Cómo es… Killer Instinct (Super Nintendo)

Año: 1995
Género: Peleas
Desarrolladora(s): Rare Limited
No. de jugadores: 2
Publicado por: Nintendo of America, Inc.
Textos: Inglés

1994 fue un año de gran importancia para Nintendo. Ese año anunciaron estar trabajando en su próxima consola doméstica de videojuegos, la cual respondía al nombre clave de “Project Reality”; poco después, se anunció el nombre oficial, “Nintendo Ultra 64”. Rareware, que para este momento ya estaba oficialmente sentada a la diestra de Nintendo, utilizó computadoras de la -actualmente extinta- compañía Silicon Graphics, que Industrial Light & Magic ya había empleado en los efectos de “metamorfosis” del T-1000 y los dinosaurios de Jurassic Park, para renderizar los gráficos de Donkey Kong Country (Super Nintendo) utilizando la técnica Advanced Computer Modeling (ACM o Modelado Computarizado Avanzado); este juego, sin necesidad de chips especiales, ni periféricos, ni de ser en CD ni nada, mostraba gráficos hechos por computadora como los efectos especiales de dichas películas, y por lo tanto funcionaba como el adelanto de lo que se vería. Y por si eso fuera poco, también vio la luz la versión de arcade del juego que nos ocupa hoy -desarrollada por Rareware, manufacturada por Midway, y distribuida por Nintendo-, la cual desplegaba gráficos tanto poligonales como de ACM, que superaban con creces a lo que se había visto en Donkey Kong Country y que le daban buena pelea en cuanto a vistosidad a los primeros polígonos de Sega (Virtua Racing y Virtua Fighter).

Mientras ocurría todo eso y durante todo el año siguiente, Nintendo montó ante la prensa unas expectativas tremebundas en torno al Ultra 64. Afirmaban que utilizaba tecnología de Silicon Graphics, que Killer Instinct sería el título de lanzamiento -el modo demostración incluía una publicidad que decía “Muy pronto, en 1995, solo para Nintendo Ultra 64”-, y que tanto él como Cruis’n USA utilizaban el mismo hardware que la consola. ¡Juegos domésticos con la calidad gráfica de juegos de arcade que ya tenían la calidad gráfica de las películas número uno de Hollywood! ¡Qué maravillas deparaba el futuro! Para rematar, en su brevísima nota sobre la versión de arcade, la revista Entertainment Weekly pronosticó que ése sería el momento en el que Nintendo abandonaría su imagen pública tradicional e iría en pos de los jugadores de mayor edad: “Killer Instinct es uno de los pocos juegos cuyo título sirve como metáfora de sí mismo; después de años de asociarse con el inocuo Super Mario, Nintendo por fin ha apuntado a la yugular”.

Como sin duda ya sabemos todos, casi nada de eso terminó resultando ser cierto. La consola terminó saliendo en 1996; terminó ocupando tecnología de Silicon Graphics, pero distinta y mucho menos poderosa que la de los arcades; su nombre terminó siendo “Nintendo 64”, sin el Ultra; sus títulos de lanzamiento terminaron siendo Super Mario 64 y Pilotwings 64; y Nintendo terminó siendo tan apta para todo público como siempre. Y si no lo sabemos, vendrán haters de Nintendo -específicamente, de esos que creen que todavía es 1993 ó 1998- a recordárnoslo en voz alta.

Precisamente en 1995, Nintendo anunció que no, el NU64 no iba a salir ese año, pero Killer Instinct sí… ¡para Super Nintendo! Parecía imposible, pero no en vano Rare era una compañía británica, y como tal, su prioridad era conseguir logros técnicos más allá de lo que se creía posible en el sistema de turno. Y así fue; KI para Super Nintendo se juega exactamente igual que su contraparte para arcade, apenas con ciertas -y necesarias- disminuciones gráficas y de sonido. El éxito fue instantáneo. KI fue uno de los últimos juegos de 16 bits que yo recuerdo oír comentar a mis compañeros de clase en plenos años años de 1997/1998 como si fuera nuevo -aunque quizás haya sido porque entonces estaba de moda la secuela, Killer Instinct Gold, que sí salió para N64-. De hecho, recuerdo que salió un álbum de calcomanías basado en él, aunque no puedo confirmar ni negar que sea el mismo que publicó Salo en Chile.

Y por eso le dedico la reseña de hoy.

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