Cómo es… WWF WrestleMania: The Arcade Game (MS-DOS)

Año: 1995
Género: Deportes, peleas, lucha libre, arcade
Desarrolladora(s): Sculptured Software
No. de jugadores: Hasta 2 simultáneos
Publicado por: Acclaim Entertainment, Inc.
Textos: Inglés

Es hora de pasarle el plumero al blog y comentarles acerca de un juego que, para mí, no tiene igual.

Lo primero que debo dejar en claro es que, como normalmente soy jugador de acción, no soy muy aficionado a los de simulación, con algunas excepciones. Esto también se aplica a los juegos de deportes. Desde hace relativamente poco he determinado que los juegos de deportes me gustan más cuando interviene una cierta cantidad de “fantasía”. Juegos como NBA Jam, NFL Blitz, Mario Tennis (y otros deportivos de Mario, cómo no), Mutant League, Grave Yardage de MS-DOS, o ese gran desconocido pero gran divertido que es el Pigskin 621 AD (¡pronto en este blog!). Igual, ojo, esto por sí solo tampoco es que basta para hacerlos buenos automáticamente; pregúntenle si no al Space Jam de PlayStation, o al innombrable “Popeye 3” de ZX Spectrum.

La lucha libre profesional -que viene de la lucha grecorromana, como deberíamos saber todos- es un evento que se presta para ser adaptado a juegos deportivos de acción y/o fantasía, precisamente porque se trata, esencialmente, de acción fantástica. Es cierto que sigue un libreto, que los contendientes realmente tratan de no hacerse daño, y que todo transcurre en un ambiente controlado -igualmente se está llevando a cabo en vivo y existe el riesgo de que repentinamente algo termine saliendo mal a pesar de todo, como le pasó a “Mass Transit” o, mucho más trágicamente, a Owen Hart-. Pero no es menos cierto que nos presenta personajes de aspecto estrafalario, divididos asimismo en “heroicos” y “malvados” pero todos gigantones y duros, llaves y acrobacias circenses allá por donde uno mire, repentinas y dramáticas vueltas de tuerca que cambian el desarrollo de las peleas en mitad de las mismas, toda clase de luchas con “gracias” descabelladas como en jaulas, que el público se traiga armas de su casa para que los luchadores las usen -como sucedía en la extinta ECW-, ser el último luchador en pie… El material perfecto para hacer un juego deportivo de acción y/o fantasía.

Así pues, a mediados de la década de 1990, ¿quién era mejor que Midway para realizar un juego que representase una exageración de un deporte que de entrada es exagerado? Y eso es exactamente lo que es WWF WrestleMania: The Arcade Game, uno de mis juegos favoritos y, para mí, uno de los mejores con temática de lucha libre profesional de la historia.


Hay numerosas versiones domésticas de este juego de arcades de Midway, y todas ellas fueron publicadas por Acclaim. Acclaim es enemiga mía como LJN lo es del Angry Video Game Nerd, pero había un subgénero de juegos con el que sí sabían desempeñarse -el 50% de las veces-; las versiones domésticas de arcades de Midway. La primera fue Narc, que superaba por lo mínimo a su juego original; le siguieron tales como Arch Rivals, Smash T.V., Terminator 2: Judgment Day, Mortal Kombat I y II, y NBA Jam original y Tournament Edition. Sin embargo, la relación entre estas compañías quedó completamente desintegrada en 1995 y WWF WrestleMania: The Arcade Game resultó ser su última colaboración; que, por añadidura, se debió a que Acclaim poseía la licencia de la WWF (actualmente WWE) desde 1989, no a una colaboración real. Sobre cómo fue que Midway y Acclaim se separaron hablaré en algún futuro post.

Este juego te permite competir de dos formas; en el Campeonato Intercontinental, o en el Campeonato Mundial. El primero se trata de cuatro peleas de uno contra uno, dos de uno contra dos, y una última de uno contra tres; el segundo empieza con cuatro peleas de uno contra dos, dos de uno contra tres, y termina en el “Royal Rumble”; una verdadera masacre en el que tienes que derrotar a todos los personajes del juego -empiezan atacándote tres y cada vez que derrotes a uno es reemplazado por otro-, incluyendo un clon de ti mismo, para ser coronado por fin como el campeón mundial de lucha libre de la WWF.

Sería todo un caso de estudio el choque cultural que resultaría de poner a un fanático norteamericano de la lucha en 1995 y a uno de mi país en ese mismo año juntos. El plantel de personajes del juego incluye a ocho personajes, y, de ellos, el único que le interesaba a EEUU en aquel entonces era el Enterrador (The Undertaker), seguido de cerca por Bret “The Hitman” Hart. El resto lo ocupaba gente cuyo reconocimiento iba desde “si me lo describes sé quién es” (Yokozuna, Bam Bam Bigelow) hasta “ya va, ¿quién?” (el payaso Doink). En cambio, como en mi país la lucha libre se empezó a transmitir a principios de los 90s (no existía aquí todo el pedigrí que tenían Hulk Hogan y sus contemporáneos), para el 95 seguía pareciéndonos algo novedoso y fresco -aunque este país ha sido aficionado a la lucha libre desde los 1950s- y todo el plantel sería considerado de puros luchadores clásicos y a los que se les echa muchísimo de menos. Sí, incluso a ese epítome de la falta de personalidad que era Lex Luger. Si es que en este país había gente cuyos favoritos eran el Recaudador de Impuestos, Adam Bomb el “Hombre Nuclear”, o el Gigante González. ¡Si es que en este país había gente cuyo favorito era X-PAC!

El juego utiliza un esquema de controles similar al de los primeros juegos de Mortal Kombat; dos botones para golpe débil y fuerte, dos para patada débil y fuerte, uno para poner defensa, y presionar los dos ataques débiles simultáneamente para correr. Las llaves se hacen con comandos simples y universales; empiezas haciéndoles un candado de frente con adelante, adelante+golpe fuerte, y en cuanto los tienes agarrados de la cabeza, otro adelante, adelante+golpe fuerte les hace llaves que dependen del personaje; son tales como agarrarlos para tirarlos a la lona -lo que llaman “body slam” en inglés-, suplexes, o aplanadoras; pero cuidado, que el oponente puede presionar su propio adelante, adelante+golpe fuerte para voltear tu propio intento de llave contra ti. Existen otras combinaciones, como abajo, abajo+patada débil, para hacer otras llaves; todo es cuestión de experimentar. También te puedes salir del ring y pelear ahí, pero puedes quedar descalificado si no entras -pierdes salud al quedarte fuera-. O, pegado al oponente, puedes presionar atrás, atrás+cualquier golpe para hacerles un latigazo, bien contra la lona, bien contra las cuerdas para que rebote contra ti; o bien puedes correr -pudiendo agarrar vuelo contra las cuerdas si quieres- para pegar tacles corriendo; o bien puedes saltar desde las esquinas de arriba, siempre un movimiento de los que dejan con la boca abierta tanto en el juego como en la realidad.

Ahora bien; todo parecido con un simulador de lucha libre como los de Aki, Yuke’s o Spike termina ahí. El juego mismo realmente se desarrolla, justamente, como Mortal Kombat. Las peleas son “a dos caídas” pero en realidad se trata de ver quién gana dos de tres rounds. Esto se hace bajando la salud del oponente a cero, a punta de golpes, patadas, llaves, otros ataques, etc. pero además también tienes combos y poderes. ¡Sí, poderes! Más adelante veremos cómo es eso. Les puedes hacer pin, pero eso es simplemente un gesto de “ganaste un round” -excepto en una ocasión especial-. A veces aparece una barra de “Recover” (recuperarte) que debes llenar pegando botonazos para que puedas levantarte o recobrar tu propio control más rápido.

Vamos a comenzar explicando los combos. Hay una barra debajo de tu salud, y cuando se llena, puedes hacer combos; haciéndole candado al oponente y presionando una cierta combinación de direcciones y botonazos para cada uno, normalmente adelante, adelante+algún botón, seguido de varios botonazos más en secuencia. Yo he hecho combos de hasta 16 golpes, así que imagínense. Pero además, al tener el combo lleno y perder el segundo round, puedes… aporrear todos los botones a la vez (les confieso que no sé cómo se hace específicamente) para obtener un “second wind”, o una segunda oportunidad, que es volver a levantarte con un solo trozo de salud para tratar de ganar -pero ojo, porque la computadora también te puede hacer lo mismo, y ella sabe aprovecharlo muy bien-.

Y ahora viene lo bueno: los poderes. Las combinaciones son tipo Mortal Kombat; dos direcciones+algún botón, dos direcciones+algún botón+varias veces otro botón para dar golpes adicionales, aguantar un botón durante tres segundos y luego soltarlo, y así. ¡Y qué poderes! Aquí es donde se ven los elementos fantásticos de este juego. Los poderes incluyen cosas como que el Undertaker te pegue en la cabeza con una lápida o dispare almas por las manos, el payaso Doink te pegue con un martillo o te electrocute con un guante, a Lex Luger se le transformen las manos en mazos del medioevo, Bam Bam Bigelow te queme vivo… Y he hablado de poderes, pero es que hasta algunos de los movimientos normales son de fantasía, como que a Razor Ramón (el cubano mayamero, realmente Scott Hall) se le transforme el brazo en una navaja de afeitar gigante, o que Shawn Michaels “El Rompecorazones” saque un bate de béisbol para pegarte (ambos son con golpe fuerte solo), o a Doink le crezca la mano para pegarte uppercuts con una mano gigante (abajo+golpe fuerte, creo). Incluso hay “sangre”, aunque en realidad no es sangre, sino que cada personaje “sangra” objetos inanimados que lo representan; cráneos para el Undertaker, hojillas para Razor Ramón, corazones para Shawn Michaels, pesas para Lex Luger, pollos asados para Yokozuna (quien famosamente se sometió una vez a una prueba de ver cuánto era capaz de comer en una sola sentada), etc. Esta representación “que va un paso más allá” de las personalidades de los luchadores, dándoles verdaderos poderes sobrehumanos, es heredera de los clavados imposibles de NBA Jam y contemporánea con los golazos en llamas de NHL Open Ice 2-on-2 Challenge (un NBA Jam de hockey sobre hielo, no tan conocido pero igual de pasado de rosca en el buen sentido).

La acción es extraordinariamente frenética y viene acompañada de los verdaderos luchadores, que se sometieron al proceso de digitalización tal como los actores de Mortal Kombat; así como unos efectos de sonido muy contundentes (los golpes suenan como si de verdad dolieran, y algunos casi parecen cañonazos), una música de ritmo muy veloz -destaco la del round 3-, y las voces auténticas de Vince McMahon y Jerry “El Rey” Lawler haciendo de comentaristas. Por desgracia para todos nosotros, ¡no hay forma de añadirle voces de Marcelo “El Guapo” Rodríguez! ¡Ay, Mayuya, pero qué abuso es ése, Carlitos, cómo le van a hacer eso a mi caballo!

¿Hay fallas? Hay algunas. Está el hecho de que, al ser originalmente un arcade de Midway, es sumamente difícil, a punta de que la computadora sea cada vez más despiadada entre más avanza el juego, y sobre todo en el Campeonato Mundial. Otro problema sería el reducido plantel de personajes, con apenas ocho para escoger -compárese con los 23 seleccionables, sin contar los ocultos, de Ultimate Mortal Kombat 3, otro juego de Midway que había salido en 1995-; y eso porque no estoy reseñando la versión de Super Nintendo, la cual elimina a Bam Bam Bigelow y Yokozuna y reduce el plantel a seis. Es un arcade, así que, aparte de los dos modos para un jugador -y los “uno-a-uno” y “cooperativo” para dos jugadores-, no hay más; no hay modo historia, carrera, “crea un luchador”, torneo ni nada.

Para esta versión en particular, dos potenciales problemas vienen a partir de los controles; siempre fue difícil poder jugar de a dos en un juego de PC de hace tanto tiempo, por asuntos de no poder presionar varias teclas a la vez, controles de solo cuatro botones… Otro viene de que, a pesar de haberse comercializado en CD-ROM, la música es MIDI, manejada por el Sound Blaster, cuando hubiera sido posible tratar de incorporar la música de la versión de arcade tal cual. Aunque también es preciso recordar que la versión de PlayStation eliminaba la música totalmente, así que es posible que hayan deseado evitarse ese problema.

En conclusión: No hay que hacerles mucho caso a los videojugadores de lucha libre cuando desprecian y reniegan en voz alta de todo lo que no sea simulación o Fire Pro. Midway tiene aquí uno de los mejores juegos con temática de lucha libre y de la WWF/WWE que jamás se hayan realizado. Aun cuando volvieron a contratar a Sal Divita para hacer un juego que supuestamente sería su heredero (WWE All-Stars, de 2011), no resultó ser tan divertidamente exagerado y tan repleto de situaciones tan espectacularmente deschavetadas como éste. Aparte de WWF In Your House (en el que no trabajó Midway, ni de lejos), no hay nada que se le parezca.