Cómo es… Rocket Ranger (1988, MS-DOS)

 

 

 

Plataforma: PC
Género: Acción, estrategia
Año: 1988
Desarolladora(s): Cinemaware Corporation
Textos: Inglés

 

Ahora que he publicado el desahogo sobre el Modelo Británico/Europeo de Diseño de Juegos de Video de los 80/90 y el Síndrome de Giana, puedo hablar de Rocket Ranger sin que el contexto que siempre añado a mis críticas de juegos se haga kilométrico.

 

Aunque yo asocie el Modelo Británico/Europeo de Diseño de Juegos de Video de los 80/90 con -obviamente- Gran Bretaña y Europa, realmente lo podía seguir cualquier país. Renegade, arcade japonés hecho pasar por occidental, era muy popular allá (y su versión de Spectrum a cargo de Ocean Software, pa’ qué les cuento), al igual que el primer Street Fighter, y lo que nos toca hoy: el catálogo de la gran Cinemaware Corporation.

 

Cinemaware era una compañía norteamericana cuyo propósito era hacer juegos de Amiga, la máquina más potente e idónea para la envergadura de sus proyectos (la idea inicial de sus fundadores, Phyllis y Robert Jacob, era hacer juegos para CD-ROM, formato que no se hizo popular hasta después de la desaparición de la compañía). ¿Y qué eran estos proyectos? Nada menos que aunténticas “películas interactivas”. Juegos con gráficos y sonido superiores a la media de la época que contaran una historia cautivante de principio a fin, y con los cuales el jugador podría interactuar de vez en cuando a través de minijuegos de acción (denominados eufemísticamente como “secuencias arcade”) y/o tomando decisiones estratégicas. Su primer juego, Defender of the Crown, salió en 1986. ¡Ya en 1986 la Amiga podía mostrar gráficos y devolver música y sonido que los usuarios de IBM no podían ni concebir hasta casi diez años después! El auténtico sentimiento “de cine” que transmitía el apartado audiovisual de los juegos de Cinemaware en aquella época era verdaderamente mágico. ¡Era como estar “dentro” de las películas! Y había géneros de Cinemaware para todo; gángsters (guárdate el vuelto, animal inmundo), aventuras de Sinbad, samurai, deportes televisados, ciencia ficción de insectos gigantes, novelas espaciales, ¡y hasta una licencia oficial de Los Tres Chiflados!

Eso sí… luego los juegos eran Modelo Británico/Europeo de Diseño de Juegos de Video de los 80/90 puro; controles que no responden, mecánicas perjudiciales que ellos pretendían hacer pasar por elementales, e inteligencia artificial en las partes de estrategia puesta permanentemente en modo “ganar”. Ellos se excusaban afirmando constantemente que sus juegos se aprendían en un santiamén, nunca dejando de compararlos con arcades. Sabrá Dios qué arcades jugó esta gente como para pensar que lo suyo era comparable…

 

Cinemaware es una compañía importante en el mundo de los juegos de computadora, y vale mucho la pena reconocer sus juegos y todas las innovaciones que impusieron en su época y que se sienten a día de hoy… ¿pero jugarlos?

 

¡Pues sí! Y es que hace poco me topé con que la versión de MS-DOS de Rocket Ranger, aunque no tenga todos los gráficos, pantallas y situaciones de Amiga, sí tiene unos controles mucho más obedientes y un diseño mucho más justo. Y con lo que me ha estado cautivando todo el tema de las aventuras “pulp” de la primera mitad del siglo 20… Uno que es fanático de Baron Engel, qué le vamos a hacer. Así que ¡manos a la obra!

 

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Rocket Ranger está basado en el género cinematográfico de las “series”, como les decía mi abuelo, o bien los “seriales”, como se les dice ahora para no confundirlos con las de TV. Eran películas “por entregas”, partidas en capítulos que siempre terminaban en alguna emocionante situación de peligro de muerte, de la cual el protagonista se escapaba sano y salvo justo a tiempo al principio del capítulo siguiente. Se pasaban antes de la película, junto con los tráilers, los dibujos animados y los noticieros; y no habrán sido de muy alto presupuesto, ¡pero cómo divertían! Las series de Indiana Jones o de La guerra de las galaxias (1977) son, hoy en día, las dos con “espíritu” de serial que todo el mundo conoce.

Entre los últimos seriales que se produjeron estuvieron los de “Comando Cody”, o su versión reciclada del “hombre cohete”, en los años 1950; un policía del futuro (un futuro con revólveres y mafiosos de traje) que, al ponerse un arnés con cohete sónico y un casco “aerodinámico”, es capaz de dar vueltas a unas manillas en su pecho para salir volando sin avión, ¡nada más y nada menos!, y así enfrentarse a criminales, científicos malvados o invasores de la Luna. Este personaje (que gozó de unos efectos especiales de vuelo muy convincentes, gracias al trabajo de los hermanos Lydecker) fue homenajeado por el autor Dave Stevens en su obra maestra, “The Rocketeer”, que también fue llevada al cine en 1991. Y también en este juego, del cual, ahora sí, comenzamos a hablar.

 

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Es el año 1940. Tú eres un científico militar norteamericano, actualmente pensativo en tu laboratorio, cuando de repente, con un destello cegador aparecen sobre tu mesa un montón de artefactos que nunca antes habías visto, acompañados por una nota. Los artefactos se ven complicados y posteriores a toda la ciencia que conoces, y la nota te dice que son armas del año 2040… un futuro en el que los nazis ganaron la Segunda Guerra Mundial. En el año actual, los nazis harán un repentino salto en tecnología militar que les permitirá aplastar a los Aliados y conquistar el mundo. Tu nuevo equipo es una mochila cohete, una pistola de rayos, una rueda decodificadora secreta, una mini-computadora de pulsera (Dick Tracy, muérete de envidia), y la documentación para todos estos aditamentos; de hecho, es el equipamiento policíaco nazi del futuro. Y tú eres el único que puede utilizarlo contra ellos e impedir su triunfo en la guerra para corregir el rumbo de la historia.

 

El juego comienza con el “Capítulo 1”. Ahora es febrero de 1941, y los nazis han aterrizado con un dirigible en Washington D.C. para secuestrar al doctor Otto Barnstorff y a su hija Jane. ¡No hay tiempo que perder! Tu nuevo cohete y armamento asociado te permite alcanzar el dirigible, que en estos momentos está sobrevolando el Océano Atlántico, antes de que llegue a Alemania y el genio del doctor Barnstorff sea utilizado con propósitos malignos.

Ahora es el momento de explicar uno de los elementos clave del juego: la rueda decodificadora secreta. La gran parte de los juegos de computadora de esta época obligaban a demostrar que te los habías comprado originales pasando la “protección anti-copia”, que normalmente era algo así como “escribe lo que sale en el folleto tal ubicado en la columna X y fila Y”. También existía la “rueda decodificadora” (gira la rueda hasta situarla en el punto tal y luego hasta situarla en el punto cual para conocer la clave). Daba igual, porque luego los piratas copiaban estos folletos de todas formas; pero en Rocket Ranger, la rueda decodificadora secreta es parte vital del juego mismo. Si eliges despegar, el juego te pregunta cuánto “lunario” (combustible) quieres cargar en el cohete, y para saber la cantidad correcta, debes utilizar la rueda que viene empaquetada físicamente con el juego, poniéndola para el país de salida y de destino y cargando la cantidad indicada. Si cargas una cantidad mayor o menor, acabas yendo a dar al país equivocado,  o incluso te mueres por forzar el motor (acompañado de una descripción textual de que recuerdas lo que ya te decía tu abuela: “si Dios hubiese querido que el hombre volara, le hubiese dado alas”). Este sistema era tan ingenioso que el mismísimo Orson Scott Card, autor de El juego de Ender, lo llegó a elogiar. Por ahora, queremos ir al Atlántico, así que lo cargamos con 23 unidades de lunario (a no ser que tengas la versión europea, en cuyo caso serían 31).

A continuación, viene el minijuego de despegar. Tienes que ir presionando el botón de acción al mismo tiempo que el sonido de tus pisadas, que se van haciendo más rápidas, hasta que oigas un pitido de alarma. Entonces empujas el joystick hacia arriba, y si todo te salió bien, despegas exitosamente.

Ahora estás sobrevolando el Atlántico, en persecución del dirigible, desde donde te están disparando misiles. Ya puedes controlar a tu personaje directamente y disparar; tu misión es dispararle a los misiles, teniendo cuidado de esquivarlos también si fuera necesario, hasta que estés lo bastante cerca del dirigible. Cuando esto se cumpla, debes evadir los misiles y dispararle a la cabina del dirigible, pero no al globo, porque este dirigible es de hidrógeno y hacerlo explotar podría matar al doctor y a su hija.

Este era el minijuego que me desilusionó de la versión de Amiga; controlarte en el aire era como jugar pulso con el teclado -emulando el joystick-, no tenías mira para apuntar a dónde disparabas, y el dirigible se bamboleaba por la pantalla haciendo casi imposible dispararle correctamente a la cabina. Si lo logré dos veces, fue mucho… y luego me las tenía que ver con una pantalla de conversación para convencer a Jane de que no eres un nazi. Si elegía cualquiera de las tres opciones incorrectas, ¡me tiraban al agua! Y para colmo, ¡las opciones correctas eran todas machistas! ¿Cómo se les ocurre que voy a saber que tengo que decir “Déjate de hacerte la dura, muñequita”, si soy el bueno de la película?

Pero la versión de MS-DOS mejora la respuesta de los controles, hace que el dirigible no se mueva, y elimina las conversaciones, de forma que si Jane te cree o te tira por la borda depende de tu desempeño en las partes de acción. ¡Por fin pude jugar más allá del principio! Y lo único que tuve que hacer fue optar por la versión que tenía peores gráficos y sonido, en vez de “la buena”. ¡Quién lo diría!

 

Sea cual fuere el resultado (mejor si los Barnstorff te creyeron), ya estás un poco más libre para entrar a la “sala de guerra” y meterte en la parte de estrategia, que no es en tiempo real, vale añadir. En la pantalla de la sala de guerra, ves un mapa del mundo por el cual puedes distribuir a cinco agentes norteamericanos. Uno de ellos, si le pides un reporte, te explica el plan enemigo: un coronel nazi llamado Leermeister se las ha arreglado para conseguir un mineral de la luna, llamado lunario; con él fabricará bombas que provocan impotencia sexual y retraso mental en hombres -las mujeres son inmunes- y acabará con los Aliados. Las fábricas de bombas están en la Tierra, pero el lunario está llegando desde una base alemana en la Luna y llevado a depósitos alemanes por tren. Asimismo, los nazis controlan plantas de producción de cohetes espaciales para viajes interplanetarios. El agente te dice tu objetivo: conseguir partes de un cohete espacial más 500 unidades de lunario, volver con ello a Estados Unidos y utilizarlo para ir a la Luna y sabotear la operación de minado de lunario desde la fuente.

 

La estrategia consiste en distribuir a tus cinco agentes por el mundo, ya sea con órdenes de infiltrarse en un país o de organizar un movimiento de resistencia; ya sea con alto o bajo perfil. Los agentes infiltrados te pasan información acerca de la actividad nazi en ese país o en los circundantes, mientras que los que organizan resistencia pueden mandar lunario periódicamente a Estados Unidos (lo cual necesitas para el cohete espacial y para reponer las reservas de tu propio cohete a la espalda). Tomas las decisiones de qué países sabotear dependiendo de la información que te hayan pasado tus agentes, y entonces atacar esos países es parte de los minijuegos de acción, como destruir aviones alemanes (tratando de no ponerte directamente enfrente de ellos, para que no te derriben automáticamente), bombardear emplazamientos de artillería anti-aérea, o caerte a puñetazos con guardias por partes del cohete espacial. Los agentes con alto perfil cumplen sus órdenes más rápido, pero corren mayor riesgo de ser descubiertos; el mismo riesgo que corren dos o más agentes en un mismo país. Con el paso de los meses, los nazis van aumentando su eficiencia, lo cual les permite a ellos descubrir a tus agentes más rápido y matarlos (si un agente muere, al tratar de recibir un reporte de él lo que obtienes es una burla como “¡Ja, americanos débiles! ¡Su patético espía no fue rival para el poder de la voluntad indomable del Reich!”). Sabotear a los nazis con éxito ayuda a disminuir su eficiencia, como también lo hace rescatar al doctor Barnstorff y a Jane, que serán secuestrados varias veces más. Tampoco creas que tienes todo el tiempo del mundo; no puedes pasar más de un año en la sala de guerra, o tu propio gobierno te arresta por cobardía; y, si no me equivoco, tienes hasta el fin de 1944 para vencer a los nazis definitivamente, o ganarán ellos por default.

La partida continúa, entonces, entre movidas estratégicas con los agentes y minijuegos de acción hasta que ganas o pierdes.

 

La parte de estrategia no es lo mejor del juego (la eficiencia nazi siempre sube a un ritmo alarmante, más considerando que todo es aleatorio y no te sabes los objetivos más cruciales a la primera, lo cual le sigue dando al juego su elemento de dificultad “endiablada”). La verdadera razón para jugar Rocket Ranger para MS-DOS son los minijuegos. Y es que, ¡fíjense ustedes! resulta que las versiones de Amiga de juegos de Cinemaware nunca eran las mejores, y siempre eran las versiones a equipos mucho menos poderosos las que aprovechaban de acomodar detalles que se habían pasado por alto la primera vez. En este caso, ¡los benditos controles! El ingrediente que faltaba para que el jugador verdaderamente se sintiera como un “hombre cohete” capaz de enfrentarse él solo a todos los fascistas, por fin en su lugar. ¡Donde tenía que haber estado desde el principio!

 

Los gráficos son en EGA (16 colores) y la música y el sonido son altavoz del PC. No voy a decir, eso sí, que no me hacen falta que sean mejores. A Cinemaware le hubiera convenido lanzar versiones en VGA (256 colores) y Sound Blaster con el paso del tiempo, tal como hacían LucasArts y Sierra con juegos selectos. Realmente, todos sus juegos se merecen remakes (no solamente remasterizaciones) en HD… pero eso no va a ocurrir pronto.

 

 

 

 

 

 

En conclusión: Cinemaware demuestra que mejores gráficos no hacen mejores juegos… pero no lo demuestra adrede. Lo demuestra esta versión de uno de sus juegos más adorados, que podrá no tener toda la “atmósfera cinematrográfica”, pero que sí tiene gran parte de la jugabilidad. ¿Logrará Ognimod escribir también sobre la versión de MS-DOS del S·D·I, otro clásico de Cinemaware? ¡No dejen de ver el próximo y emocionante capítulo! ¡Pronto en esta sala!

Advertencia: Si quieren jugar este juego (¡y se los recomiendo!), es necesario bajar los ciclos de DOSBox a 578 antes de ejecutarlo.

 

¡Feliz Año Nuevo, amigos, y que hayan pasado también una feliz Navidad! Nos vemos en 2019…

El Modelo Británico/Europeo de Diseño de Juegos de Video de los 80/90, el Síndrome de Giana, y por qué me perturban tanto

Antes de comenzar a escribir el artículo de un juego llamado Rocket Ranger, me gustaría hablar sobre un tema que lleva ya varios años perturbándome en lo que a retro-juegos se refiere: el Modelo Británico/Europeo de Diseño de Juegos de Video de los 80/90, unido a otro tema que me molesta, el Síndrome de Giana. Veremos  ahora mismo qué entiendo por cada una de esas cosas.

 

El Modelo Británico/Europeo de Diseño de Juegos de Video de los 80/90 fue el seguido durante muchos años en aquellas regiones del mundo (el Reino Unido y países como Francia y España), y que tanta buena prensa, beneficios económicos y recuerdos nostálgicos de los treintañeros les reportó. Recordemos (antes de que los propios británicos y europeos nos lo recuerden a gritos) que allá la crisis de 1984 nunca ocurrió y el NES nunca estuvo de moda (no lo tenía casi nadie), y por lo tanto las máquinas de juegos que supusieron la revolución fueron las computadoras personales a muy bajo precio, tales como el ZX Spectrum, el Amstrad CPC, el MSX, y también el Commodore 64 y la Amiga (computadoras norteamericanas que en sus países de origen casi nadie utilizó nunca para jugar). Posteriormente, cuando las consolas comenzaron a imponerse, el NES siguió siendo un cero a la izquierda a favor del Sega Master System y Sega Genesis (llamado “Mega Drive” allá, igual que en Japón).

¿Pero qué es lo que me perturba tanto de esa situación? Que los retro-jugadores británicos y europeos pongan sus juegos de esa época y a sí mismos como superiores a los de NES y a sus jugadores, no tolerando ni un poquito cualquier atisbo de opinión contraria y en el proceso demostrando una rabia casi homicida. ¿Y por qué me perturba tanto? Porque esto es así cuando todas mis observaciones, ya sea de lejos (testimonios de terceros) o de cerca (haber jugado los juegos) apuntan a que el Modelo Británico/Europeo de Diseño de Juegos de Video de los 80/90 engendró cosas decentillas en el mejor de los casos y absolutamente injugables en el peor.

En este texto intentaré dar forma a mis preocupaciones.

 

El Modelo Británico/Europeo de Diseño de Juegos de Video de los 80/90 debe seguir dos pasos importantes:

1. Los gráficos y el sonido deben ser ABSOLUTAMENTE GENIALES. Puntuación doble si, veinte años después, la prensa nostálgica afirma que lo son “considerando las limitaciones del sistema”. Si eres capaz de sacarle rotación y escala y/o voces digitalizadas a un ZX Spectrum, o hacer Quake y WipeOut en Amiga, has triunfado. No sorprende, considerando que estos juegos siempre eran hechos por auténticos magos de la escena de las demos gráficas que sabían cómo hacer el apartado audiovisual de un juego.

2. El juego mismo debe calificar de “bueno, malo no es” o de “absolutamente injugable”. No se permite término medio. La segunda categoría siempre debe ser por culpa de una dificultad “endiablada” y derivada enteramente de que tales magos no sabían cómo hacer el resto de un juego. Sugerencias incluyen:

  • Controles tiesos hasta más no poder.
  • Mecánicas perjudiciales como no tener invencibilidad breve después de ser golpeado (ver el primer Turrican o la versión de NES de The Addams Family).
  • Si los enemigos matan de un golpe, deben moverse en patrones erráticos o aparecer repentinamente, para que no puedas esquivarlos.
  • Niveles inhumanamente grandes y muy difíciles de navegar.
  • Físicas del arcade de Donkey Kong (si caminas fuera del borde de una plataforma, caes recto para abajo y mueres instantáneamente).
  • Lógica de puzzles impenetrable ideada por aspirantes a satiristas que se creen los nuevos Monty Python cuando no lo son (combinar una hormiga, una bolsita de té y un punto final -el signo de puntuación- para hacer un antídoto contra un veneno; vista normalmente en juegos de aventura, bien conversacionales, bien con elementos de plataforma como los de Dizzy, el huevo de Codemasters).
  • Y las que hagan falta…

 

La gran ironía de la mitificación de estos juegos por parte de sus jugadores y la condescendencia hacia los de NES y Super NES es que ambas consolas estuvieron repletas de juegos británicos y europeos, y hasta australianos. Rare, Codemasters, Ocean y todos sus asociados, Titus, Delphine Software, Factor 5, Beam Software y varios otros hicieron muchísimos juegos en nombre de Acclaim, LJN, Tradewest y otras editoriales, juegos que los jugadores norteamericanos casi siempre echaban por tierra por considerar tan rematada y artificialmente difíciles. Algunos de los arriba nombrados se salvaron, otros no.

 

Ahora, el segundo tema: el Síndrome de Giana. Los casos del Síndrome de Giana no ocurren únicamente en el Reino Unido/Europa/Australia, pero sí está relacionado con el Modelo Británico/Europeo de Diseño de Juegos de Video de los 80/90. El nombre viene de The Great Giana Sisters (¡con música de Chris Hülsbeck!), un juego de plataformas para Commodore 64 y Amiga que salió en 1987 y es parecido, aunque muy superficialmente (apenas el primer puñado de niveles) a Super Mario Bros. Sucede que Nintendo presionó a Rainbow Arts, sus desarrolladores alemanes, para que lo retiraran de circulación, y ellos cumplieron -no llegó a haber demanda por plagio, como se ha rumorado anteriormente-. El juego es entretenido y bien hecho más allá de unos que otros bugs, pero comparado con el de Mario se queda corto. Sin embargo, su desaparición repentina lo elevó a la categoría de obra maestra artística subversiva. ¡Es mejor que Mario! ¡Revela a Mario como la auténtica basura que es! ¡Nintendo temió que alguien se diera cuenta y lo prohibió! ¡El juego que Nintendo no quiere que juegues!

 

The Great Giana Sisters en acción.

 

Y eso es el Síndrome de Giana: los afectados tienen a albergar la creencia de que, si un género de juegos tiene una popularidad avasallante en un formato de juegos (normalmente las consolas) pero es letalmente desconocido en otro (normalmente las computadoras), cualquier ejemplo de tal género en el formato en el que es desconocido es automáticamente superior a todos los ejemplos más conocidos del primer formato, simplemente porque está disponible para el segundo formato. El juego de turno no tiene que ser malo (por lo general son los que caen en la categoría “bueno, malo no es” prevista en el Modelo Británico/Europeo de Diseño de Juegos de Video de los 80/90 según se explicó más arriba); la cuestión es que tiene que ser siempre puesto como mejor que su contraparte sin importar que claramente no lo sea. ¿Mario? ¡Titus the Fox es de la raza nórdica, ignorante! ¿Mario Kart? ¡Skunny Kart cura el cáncer, inmundo! ¿Street Fighter? ¡Body Blows tiene título nobiliario, inculto desconocedor de la filmographie selecte de Jean Reno! Se ve también en conversiones de arcade y en juegos que pretenden imitar arcades, como el Renegade de ZX Spectrum o cualquier cosa que utilizara palabras como “acción arcade” en la publicidad. Sus desarrolladores y jugadores creían sinceramente que tales juegos eran indistinguibles de OutRun o de Double Dragon tanto en apartado audiovisual como en controles y mecánicas. ¡Incluso ha pasado entre un mismo formato! ¿Doom? ¡El verdadero pionero es el Alien Breed 3D!

 

Y eso es lo que me perturba: ¿Cómo es que un continente entero -cuando el Reino Unido era Europa todavía, claro está- armó una industria multimillonaria e independiente a partir de juegos hechos con las patas, cómo es que sus usuarios no se han dado cuenta después de más de treinta años, y cómo es que no hay forma de hacérselos ver? Yo estoy convencido de que todo parte de un extraño sentido del nacionalismo. Es más, no me extrañaría para nada que fuera así. Si se arman trifulcas sangrientas por absolutas ridiculeces como el significado de la palabra “football” o los doblajes al español de uno u otro dialecto, ¿por qué no los videojuegos? No puede ser sino una forma inconsciente y no reconocida de postureo cultural. “Yo jugaba al ilustre Sensible Soccer de Monsieur Herr Lord Sir Joffa Eric Manfred Martin Galway von Trenz de Chahi y Smith cuando tú apenas ibas por la Leyenda de la Cerda en la máquina esa de los vietnamitas chinos que no tenía ningún verdadero escocés” (ejemplo exageradísimo). Y temo que no lo reconocerán nunca, y lo más cerca que estarán de ello es siendo nostalgieros de pacotilla (“¿se acuerdan cuando jugábamos al Metroid y veíamos openings de Bernard Minet al mismo tiempo en una región del mundo donde era absolutamente imposible que eso hubiera ocurrido alguna vez? Estoy viejo”)…