Cómo es… Star Trek V: The Final Frontier (1989, MS-DOS)

 

Plataforma: MS-DOS
Género: Acción, simulación
Año: 1989
Desarolladora(s): Level Systems, publicado por Mindscape, Inc.
Textos: Inglés

Entre los aficionados a Star Trek existe, o por lo menos existía, la creencia de que las películas basadas en ella que son número par (“La ira de Khan”, “Misión: Salvar la Tierra”, “La tierra desconocida”, “Primer contacto”) son las mejores, mientras que las que son número impar (“Viaje a las estrellas: La película”, “En busca de Spock”, “Generaciones”, “Insurrección”) no son tan buenas, o incluso están entre las peores. Aunque los trekkies me arrancarían los ojos con una bat’leth por andar diciendo lo que diré a continuación, yo creo que a partir de la décima película la “regla” se invierte: “Némesis” (décima) es más bien regular, “El futuro comienza” (décimoprimera, el reinicio de J.J. Abrams) es estupenda, “En la oscuridad” (décimosegunda) un refrito malo de La ira de Khan y por lo mismo mala, y “Sin límites” (décimotercera) más cercana a la serie original y a lo que yo esperaba ver inmediatamente después de El futuro comienza.

Los que sepan números romanos ya han visto que este juego no está basado en ninguna de las películas pares, sino en “La última frontera”, la quinta película, uno de los descalabros más grandes que ha sufrido Star Trek (aunque seguro que tiene adoradores que vendrán en tropel a llamarme todos los insultos políticos habidos y por haber). Y no es para menos, ya que su producción fue un desastre de principio a fin y eso se refleja en su calidad argumental y visual. Pero lo que nos ocupa es el juego, prácticamente desconocido por el mundo y de cuya reseña hace tiempo quería salir.
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En el siglo 23, y luego de los acontecimientos de “Viaje a las estrellas IV – Misión: Salvar la Tierra”, el capitán James T. Kirk y el resto de la tripulación de la nave estelar exploradora U.S.S. Enterprise-A, recién puesta en servicio, disfrutan de un “permiso de salida a la costa” (vacaciones) en el planeta Tierra. Su permiso es revocado antes de tiempo cuando un líder religioso fanático llamado Sybok provoca una crisis de rehenes en el planeta Nimbus III, que Kirk y los suyos están obligados a resolver por ser la única nave en servicio con un capitán experto. En este punto vale señalar una pequeña muestra de la mala calidad argumental de la película; la Enterprise-A fue puesta en servicio sin estar terminada y prácticamente todos los nuevos sistemas están fallando (pretendiendo que el espectador crea que la Flota Estelar no solo es capaz de poner en servicio una nave que no está terminada, sino que en tal estado la hace cumplir una misión de alto riesgo).
La crisis resulta ser una trampa de Sybok, que en realidad quería atraer una nave para poder secuestrarla y forzarla a llegar al centro de la galaxia, supuesta ubicación del planeta mítico Sha Ka Ree, donde Sybok cree que conocerá en persona al mismísimo Dios. Sybok, por cierto, es un vulcano renegado guiado por sus emociones y por su irracionalidad (cuando los vulcanos son una raza que se guía únicamente por el pensamiento lógico y la más absoluta falta de emoción); y, además, también es nada más y nada menos que ¡el medio hermano secreto perdido de Spock! Hagan la prueba; consigan a quien sepa algo sobre Star Trek o que haya visto la serie original de joven pero que no sea trekkie ni se las sepa todas, díganle que Spock (“el de las orejas puntiagudas”) tiene un medio hermano secreto perdido, y observen su reacción.
Para empeorar las cosas, uno de los falsos rehenes era un cónsul klingon, por lo que un capitán klingon llamado Klaa se lanza en persecución de la Enterprise-A con la ambición de matar a Kirk y convertirse así en el guerrero más temido y respetado del Imperio Klingon. Tú, en el papel de Kirk, no tienes más remedio que obedecer a Sybok y encaminarte a Sha Ka Ree, esperando llegar antes que Klaa y evitar ser destruido por él.

Al principio, la protección anti-copias te hace traducir una frase del klingon al inglés. Para eso tienes un libro de frases klingon-inglés al final de las instrucciones. Si traduces correctamente la frase que te dan, el juego comienza.
Se trata de una galería de minijuegos inspirados por situaciones vistas en las cuatro películas anteriores (porque la quinta apenas tiene escenas de acción, aunque la Paramount trató de venderla como tal), pero sin partes de estrategia como en los juegos de Cinemaware; es más semejante al Batman de Amiga, el Rambo III de Ocean o el Back to the Future Part II. Pero esta galería de minijuegos en particular se destaca porque la mayor parte de ellos se juega en el asiento del capitán de la nave, desde donde tienes una vista permanente de la pantalla, los instrumentos de navegación, y los mensajes de tu tripulación (en una franja blanca en la parte superior). Utilizas las teclas de la F1 a la F6 para comunicarte con cada uno de tus tripulantes principales, que son Spock, McCoy, Sulu, Chekov, Uhura y Scotty, y les das órdenes individuales a cada uno. Tú mismo estás encargado de pilotear la nave utilizando las flechas, y, si estás en alerta roja (ordenado a Spock) o has activado las armas pertinentes (ordenado a Chekov), de disparar rayos fáser o torpedos fotónicos. También estás a cargo de supervisar las operaciones de reparación y de asignar a las personas que se encargarán de reparar cada uno de los sistemas a medida que se averíen.
Entre las cosas de las que tienes que estar al pendiente se encuentran los niveles de potencia y el control de daños. Los niveles de potencia se dividen entre potencia para los rayos fáser, para el escudo, para el motor, y para el soporte vital (porque el solo hecho de estar en una nave en el espacio no basta para mantener a sus ocupantes vivos). Si le falta potencia a alguno de ellos, queda inutilizado hasta que puedas repararlo o potenciarlo; pero si fuerzas la capacidad de potencia de la nave hasta más allá del rojo (en el indicador que te muestra cuánta potencia estás utilizando en total), los motores pueden alcanzar un punto crítico y destruir la nave. Debes ser capaz de mantener los sistemas cruciales a buena potencia sin forzar el reactor de la nave; en el primer minijuego puedes recolectar cristales de dilitio que sirven para aumentar la estabilidad del reactor.
En cuanto al control de daños, puedes acceder a él presionando F8 o dirigiendo a un tripulante que se ocupe del control de daños. No solo puedes asignarlos a ellos sino también a un par de técnicos en ingeniería; pero no a más de dos personas por sistema, y nunca a más de un tripulante ni a más de un técnico. Entre más personas se encargen de la reparación de un sistema y más capacitada esté la persona para repararlo (por ejemplo, si se estropean los sensores, es más conveniente que ayude a arreglarlos Spock, que está encargado de los sensores, y no Uhura, que es la oficial de comunicaciones), en menos tiempo se estima su reparación. La asignación del Dr. McCoy y un enfermero a la curación de los tripulantes heridos se hace de la misma forma.

Los minijuegos son cuatro. En el primero, después de ordenar a Sulu que fije una ruta hacia Sha Ka Ree y que vaya a velocidad de distorsión (como llamo yo al “warp”), ocurre un desequilibrio de antimateria en los motores que ocasiona un efecto “agujero de gusano”. Este minijuego está tomado de la primera película. Debes maniobrar la nave sin chocar con las paredes del agujero (que se pueden ver en un indicador abajo a la izquierda) al mismo tiempo que tratas de utilizar tu rayo de arrastre (tecla Insert, misma que los fáser) para atraer cristales de dilitio que también quedaron atrapados en el agujero; pero con cuidado de no atraer pedazos de asteroides que hacen daño a tu nave si la golpean.
Al escapar, el segundo minijuego consiste en que Klaa, capitaneando su Ave de Presa Klingon, alcance tu nave y la rodee de dos anillos concéntricos de “minas gravítico-planares”. Se llaman así porque las atrae el campo de gravedad de tu nave y porque siempre, siempre se mantienen en el mismo plano horizontal que ella aunque te muevas hacia arriba o abajo. Utilizando tus armas, tienes que destruir suficientes minas como para abrir agujeros en ambos anillos, lo bastante grandes como para escapar a máxima velocidad de impulso a través de ellos.

En Sha Ka Ree, ocurre un imprevisto (alerta de spoilers), y es preciso escapar; pero Kirk no puede ser teletransportado a bordo, y acaba quedándose atrás, justo para que Klaa se teletransporte a la superficie para matarlo. El tercer minijuego recuerda al final de “En busca de Spock”; Kirk y un klingon se entran a golpes en un planeta que está a punto de quedar pulverizado. Aquí utilizas las flechas del teclado numérico para golpear, y las teclas QWE-ASD-ZXC para defenderte. A punta de darle golpes y patadas a Klaa, y de bloquear las que él te lance a ti, tienes que lograr que la barra de energía de la parte superior se llene completamente en verde para poder ganarle y subir con él a tu nave; si se llena completamente en rojo, Klaa te gana a ti y te hace prisionero.
En el cuarto y último minijuego, el malentendido con los klingons se resuelve pacíficamente, y Klaa te desafía a una simulación “amistosa” de combate espacial. Para que ésta sea pareja, ambas naves son simuladas en su estado actual. Además de toda la administración de la nave antes descrita, tienes que ordenarle a Spock que trate de localizar la nave de Klaa, a Sulu que la muestre en la pantalla, y a Spock periódicamente que te informe sobre el estado de la misma. Ahora es cuando también vale la pena hacer que Uhura conecte el traductor universal y vigile todas las frecuencias sub-espaciales, pues Klaa siempre está comunicándose con el alto mando klingon para informarles del estado de los sistemas de su nave.

Una vez que terminas los cuatro minijuegos, eres premiado con la posibilidad de volver a jugar cualquiera de ellos por separado al arrancar el juego (siempre teniendo que pasar la protección anti-copias primero).

Vamos a comenzar por los puntos buenos. Éste fue el primer juego de Star Trek que te proporcionaba el punto de vista desde el asiento del capitán junto co la posibilidad de interactuar con tu tripulación en tiempo real. En 1989, tres años antes del “25th Anniversary” de Interplay (que lo mejoró todavía más), eso era un avance gigante en lo que a juegos de Star Trek se refiere, que normalmente eran aventuras conversacionales o el famoso “text game” de los 1970 (en el que todas las órdenes se daban con comandos en inglés y por turnos). Y los gráficos en VGA son espléndidos (aunque el sonido no pase del altavoz del PC).

Y ya. Hasta ahí. El resto es un dolor. Cuando maniobras la nave, ésta no se detiene automáticamente cuando sueltas las teclas, sino que sigue virando, elevándose o descendiendo a menos que tú mismo la vuelvas a poner recta. Juega hoy al minijuego del agujero de gusano, y tu síndrome del túnel carpiano pasará el resto de tu vida recordándotelo. El minijuego de las minas es otro desastre en el que la energía de los rayos fáser se te acabará en un santiamén, y para volver a recargarla lo suficiente como para abrir los agujeros le rezarás a Dios y a todas las deidades; yo tuve que gastar media reserva de torpedos fotónicos. Puedes pedirle a Scotty que canalize toda la potencia de la nave desde los motores hasta los fáser, pero esto acarrea el alto riesgo de forzar el reactor como ya describí más arriba.
Lo raro es que luego las otras dos misiones son más fáciles; Klaa casi no te lanza golpes (lo que más hace es cubrirse) y su nave no es muy resistente. Pero claro; es que yo jugué en la dificultad “Cadete”. ¡Todavía en el nivel de dificultad más fácil la primera mitad del juego es casi imposible de pasar! Por ser únicamente de teclado, la interfaz es incómoda, y todas las cosas ocurren en tiempo real; y todo lo que no sea maniobrar la nave involucra perder la vista de la pantalla mientras das órdenes, supervisas el control de daños, etc. Ya te quiero ver mandando a reparar el casco y esquivando asteroides al mismo tiempo. Y, si a ello añadimos que no hay forma de salvar la partida y debes pasar el juego entero de una sentada, el desastre está servido.

Pese a todo, el juego es terminable; si te lo propones, puedes pasarlo completo en menos de media hora. Pero tenía que haber sido estimulante y entretenido, y en vez de eso es agotador y enervante.

 

 

En conclusión: Los sensores muestran unos gráficos excelentes y un gran ojo para la innovación, pero nada más. Teletranspórtenos, Sr. Scott; no hay vida inteligente en este juego.