sobre ningún Pac-juego de Midway además de Ms. Pac-Man. Mi única evidencia es un juego llamado “Pac-Man 2: The New Adventures” para Super Nintendo, en el que aparecen Baby Pac-Man y Jr. Pac-Man con nombres distintos (Pac-Baby y Pac Jr.), y se establece que Jr. sueña con salir en su propio videojuego igual que su papá, cosa que, como hemos visto más arriba, ya había hecho once años antes. Del mismo modo, el profesor Pac-Man regresó como “Professor Pac”, sin el –Man, en “Pac-Man World”, un juego de PlayStation de plataformas en 3D (la primera vez en la historia, según mi juicio, que un juego de plataformas de Pac-Man se hace bien).
Yo pienso que Namco no consiguió los derechos sobre ninguno de estos personajes porque Midway no le dio los de sus respectivos juegos, como sí hizo con Ms. Pac-Man, y de este modo se vieron obligados a inventar personajes parecidos al resto de la familia, pero no exactamente iguales (¿hay algo en lo que no haya sido pionero este disco amarillo?). Destacar también que Namco se pasó años despreciando al resto de la Pac-familia -incluso a la mamá- porque no la habían creado ellos, hasta que no pudieron seguir ignorando su popularidad más tiempo.

 

PAC-MANIA
Plataforma: Arcade
Género: Laberinto, acción
Año: 1987
Desarolladora(s): Namco Limited
Textos: Inglés

Pac-Man regresó a las pantallas en un juego de Namco publicado por Atari en Estados Unidos. Esta vez, habiendo decidido que reinventarse a cada rato le está haciendo más mal que bien, el hambriento disco (ahora una esfera con ojos) regresa a sus raíces. ¿Pero estoy escribiendo una antología de juegos de Pac-Man o una crítica de música? Vamos al grano.
La jugabilidad básica ha vuelto a ser la de Pac-Man y Ms. Pac-Man; cómete todos los puntos y píldoras de poder antes de que los fantasmas te coman a ti. Pero esta vez Pac-Man puede saltar sobre los fantasmas con un botón adicional, incluso siendo capaz de doblar esquinas en el aire. Esto resulta de utilidad al principio, hasta que comienzas a vértelas con los fantasmas verdes y grises que también pueden saltar y lo hacen siempre al mismo tiempo que tú. La perspectiva es isométrica, como seudo-3D, de manera que no se pueden ver todos los laberintos –ahora hay varios, al igual que en Ms. Pac-Man, y cada uno tiene un aspecto distinto- al mismo tiempo. Esto no me molesta personalmente, pero bien que conozco a los juarcor guéimers como para preguntarme si a ellos tampoco. También hay más fantasmas al mismo tiempo que en juegos anteriores, lo que incrementa el desafío de esquivarlos a todos (más cuando se tratan de los que saltan, desde luego), pero también las oportunidades de aumentar el puntaje al comerse a varios seguidos.

Al igual que Super Pac-Man, es un juego digno de su antecesor aunque no esté por encima de él, y yo lo recomiendo con confianza.

 

PAC-MAN VR
Plataforma: Arcade
Género: Laberinto, acción
Año: 1996
Desarolladora(s): Virtuality Entertainment Ltd.
Textos: Inglés

Por último… esta cosa. Una de las espinillas clavadas más grandes de la industria del videojuego es que no se ha popularizado verdaderamente la realidad virtual, a pesar de que se han gastado innumerables cantidades de tinta y/o teclazos en toda clase de escritos que aseguran que estamos todos a punto de tenerla en nuestra casa. En los videojuegos se ha tratado de implementar varias veces, con el mismo resultado que los juegos en FMV. Y una compañía llamada Virtuality, a punto de hundirse, sacó este juego, que fue un éxito total… durante un tiempo limitado, que se estima en un gran total de “menos que un peo en un chinchorro”.

En esta imagen del modelo de máquina en la que corría el juego, vemos un aro alrededor de la cintura, que junto con el propio visor de RV, registraban los movimientos corporales. Así, era posible mover la cabeza, agacharse y pararse más alto, y Pac-Man haría lo mismo. Un joystick aguantado en la mano servía para moverse hacia adelante. La cámara era en primera persona, con lo que la intención era que el jugador se “sintiera” como Pac-Man.

Desafortunadamente, el juego costaba cinco dólares por partida (lo normal era que un crédito costara 25 centavos) y cada partida solo podía durar cinco minutos. Con esos precios y esa clase de treta para hacerte invertirlos, lo normal era que el juego se disolviera con una musiquita triste e hiciera “¡pop-pop!”.
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Y bueno, hasta aquí llega el asunto. Dejé por fuera un juego más, el “Pac-Man Arrangement” que viene incluido en el arcade Namco Classic Collection Vol. 2, pero en algún momento quizás lo comente por separado.

Cómo es… Defender (1981, Atari 2600)

Plataforma: Atari 2600
Género: Disparos
Año: 1981
Desarolladora(s): Atari, Inc.
Textos: N/A

Le tengo cierto cariño al Atari 2600 aunque no haya crecido con él, ya que fue la primera consola que aprendí a emular solo; y porque de verdad me entretienen esos juegos tan viejos y de diseño tan simple. Lo digo con total sinceridad; allá los que no me crean. En IDN he hablado de tres juegos para este sistema, pero ninguno es especialmente recomendable. ¿Por qué no hablar esta vez de uno que me gusta? Así que aquí les traigo Defender.

Es la versión doméstica de un arcade de 1980 fabricado por Williams Electronics y diseñado por Eugene Jarvis. Tiene fama de ser extremadamente difícil y poco apto para novatos, al requerir altos niveles de destreza con los complicados controles y máxima precisión de disparo y de maniobras de vuelo. Como la dificultad fue severamente reducida en esta versión, los admiradores del original la odian con su alma.
Así es: Eugene Jarvis inventó los hardcore gamers. La humanidad jamás sabrá qué le hizo a ese hombre como para inspirar una venganza de ese tamaño.
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Durante años la Tierra ha estado enviando señales de amistad en todas las frecuencias al espacio exterior, con la esperanza de que sean recibidas por razas extraterrestres. Y por fin se da el milagro: ¡nos han respondido! Por desgracia, la vida alienígena cuya atención hemos atraído no fue la que esperábamos; se trata de una fuerza hostil proveniente de un sistema solar no identificado, que ha venido para destruir a la raza humana y conquistar el planeta. La última ciudad terrestre está casi deshabitada -solo quedan cinco personas- y no pasará mucho tiempo antes de su caída. Solo tú, como comandante de la Nave Espacial Universal Defender, puedes impedirla y salvar la Tierra.

Defender se juega en un escenario que se desplaza lateralmente a lo largo de varias pantallas, una novedad en aquella época. La nave puntiaguda eres tú; los cuadraditos en el suelo son los “Humanoides”. El resto son los invasores. Tu objetivo, como era lo normal, es destruirlos a todos. Pero no eres en vano el “Defensor” de la humanidad, y por tanto tienes un objetivo secundario; no permitir que los “Aterrizadores” (OVNIs de color verde) rapten a los Humanoides y se los lleven a lo alto de la pantalla. Cuando un Humanoide está siendo raptado, oyes un sonido de alerta –descrito como “el ruido que hace una ardilla emocionada”-; en ese momento debes revisar el radar de la parte alta de la pantalla, que muestra todo el nivel a la vez, para hacerte una idea de cuál dirección tomar para llegar al sitio de la emergencia más rápido y destruir al Aterrizador. Si se encontraba a la altura suficiente, puedes dejar caer al Humanoide a tierra, pero es más probable que debas recogerlo en el aire y depositarlo en el suelo; si no lo logras, el pobre se hace puré al impacto. Si, en cambio, el Aterrizador tiene éxito en su captura, el Humanoide es transformado en un “Mutante” que te persigue por todas partes y no tienes más remedio que destruir. Cuidado; si todos los Humanoides son mutados o destruidos, la Tierra es aniquilada; pero la partida no se ha terminado y debes sobrevivir a varios niveles de puros Mutantes, después de lo cual la última civilización es reconstruida, pero a su vez los invasores regresan.
Además de los Aterrizadores, también te enfrentas a los “Bombarderos”, que sueltan bombas en el aire para atraparte; las “Cápsulas”, que al dispararles explotan en “Enjambres”; y los “Cazadores”, platillos voladores que se pegan a ti como lapas y a los que es muy difícil sacarse de encima; naturalmente, todas estas cosas te destruyen de un golpe. Además de “misiles láser” ilimitados, posees “bombas inteligentes” limitadas que matan todos los enemigos que se encuentren en pantalla en ese momento (accionadas al esconderte tras los edificios del escenario y oprimir el botón del joystick), y también puedes viajar a través del “hiperespacio” para desaparecer y reaparecer en otro lugar que podría ser más o menos seguro del que acabas de abandonar, igual que en Asteroids (lo que se hace subiendo hasta desaparecer de la pantalla y oprimiendo el botón). Cada 10000 puntos, ganas una vida y una bomba inteligente; no hay límite al número de vidas y bombas que puedes ganar, aunque en pantalla solo se pueden mostrar tres de cada una.

Se han hecho alteraciones respecto al juego original con el objeto de hacerlo más fácil, lo cual la propia Atari reconoce al principio de las instrucciones. En esta versión no es posible matar a los Humanoides sin querer con los misiles ni con las bombas inteligentes, ni se puede morir en medio de un viaje por el hiperespacio. Además, los controles son mucho más simples (lástima que las bombas e hiperespacio no pudieran ser dos botones diferentes), los Aterrizadores solo pueden abducir a un Humanoide a la vez, y los enemigos son mucho menos agresivos. Francamente, opino que estos cambios lo hace mejor juego que el que lo inspiró. El original me parece demasiado difícil para poder disfrutarlo como se merece, pero éste me proporciona un desafío más razonable, y por lo tanto, más agradable. Las veinte modalidades de juego que incluye difieren en el número de jugadores, la velocidad de ciertos enemigos, el nivel en que empiezas y si se trata o no de una serie de oleadas infinitas de Mutantes. La dificultad A ralentiza tu movimiento vertical y te hace más difícil rescatar Humanoides, lo contrario de la B. Recomiendo las modalidades 8, 9, 18 y 19 en dificultad A para las partidas más difíciles, y las 10 y 20 para las más fáciles.

Y menos mal que el juego es bueno, porque los gráficos son de espanto. Todos los elementos están correctamente dibujados, pero parpadean más que los fantasmas de Pac-Man para este mismo sistema; el radar se hace casi completamente inútil por esta circunstancia. Pero lo más absurdo (y disminuye la dificultad mucho más de lo necesario si eres bastante mañoso) es que al disparar, tu nave se hace completamente invisible e invencible por una fracción de segundo al no poder la máquina mostrarla y al misil láser a la vez. “Machacar botones” nunca fue una estrategia tan ganadora. El audio cumple con su deber.

 

En conclusión: Salvo por el golpe que suponen los gráficos, Defender es recomendable para quienes se interesen por la obra de Jarvis, pero no puedan con la falta de piedad de la versión de arcade. Un juego que ha recibido demasiados palos de los hardcores y que se merece otra oportunidad.

Cómo es… Primal Rage (1995, MS-DOS)

Plataforma: PC (MS-DOS)
Género: Peleas
Año: 1995
Desarolladora(s): Teeny Weeny Games, Ltd., publicado por Time Warner Interactive, Inc.
Textos: Inglés, francés, alemán, italiano, portugués, español

Este juego es una versión doméstica de un arcade desarrollado por la vieja división de arcades de Atari, para entonces comprada por Time Warner, la compañía que es dueña de la Warner Bros. Como todo juego de la década de 1990 que intentó venderse como la cosa más recontrasupermegaultracool que jugarás en toda tu vida que se precie, fue convertido a un montón de plataformas y sistemas, incluso a aquellas cosas que no tenía nadie, como el 3DO de Panasonic. La versión de MS-DOS es la mejor de aquellas que caen en la lista de sistemas sobre los que prefiero escribir, y además me evita tener que hablar de las conversiones a consolas con cassette (de las que es mejor no acordarse).
Parece ideado por uno de esos ejecutivos de la televisión de los que se burlaban constantemente Tiny Toons y Animaniacs (y que en IDN conocemos y despreciamos muy bien). “Hagamos un Mortal Kombat… ¡PERO CON DINOSAURIOS! ¡A los niños les gusta Mortal Kombat y también los dinosaurios!”. En su día parece que levantó bastante fiebre (yo no lo conocí hasta 2004), pero murió mucho antes y con menos honor que Killer Instinct o incluso que Eternal Champions, llevándose consigo a la tumba una secuela (que sobrevive en forma de prototipo en arcades selectos) y una revisión (como las de Capcom).
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Hace millones de años, la Tierra era habitada por dioses que entablaban combates a muerte por su supervivencia individual. A medida que la vida en el planeta evolucionaba, sus batallas se hacían cada vez más feroces, hasta que un hechicero de otra dimensión se dio cuenta de la amenaza que la Tierra pronto representaría contra el resto de la galaxia y resolvió destruirla. La mejor forma era matando a uno de los dioses para causar un desequilibrio de poder, pero como el hechicero no era tan poderoso, optó por la segunda mejor opción; encerrar a uno de ellos en una tumba en el núcleo de la Luna. La explosión resultante exterminó a la mayor parte de los seres vivos (incluyendo a los dinosaurios) y puso a los dioses que quedaban en animación suspendida.
Sesenta y cinco millones de años después, en “el futuro”, un meteorito golpea la Tierra. La civilización moderna como la conocíamos desaparece enseguida; los continentes se reforman, la tecnología y las ciudades se destruyen, y la inteligencia colectiva humana retrocede al nivel de los cavernícolas. Pero, sobre todo, también despierta de su inactividad a los dioses, a los que los humanos adoran y llaman “draconianos” (también creen que el choque del meteorito los originó). Los dioses deciden continuar sus luchas de antaño, esta vez disputándose el control de la nueva “Urth”, nombre con el que han rebautizado al planeta.

Parece mentira, pero he escrito ya sobre nada menos que cinco juegos de pelea, un género que toda la vida pensé que no me gustaba. Y es que poco a poco descubro (con cierto terror) que soy mucho más ecuánime de lo que creí ser. Tal vez termine agarrándole el gusto a los RPGs y no me hará falta esperar que alguien quiera escribir sobre ellos por mí… Pero no nos vayamos a salir del tema.
El juego me recuerda un poco al MLP: Fighting is Magic: Tribute Edition, en el sentido de que los contendientes no son humanos (aunque dos sean antropomórficos) y por lo tanto los controles no pueden ser los que utilizarían personajes humanos. Tienes cuatro botones, dos de ataque alto y dos de ataque bajo, ya sea débil o medio; para hacer uno fuerte, presionas dos de la misma altura. Los poderes, sin embargo, no son ni remotamente tan ortodoxos, y consisten en aguantar presionados dos o más botones para luego ejecutar una secuencia de movimientos; lo contrario de lo usual. Esto presenta serios problemas a la hora de jugar con teclado, ya que en un teclado común de PC no se pueden presionar muchas teclas al mismo tiempo y que tengan efecto todas a la vez. DOSBox al parecer no se lleva bien con los controles de cuatro botones, así que por ahí no se puede hacer nada. Felizmente, en Primal Rage para MS-DOS, todos los poderes se pueden hacer con el teclado aguantando solo alto rápido+bajo rápido y luego realizando los movimientos. Con los controles de cuatro botones ya se puede hacer los poderes de la manera, ejem, “normal”. Además, como tu personaje queda inmóvil mientras mantengas los botones aguantados (lo cual te deja vulnerable, sin embargo), no hay ningún problema cuando los movimientos requieren presionar Arriba, con lo que el juego permite perfectamente círculos completos, dobles cuartos de luna hacia adelante y cosas similares aunque uses teclado. Eso sí; cada personaje tiene su propia secuencia de movimientos para agarrar al oponente en tierra y para comerse a los humanos (ver más adelante), algo que me molesta ya que son habilidades universales, y como tales, deberían activarse con comandos universales.

Cuando ejecutas un combo -los combos son sucesiones de golpes y poderes en vez de botonazos pre-programados como los de Mortal Kombat 3 o Killer Instinct, ¡hurra!- particularmente feroz, tus adoradores (vestidos de colores que representan a sus dioses) se acercan a hacer reverencias delante de ti. En este momento, cualquiera de los contrincantes se los puede comer para reponer energía. En teoría suena genial y pega perfectamente con la ambientación de “peli de monstruos” que se le intentó dar, pero en la práctica es incómodo y terminas recurriendo simplemente a tratar de que no te maten antes que tú a ellos, como siempre.

No hay barras de “super poder” de ningún tipo, pero sí hay una “del cerebro”. Al agotarse, quedas atontado por un momento y debes presionar rápidamente izquierda y derecha para recobrar la razón. Su propósito es más estético que otra cosa, ya que lo mismo te puede ocurrir en Street Fighter, por ejemplo, sin necesidad de medirlo con una barra; además de que hay ataques que la agotan inmediatamente, como si no la tuvieras.

Un aspecto interesante es el de la conquista del mundo. Cada encuentro ganado representa la conquista del territorio de Urth que estaba siendo controlado por el oponente de turno; si llegas a perder y te ves en la necesidad de continuar (puedes tener hasta 10 continues en las opciones), en el caso de elegir a un personaje distinto los territorios que hayas conquistado con el anterior siguen siendo de ése, y debes conquistarlos otra vez con el nuevo. Sin embargo, los líderes de cada territorio son siempre los mismos aunque el mapa los identifique con el color de un líder distinto, así que ¿para qué?

No es un juego imprescindible. No tiene un acabado tan profesional como el de otros ejemplos del género; apenas tiene siete personajes (cuando los juegos de pelea ya comenzaban a manejar decenas de ellos) y algunos de sus elementos más interesantes son superfluos o no bien implementados. Pero ciertamente es entretenido y adictivo manejar a una bestia gigante para destrozar a otras bestias gigantes a golpes, y más aún cuando la simpleza de las mecánicas es mucho más sincera que la de otros juegos occidentales de pelea de su tiempo, además de que su apartado audiovisual le confiere una identidad propia.

No pueden faltar la sangre, el gore y los fatalities. La sangre se vierte en mayores cantidades que en MK, y hay fatalities tan crueles como comer el cadáver del oponente o hacerlo trizas a zarpazos. También hay ridiculeces como convertirlo en una vaca (¿?) o dos de los correspondientes al simio rojo Chaos, que ni siquiera le hacen nada (el tercero vive en la infamia; ¡orinarse en él y derretirlo!). También, el corazón del oponente junto a su barra de vida explota en un chorro de sangre al perder, y el cerebro junto a la barra del ídem se le fríe.

Los gráficos son figuras de plastilina animadas cuadro por cuadro y luego digitalizadas. Además de tomar prestado del Mortal Kombat, también tiene el aspecto de una vieja película de monstruos como las de Ray Harryhausen, la versión de Conan Doyle de “El mundo perdido” o el King Kong de 1933. Por desgracia también toma de Mortal Kombat lo malo; colorear un mismo modelo dos veces y tan solo darle poderes distintos a cada uno para hacerlos pasar por dos personajes separados (casos de Blizzard/Chaos y Sauron/Diablo). Los adoradores también están digitalizados, aunque son pequeños y casi ni se ven. La música, por su parte, está bien e incluso pegadiza, pero no es nada del otro mundo.

 

 

En conclusión: No es como para postularlo al EVO, pero es estupendo para pasar un rato solo o con amigos. Recomendado a los casuales; los más exigentes, abstenerse.