Cómo es… Transformers (Atari) (PlayStation 2)

Año: 2004
Género: Acción
Desarrolladora(s): Atari Melbourne House Pty Ltd.
No. de jugadores: 1
Publicado por: Atari, Inc.
Textos: Multilenguaje (en la versión europea)

Antes que nada, es necesario recordar tres cosas muy importantes.
Primero: Sí, los diseños de los primeros Transformers eran japoneses y tenían otros nombres hasta que Hasbro los vio en Japón y se interesó en ellos. NO, no fue en Japón donde se creó la historia de los Autobots/Decepticons y Cybertron, ni nombres como “Optimus Prime”, “Megatron”, “Starscream”, “Ironhide” y “Ratchet”, ni las caracterizaciones de dichos personajes, sino que las hizo por contrato un libretista de Marvel llamado Bob Budiansky. Los diseños son japoneses, pero el argumento y los personajes que representan son norteamericanos. Hasbro solamente adquirió los moldes de las figuras de los personajes, y nada más.
Segundo: Sí, la serie de los 80s fue animada en Japón por la Toei (nada más y nada menos). NO, no es un animé, porque fue producido en EEUU por Hasbro y Sunbow Productions, y todos los capítulos fueron escritos en EEUU. A Toei simplemente le encargaron hacer la animación, porque la mano de obra asiática era más barata que la norteamericana. No fue Toei el único estudio que hizo animación para la serie (A-KOM, de Corea del Sur, dibujó casi tantos capítulos como Toei, si no es que más), ni fue Transformers la primera serie cuya animación fue mandada a hacer en Asia, ni sería la última, ni es EEUU el único país que hace esto (incluso Japón lo ha hecho y lo sigue haciendo).
Tercero: Sí, existen series de Transformers exclusivas de Japón, como “The Headmasters”, “Choujin Masterforce”, o las variopintas secuelas de Guerra de Bestias. NO, no se debe a que la historia de Transformers haya sido inventada en Japón y Hasbro simplemente la trajera a EEUU, sino a que Takara (juguetera japonesa) vio el éxito que tenían sus juguetes en EEUU con otro nombre y otra historia, y decidió descontinuar las colecciones originales (Diaclone y Micro Change) e importar Transformers a Japón (sí, exportaron unos moldes y luego los volvieron a importar).

Este es un tema que mucha gente (sobre todo “otakus”) todavía no entiende bien a pesar de que han pasado tantos años, y que genera muchas especulaciones y suposiciones que llevan a conclusiones erróneas, situación la cual espero que algún día nunca más se vuelva a dar.

Ahora sí, hoy les voy a hablar del juego por el cual compré una PlayStation 2. Se trata de un juego de Transformers que no está basado en ninguna de las películas de Michael Bay, sino en una de las series de televisión. Aunque sus responsables le hicieron harta publicidad en su época, es prácticamente desconocido en la actualidad, y además es exclusivo de su consola al no haber salido para ningún otro sistema nunca. Merece volver a tener presencia en las mentes del mundo videojugador, y mi propósito es ayudar a ello.


Hoy en día este juego se considera como el primero bueno de Transformers, y todavía como uno de los mejores, junto con los War for/Fall of Cybertron y el Devastation, al punto de aparecer en el libro “1001 videojuegos que hay que jugar antes de morir”; pero en su época fue recibido con tibieza y desdén por la prensa, que le dio notas alrededor de 6 ó 7 (como sabemos, eso en idioma de prensa de videojuegos significa “absoluta basura”). Algunos críticos, aunque no lo declarasen, evidentemente estaban molestos de que el juego no se basara en la serie de G1. Además, fue un fracaso comercial considerable en EEUU, ya que solo ocupó el sexto puesto en ventas de PlayStation 2, y el séptimo en ventas totales (de todas las consolas), para el mes de mayo de 2004; a esa fecha, solamente había vendido un poco más de ochenta y seis mil copias, que en total valieron un poco más de cuatro millones trescientos mil dólares. Fue superado por juegos como Shrek 2, NBA Ballers, y el mismísimo Red Dead Revolver, que encabezó ambas listas antes mencionadas y también la de Xbox.
Fuentes:
https://web.archive.org/web/20090120102542/http://www.videobusiness.com/index.asp?layout=marketData&content=topgamesellers&chartdate=5%2F31%2F2004&Submit=Go
y
https://www.nintendoworldreport.com/forums/index.php?topic=8382.75

No dispongo de cifras de su presupuesto, ni de ventas totales al terminar ese año, ni de ventas en Europa.

Anoten el nombre de la desarrolladora: la bienamada compañía australiana Melbourne House. Tiene su gracia que Melbourne House haya hecho un juego de Transformers en los 2000s. Demuestra cómo están conectadas las personas menos pensadas por hasta los nexos menos pensados. ¿Por qué? Eso es algo que develaré en el futuro.

Suficiente introducción; ahora es el momento de sobresalir de entre nuestras filas y utilizar mis poderes de reseñador para iluminar nuestra hora más oscura. ¡Que todos seamos uno! (Tengan por favor la amabilidad de no hacerme saber lo enfadados que están conmigo por haber citado la película de 1986 por segunda trillonésima vez)

Continue reading “Cómo es… Transformers (Atari) (PlayStation 2)”

Cómo es… Wings (Game Boy Advance)

Año: 2003
Género: Acción, combate aéreo
Desarrolladora(s): Metro3D, Inc.
No. de jugadores: 1
Publicado por: Cinemaware, Inc.
Textos: Inglés

Como ustedes recordarán, hace unos años hubo una serie de entradas en este blog que hablaban de Cinemaware Corporation. Brevemente, la idea de Cinemaware era realizar juegos tipo “película interactiva” para exhibir la capacidad gráfica de la computadora Amiga, que era muy superior a la de PC, Macintosh, Commodore 64, y Atari ST, por nombrar algunas; de modo que consideraban que lo más importante eran los gráficos, el sonido y el argumento, los cuales se complementaban con un buen diseño. Lo demás, si lo tenían en consideración siquiera, era terciario. Por eso nunca me han gustado las versiones de Amiga de los juegos de Cinemaware, y hoy en día he aprendido a evitarlas lo más posible.
Pero sus juegos también eran convertidos a aquellas computadoras menos potentes antes nombradas, y para la ocasión se les hacían mejoras sustanciales a la jugabilidad y el control que las hacían superiores a las de Amiga en lo jugable, que es lo que más importa. Al jugar las versiones de PC, ya me resultó posible disfrutarlas, y así apreciar las buenas ideas de diseño de Cinemaware y su maestría audiovisual y “cinematográfica”. Si quieren leer más al respecto o no recuerdan cómo era, las entradas pertinentes están aquí y aquí.

Wings, originalmente de 1990, fue el último juego de Cinemaware para Amiga. Nació de la molestia de Robert Jacob, fundador de Cinemaware, con el simulador Falcon; le parecía inadmisible que un juego que le prometiera la aventura y la emoción de ser un piloto de combate lo obligara a leerse un manual de usuario de cientos de páginas. Se dijo: “nuestro próximo juego va a ser de combate aéreo y va a ser 100% arcade”. La idea original fue que estuviera inspirado por la película Alas (1927), que está considerada como la última gran superproducción épica del cine mudo y que fue la primera en ganarse un Oscar a la Mejor Película. El diseñador fue John Cutter, que al principio no se sentía entusiasmado con el proyecto, hasta que se leyó el diario personal de “Mick” Mannock, piloto de la Primera Guerra Mundial. Quedó totalmente fascinado, y encontró en él la inspiración para diseñar Wings; sería un arcade de aviones en el que tu personaje llevaría un diario personal, el cual leerías entre misiones para vivir la experiencia de sus compañeros y oficiales superiores a través de la de él.
Wings supuso un portento técnico en Amiga; mostraba modelos de aviones aliados y enemigos hechos con polígonos en tiempo real. Eso sí; lo hacía a costa de una buena tasa de cuadros por segundo que lo hubiese vuelto mucho más fluido y jugable. Pero no importaba; lo que importaba era alardear de poderío gráfico. Y, como suele ser lo normal entre usuarios y artesanos de Amiga, tuvieron éxito.

La sucesora que no lo fue, Cinemaware, Inc., cuya breve historia está reflejada aquí, lanzó, en medio de sus inexplicables remasterizaciones de The Three Stooges, una versión de Game Boy Advance de Wings. ¿Será digna de su antecesora? A continuación lo veremos.

Continue reading “Cómo es… Wings (Game Boy Advance)”

Galería de pantallas de arranque personalizadas de PlayStation

Seguramente todos conoceremos la pantalla con la que arrancaban los juegos de PlayStation en el primer modelo:

Pero para los que teníamos una PlayStation pirateada/chipeada, que en nuestra nunca bien ponderada América Latina éramos muchos, lo normal era que nuestros juegos fueran pirateados, y a veces -muy a veces- uno se encontraba con cosas como ésta:

https://www.reddit.com/r/psx/comments/cgn9ft/anyone_remember_this_weird_boot_logo_i_have_a_it/

O ésta:

https://bye2k.tumblr.com/post/638601820434055168

Hay gente que dice que el PlayStation fue un éxito tan rotundo porque la piratería permitió que se vendieran muchas máquinas, ya que las compraba gente que luego las revendía “chipeadas” mucho más baratas y eran compatibles con juegos pirateados y por eso siempre alguien tenía una. Si eso fuera verdad, Sony no habría luchado con fuerza contra la piratería durante esa época (sobre todo en Europa), ni existirían las historias de terror que se refieren a la protección anticopias de Spyro 3.

Pero las copias originales no pueden darnos esos logotipos “custom” de PlayStation ni esas letras modificadas de debajo. No son la gran cosa, pero son muy curiosas de ver. Yo tuve varios, y hoy se me ocurrió buscar poco a poco, entre aquellos de mis CDs que todavía se conserven en buen estado, hasta encontrar todos los que pudiera. Aquí tengo nueve y se los muestro después del salto.

Todas las imágenes están tomadas con el emulador ePSXe versión 1.9.25. Ignoren la marca de agua de “activar Windows” en las esquinas, por favor…

Continue reading “Galería de pantallas de arranque personalizadas de PlayStation”

Cómo es… Superman: Shadow of Apokolips (PlayStation 2)

Año: 2002
Género: Acción
Desarrolladora(s): Infogrames Sheffield House
No. de jugadores: 1
Publicado por: Infogrames, Inc.
Textos: Inglés

Hace algún tiempo pude adquirir una PlayStation 2, para reseñar juegos que fueron exclusivos de esta consola o que no poseo para Gamecube o Xbox. El juego por el que la compré vendrá después; por ahora vamos a hablar otra vez sobre el Hombre de Acero.

El gran problema de Superman en los videojuegos no es que sea “demasiado poderoso”, no solo porque a quienes suelen decirlo no les parece un problema para Batman, sino porque hemos tenido varios buenos o hasta excelentes juegos de Dragon Ball desde 2002 (no todos lo han sido, pero los que lo han sido han estado ahí). Les recuerdo que el protagonista de Dragon Ball es un sujeto cuyo superpoder es volverse más superpoderoso cada vez que le convenga a la trama, cosa que Superman no ha hecho desde la “Edad de Plata” de los cómics, que pasó hace ya varias décadas y llevaba rato muerta cuando Kakarotto hizo acto de presencia por primera vez.

El verdadero gran problema de Superman en los videojuegos es que, en vez de hacer los juegos adecuados a él, se le vuelve a él adecuado a los juegos, lo mismo que les pasaba a todos los héroes de Marvel en los 90s bajo la batuta de Acclaim. Por ejemplo, Wolverine en cómics es inmortal y tiene garras indestructibles y súper afiladas, pero en videojuegos lo podía matar el ejército y tenía que atizar como cinco veces con las garras para matar a científicos normales de bata blanca. A Superman le ocurre algo similar; en su juego de NES, para matar a un mafioso le tienes que pegar dos veces con la visión calorífica, que además se puede quedar sin “munición” como si fuera un arma de Mega Man; su juego de Sega Genesis es de plataformas y el primer nivel es de ir saltando de azotea en azotea, en vez de poder volar; The Death and Return of Superman, aunque no es tan mal juego como esos dos, hace que lo puedan matar maleantes motorizados con sierras eléctricas; y en 1999, Titus Software lo mató, luego le echó la culpa a otros veinte años después, y desde entonces la gente todavía le cree.

Así, durante mucho tiempo, no existió el juego de Superman que verdaderamente estuviera hecho para Superman; el que de verdad diera la sensación de tener el poder de Superman pero que igualmente proporcionara un buen reto. Este juego fue el verdadero primer paso en esa dirección. Por primera vez Superman tiene todos sus poderes -o los más conocidos-, no se les ponen trabas absurdas, no se le pueden acabar -completamente- y el personaje es fácil de controlar. Aun así, el juego tiene ciertos defectos que le hacen flaco favor. Pero vamos a ver de qué se trata todo esto.

Continue reading “Cómo es… Superman: Shadow of Apokolips (PlayStation 2)”

Macross/Robotech: We have won! (por ahora)

En este post les expliqué cuáles eran los detalles del engorroso embrollo legal -que todavía sospecho como instigado por Harmony Gold y Tatsunoko- que le impedía a Big West y Studio Nue comercializar Macross fuera de Japón y a Harmony Gold producir continuaciones de Robotech -que, en realidad, no se los impedía tanto como los obligaba a basarlas en una generación mucho menos popular que la Saga de Macross-.

En aquel momento una de mis reflexiones finales fue, y cito: “Más que la desaparición de Robotech a favor de Macross, mi deseo es que todas las marcas -Macross, Southern Cross, Mospeada, Robotech, e incluso Megazone 23 si quisieran hacer algo con “Robotech: La película” de 1986- las tuviera una sola distribuidora fuera de Japón, una menos dada a demandar a todo el que la mire a los ojos.”

Pues bien… eso no ha sucedido todavía, lamentablemente, pero lo que ha sucedido en recientes días es casi igual de bueno.

Continue reading “Macross/Robotech: We have won! (por ahora)”

Cómo es… Godzilla: Destroy All Monsters Melee (Xbox)

Año: 2003
Género: Peleas
Desarrolladora(s): Pipeworks Software, Inc.
No. de jugadores: 1-4
Publicado por: Infogrames, Inc. (mediante Atari S.A.)
Textos: Multi-idioma (incluye el español)

Este mes, Godzilla, Rey de los Monstruos, y King Kong, su homólogo de la Isla Calavera, se ven las caras por segunda vez en la historia del cine -la primera fue en King Kong vs. Godzilla (1962), y por vez número setenta veces siete trillones: NO, Godzilla no gana en la versión japonesa de esa película-, y por lo tanto he decidido sacar a relucir este juego.

Me gustaría comenzar comentando cuál fue mi acercamiento a Godzilla. El nombre lo oí por primera vez alrededor de mis siete años, gracias a la publicidad que recibió la versión norteamericana de 1998, película que no vi porque me daba miedo la idea de una película sobre un monstruo gigantesco que mataba gente y destruía ciudades enteras. Pero en el número de noviembre de 1999 de la revista Club Nintendo pude leer que en realidad Godzilla era un personaje japonés que había aparecido en películas desde la década de 1950; y en el número de febrero del año siguiente leí que en realidad había muchísimas producciones de cine y televisión japonesa herederas de Godzilla, realizadas con la misma técnica que los Power Rangers; poner a actores disfrazados a pelearse en escenarios en miniatura para simular personajes gigantes. Eso me fascinó; ¡cuántas series parecidas a una de mis favoritas, cuántas películas, cuántas aventuras audiovisuales por descubrir! A mi edad adulta finalmente pude ver varias películas japonesas de Godzilla, algunas tanto en su versión japonesa como en su versión norteamericana editada y adaptada para el público estadounidense. Soy de los pocos defensores de “Godzilla: 1985”, versión norteamericana de “El retorno de Godzilla” (1984). Pero si me pongo a hablar de eso no termino nunca; hemos venido a hablar de juegos.

Durante toda la larga e ilustre trayectoria artística del Rey de los Monstruos, se han realizado numerosos videojuegos con su imagen. Antes del año 2002, casi la totalidad de éstos resultaron ser extraordinariamente malos. Baste recordar cosas como Godzilla 2: War of the Monsters (NES, 1991) o Super Godzilla (Super Nintendo, 1994). Pero ello cambió el citado año con la salida de este mismo juego en su versión para Gamecube. La compañía francesa Infogrames, mediante el nombre y el logotipo de la antigua división de consolas y computadoras de Atari (la historia de cómo Atari fue a dar a los franceses es para otro post), nos dio el primer buen juego de Godzilla (este fue el mismo año de Dragon Ball Z: Budokai, el primer buen juego de Dragon Ball; y en el 2004 nos darían asimismo el primer buen juego de Transformers, que próximamente figurará en este blog). En 2003, salió esta versión especial para Xbox con mejoras gráficas y algunos nuevos secretos para desbloquear; es la que voy a reseñar a continuación.

Continue reading “Cómo es… Godzilla: Destroy All Monsters Melee (Xbox)”

“Mortal Kombat: Conquest”, la serie de televisión que fue una saga de falsas secuelas

En mi edad adulta he sabido muchas cosas que ignoraba acerca de la cultura pop de antaño y que ahora me fascinan como si lo supiera de toda la vida. Una de éstas es la industria de las “falsas secuelas”. Se tratan de películas que son publicitadas de manera engañosa (por el título, la carátula o como sea) para que parezcan continuaciones de famosas películas de Hollywood cuando no lo son realmente. De esta forma, algún espectador despistado podría morder el anzuelo, entrar creyendo que va a ver una segunda parte de, por ejemplo, “La Sombra” (1994), y en vez de eso encontrarse con personajes completamente distintos.

Ejemplos abundan y son de todos conocidos. Troll 2, magnum opus de Claudio Fragasso; El último escualo, que en España se llamó “Tiburón 3”; el “Terminator II” de Bruno Mattei; “Alien 2: Sobre la Tierra”; “Zombi 2”, falsa secuela de El amanecer de los muertos realizada por Lucio Fulci -y que tuvo varias secuelas propias más-… Y no solamente se daba en cines. Se sabe de una interminable saga de secuelas falsas de “Karate Kimura” (una copia italiana de Karate Kid), de películas de terror rebautizadas en Alemania como “Los guerreros del Bronx 3” y sepa Ud. cuántas entregas de “Retroceder nunca, rendirse jamás”, todo ello mucho más rentable en videotiendas que en cines. Una cosa de locos que apenas representa la punta del iceberg de las películas baratas no-hollywoodenses soltadas en VHS sobre audiencias que ignoraban la que les esperaba.

 

En 1998 se estrenó en EEUU una serie de televisión de Mortal Kombat “en vivo” (con actores de carne y hueso) llamada “Mortal Kombat: Conquest”. Esta serie se situaba 500 años antes de la primera película de Mortal Kombat (1995) y trataba las aventuras de Kung Lao, el antepasado de Liu Kang (no el pariente contemporáneo de sombrero filoso), junto co dos compañeros con los que iba por ahí ayudando a la gente y combatiendo contra villanos como Shang Tsung, Scorpion, Mileena, o incluso Quan Chi.

 

 

 

La serie, de ambientación y factura semejantes a lo que se podía ver en “Hércules: Los viajes legendarios” y “Xena, princesa guerrera”, solamente duró una temporada de 22 capítulos, a pesar de conseguir unos buenos índices de audiencia.

 

Pues bien; esta serie tardó mucho en ser editada en DVD, y parece ser que en España ni siquiera se vio por televisión. Pero, allá por principios de los 2000, cuando el formato DVD se empezó a poder piratear, sí se realizaron de forma no-oficial (pirata) una serie de DVDs “recopilatorios” que traían dos capítulos por disco, como si de una colección en VHS de las de antaño se tratase.

 

Y ahora viene lo bueno: Estas “compilaciones” eran pares de capítulos unidos como si cada uno fuera una película de 80 minutos y hechos pasar por secuelas de Mortal Kombat: Aniquilación (1997). Es decir, era una saga de falsas secuelas como las que hacían tantos estragos veinte años antes. Como no me consta que nadie esté tratando de fingir secuelas de Disney/Pixar o de los Vengadores (más bien tratan de fingir dichas películas mismas), he decidido que, hasta nuevo aviso, estas falsas secuelas de Mortal Kombat son la última gran saga de secuelas falsas en video. Su estatus como pretendientes al trono llevó a que intentaran venderse con unos títulos que mueven a la incredulidad, la extrañeza, las risas aguantadas, o todas las anteriores. Veamos…

 

 

MORTAL KOMBAT: CONQUEST, con el mismo título que la serie de televisión. Ésta se trata de un junte de los dos primeros capítulos de la serie. Hasta aquí vamos bien, pero el listón empieza a bajar con la que viene:

 

 

MORTAL KOMBAT: WARRIORS, que junta los capítulos 3 (aparición de Sub-Zero) y 4 (Kung Lao trata de encontrar la cura para una maldición de envejecimiento lanzada por Shang Tsung). El título no es indicativo de nada y tranquilamente se pudo haber aplicado a cualquier otro junte de capítulos, pero agárrense, que ahora viene lo bueno:

 

 

MORTAL KOMBAT: QUEEN, que junta los capítulos -agárrense- ¡6 y 18! En un solo empaque vienen uno de los primeros capítulos de la serie y uno de los últimos tratados de hacer pasar como si fuesen un solo largometraje. La continuidad queda para el olvido cuando Kung Lao y los suyos se vean las caras contra Noob Saibot (capítulo 6) e inmediatamente después “regrese” la malvada Emperatriz Kreeya para conquistar tanto la Tierra como el Outworld (capítulo 18). ¿De dónde regresó si en las dos anteriores “películas” no la vimos irse? ¡Ni siquiera la vimos llegar por primera vez!

Es posible que haya sido un error, porque Kreeya -según me revela la Wikipedia en inglés- debuta en el capítulo 16. ¿Quizás esta película debían haber sido los capítulos 16 y 18 y se confundieron? No parece ser el caso, porque ahora viene un título todavía más inverosímil:

 

 

¡¡MORTAL KOMBAT: TERMINATOR!! Otra vez: ¡¡MORTAL KOMBAT: TERMINATOR!! ¡Pero claro! ¿Cómo hacer para que la gente te compre tu DVD pirata de Mortal Kombat? Les insinúas que sale Terminator, como finalmente terminó siendo realidad en MK11. ¡No falla!

Aquí quiero añadir que estas compilaciones se hicieron y vendieron en otros países, no solamente en España. En ciertos lugares, hubo DOS entregas de Mortal Kombat: Terminator, y se llamaron “MORTAL KOMBAT: TX – TAJA TERMINATOR“, partes 1 y 2 -sí, partes 1 y 2-. En las carátulas se hacía muchísimo énfasis en que Taja (la acompañante de Kung Lao) estaba interpretada por Kristanna Loken, actriz que interpretó a la TX de Terminator 3: La rebelión de las máquinas. Evidentemente, la intención era hacer parecer no solamente que estábamos ante secuelas de Mortal Kombat, sino que Loken -desconocida en 1998- era la protagonista absoluta. ¡Igualito que cuando hacían pasar El regreso de los tomates asesinos por un protagónico de George Clooney, o La pequeña tienda de los horrores por uno de Jack Nicholson, o lo que le pasó a Stallone con “The Party at Kitty and Stud’s”! Por detalles como éstos es que considero a esta serie de falsas películas el último gran suspiro de la vieja cultura de “videotienda de barrio”.

Los capítulos aquí reunidos son el 8 (Taja es capturada por Shang Tsung con una ilusión de su padre muerto) y el 13 (un hombre quiere acompañar a Kung Lao, y todo parece normal hasta que el hombre es acusado de asesinato). Por lo mismo, no creo que la intención de MK: Queen haya sido iniciar el capítulo 16 y el 18, porque también está la no-española “MORTAL KOMBAT: DARK SHADOW“, que junta los capítulos 7 y 12; de donde podemos deducir que en cada disco se está siguiendo un patrón de “primeros capítulos” y “últimos”, el cual continúa con el siguiente título:

 

 

Alguien dijo “¿No les parece que nos estamos excediendo ya?” y así nació MORTAL KOMBAT: QUAN CHI, que podría pasar por un juego de esos como el “Mythologies: Sub-Zero” o el “Shaolin Monks”. En esta ocasión los capítulos recopilados fueron el 9 (la introducción de Quan Chi a la serie, con un plan para envenenar a los héroes con una pócima que les hace resaltar sus fallas de carácter) y el 14 (un circo ambulante resulta una treta de Quan Chi para reunir un ejército).

Ay, pero todas las grandes epopeyas de acción, aventura y artes marciales tarde o temprano llegan a su fin, y la nuestra termina con el final menos épico desde Las Tortugas Ninja III:

 

 

MORTAL KOMBAT: BATALLA FINAL, junte de los capítulos 21 y 22, los últimos de la serie.

 

¿Cómo sé cuáles capítulos están en cuál película? Por lo siguiente:

1. Tengo “Conquest”, “Queen” y “Terminator” grabados en un único disco, y así pude comparar las historias de cada una con las de sus respectivos capítulos.

2. En Abandomoviez pude confirmar cuáles capítulos componían “Conquest” y “Queen” y ver cuáles componían “Warriors” y “Batalla Final”.

3. En este canal de Dailymotion: El rincón de Sagat están subidos con el doblaje ibérico los capítulos 9 y 14. Al terminar el 9, se escucha un pie musical que se corta pero que continúa al darle play al video del 14, lo cual es indicio de que estos capítulos fueron juntados en una sola “película”, como ya hemos establecido; y además nos revela cómo se hicieron estos juntes; cortando los créditos finales de un capítulo, pegando detrás el inicio del otro, y añadiendo pies musicales foráneos para dar la ilusión de una transición entre escenas. Como en ambos capítulos figura Quan Chi, deduje que este junte correspondía a “Mortal Kombat: Quan Chi”.

 

Así que aquí la tienen: la última gran saga de falsas secuelas de videotienda. Vaya forma de despedirse, ¿eh?

Sonic: La película (2020)

https://es.web.img2.acsta.net/pictures/19/11/12/12/25/0815514.jpg

Título original: Sonic the Hedgehog
País de origen: EEUU
Género: Comedia, acción, aventuras
Año: 2020
Duración: 99 minutos

Acabo de regresar del cine luego de haber visto la película de Sonic el Erizo “en vivo” (live-action), que tanta -y tan desesperante- polémica desató por el aspecto de su personaje protagonista y la carrera -¡ja! ¡ja!- para diseñarlo de nuevo. No me detendré en eso.
Si leyeron mi texto acerca del impresentable fangame “Sonic Epoch Advance”, ya sabrán ustedes que toda la vida me han gustado los juegos de Sonic, y que siempre he albergado la esperanza de que su reputación pública se levante de nuevo. Pues he aquí la película que tal vez lo haya conseguido. No; estoy seguro de que lo consiguió. Así es; estoy recomendando Sonic: La película, por la que nadie daba un centavo y que parecía condenada al fracaso. Sigan leyendo y sabrán por qué…

——————————————————————————-

Como es común -pero no universal- en el microcosmos de las adaptaciones de Sonic a medios distintos al videojuego, aquí tenemos que Sonic es un extraterrestre que cae en nuestro mundo. A muy corta edad, Sonic descubrió su impresionante habilidad para correr a la velocidad del sonido -y cubierto de relámpagos como si fuera un Súper Saiyajin-. Los enemigos de su tutora, una lechuza llamada Garralarga, lo descubrieron, y para salvarlo, ella lo teletransportó a la Tierra utilizando un Anillo -esto, aunque no lo parezca, es una referencia a los videojuegos; específicamente, a Sonic 3D Blast, donde el objetivo era reunir pajaritos y meterlos dentro de Anillos grandes para teletransportarlos fuera de peligro-.
Diez años después, Sonic se las ha arreglado para vivir solo y en secreto en un pueblito de California llamado Green Hills, familiarizándose con sus habitantes, y sobre todo con su comisario de policía, Tom Wachowski (James Marsden, a quien yo conocí por primera vez como Cíclope en las películas de X-Men), quien planea mudarse a San Francisco porque desprecia su propio pueblo, en el que nunca pasa nada.
¡Ay, Tom, la que te espera! Porque Sonic, al no poder revelar su existencia a nadie, no tiene amigos en la Tierra; lo que realmente quisiera y que es la causa de sus mayores frustraciones. Desahogándose una noche, se pone a correr tan rápido que su poder provoca un pulso electromagnético capaz de cortar la electricidad de todo el noroeste de EEUU, lo cual atrae la atención del Dr. Robotnik (Jim Carrey), un científico gubernamental extremadamente despreciativo de la sociedad, que desarrolla una obsesión con capturar a Sonic y usarlo para darle poder a sus máquinas. Sonic termina por revelarle su existencia a Tom, y juntos se dirigen a San Francisco para recuperar la bolsa de Anillos de Sonic, los cuales éste necesita usar para teletransportarse a la Aldea de Hongos donde Garralarga le indicó que estaría a salvo de sus enemigos.

Cuando se supo que Carrey sería el villano, muchos supusieron que él sería lo único bueno de la película. Si bien él se encuentra en buena forma (actoral, aunque no necesariamente física ni, tristemente, mental), él no es lo mejor. Lo mejor de la película es, contra todo pronóstico, el mismo Sonic. Su personaje ha sido abordado como una especie de Roger Rabbit; alocado, pero no escandaloso; neurótico, pero no insoportable; y, sobre todo, optimista. La mayor parte de la película la pasa divirtiéndose de lo lindo, moviéndose de un lado a otro, soltano comentarios mordaces y haciendo cosas fantasiosas con su super-velocidad (su pelea en un bar lleno de maleantes motorizados es desternillante), y su entusiasmo termina por contagiársele al espectador, que nunca llega a cansarse de verlo hacer sus locuras. Pienso que una gran razón para ello es, justamente, que hayan cambiado su diseño por uno que se pareciera al de los juegos, pero no lo digo por ser un fanático de mente cerrada de aquellos. Lo digo porque sirve para poner al público en la mentalidad de que Sonic es un personaje de dibujos animados, como Roger Rabbit, que también hacía payasadas sin parar y sin que nadie se lo reprochara -de ahí la comparación que he establecido-. Hasta donde recuerdo, la última vez que se intentó unir humanos con verdaderas caricaturas tridimensionales fue en Las aventuras de Rocky y Bullwinkle (2000), que no he podido ver.

Pero las andanzas de un Sonic hollywoodense no son lo único que me lleva a recomendar esta película.

La pelea de gallos entre las películas de Marvel y DC ha llevado tanto a la industria del cine de Hollywood como a su público y a sus críticos a creer que las adaptaciones en vivo solo se pueden hacer de dos maneras; u “oscuras y realistas”, como el Batman de Christopher Nolan, o “irónicas” y propensas a burlarse de sí mismas salvajemente, como el Batman de Joel Schumacher. Tanto por parte de sus realizadores como de sus espectadores, ambas formas son abordadas a partir de la suposición de que cualquier persona que prefiera la otra es maligna, tanto a nivel político como moral. Debido a esto, se ha perdido la tendencia que se tenía con Superman II, Batman (1989), o el Spider-Man de Sam Raimi; la de presentar las historias con “sinceridad”. Es decir, sabiendo que son historias irreales acerca de héroes insólitos salvando mundos enteros de la amenaza de villanos dementes que se ríen solos a carcajadas, optan por contarlas tal como son. Sin necesidad de “justificarlas” o “anclarlas a la realidad”, ni de asegurarle a la audiencia constantemente ‘no se preocupen, sabemos que esto es una ridiculez que no debería gustarle tanto a nadie'”.

Sonic no hace nada de eso. Sonic es una película sobre una caricatura de erizo azul, capaz de hablar y de correr muy rápido, que se enfrenta a un científico loco vestido de rojo y con un bigote muy poblado, y salva al mundo. El argumento nunca es relatado como si fuera otra cosa. Tiene humor, pero no se tira pullas a sí misma todo el rato. Tiene momentos serios, pero no pesimistas. Sus realizadores no sienten vergüenza del material con el que están trabajando, y por lo tanto no intentan justificar su existencia, ni justificarse a sí mismos. Saben que tienen un personaje que no necesita ubicarse en una u otra de esas alternativas para triunfar; saben que de un extremo al otro hay un espectro, y han ubicado su película dentro de él. Y por eso la recomiendo. Por eso digo que mis esperanzas de ver a Sonic reivindicado se han hecho realidad. Y sé que hay otros como yo, aunque no abramos la boca para no exponernos; y sus esperanzas, ojalá, también se han visto cumplidas.

 

En conclusión: Necesitamos más películas como Sonic: La película.

Cómo es… Robotech: Battlecry (2002, Xbox)

 

Plataforma: Xbox
Género: Acción, disparos, combate aéreo, mechas
Año: 2002
Desarolladora(s): Vicious Cycle Software, Inc., publicado por TDK Mediactive, Inc.
Textos: Multilenguaje

Como ya expliqué en este post (entre más publicidad reciba, mejor), Harmony Gold, productora de Robotech, solo tiene derechos reales sobre Super Dimensional Fortress Macross (la serie original), y eso solo a través de su licencia con Tatsunoko. Estos derechos no les permiten hacer nuevas producciones de dibujos animados ni ninguna otra forma de obra derivativa de dicha serie (no sé cómo van a hacer con la película en live-action; es posible que Sony trate de negociar con Big West ahí, pero ya veremos qué pasa), mas sí les permiten hacer libros, historietas, juguetes y cualquier otra cosa que cuente como mercadotecnia. Eso incluye a los videojuegos. Como nadie quiere negociar con los “yanquis baka!!!! Ò_Ó” y ellos no quieren negociar con nadie, los MONTONES de videojuegos de Macross que existen en Japón se han quedado allá, excepto gracias a la piratería (tales como el de Famicom, el “Scrambled Valkyrie” de Super Famicom, o el de PS2 que permitía recrear la historia de la serie o de la película “Do You Remember Love” a gusto del jugador).
Pero sí hemos visto un gran total de cuatro videojuegos de Robotech; dos basados en “La saga de Macross” y dos basados en “La nueva generación” (la que está adaptada a partir de “Genesis Climber Mospeada”, serie que en Japón no forma parte de Macross). Nunca pudimos ver “Robotech: Crystal Dreams” de Nintendo 64. De los cuatro que salieron, solamente me atrevería a recomendar dos: “Battlecry”, el que vamos a reseñar hoy; y “The New Generation” para celulares con Java. Y ojo; Battlecry lo recomiendo por ser un juego excelente de Robotech. En ningún momento lo estoy recomendando por ser un juego excelente, a secas. Ya veremos por qué.
——————————————————————————-
El argumento te pone en el papel de un piloto de combate llamado Jack Archer. Efectivamente; como en Enter the Matrix, aquí no podrás manejar a Rick Hunter, ni a Roy Fokker, ni a Max Sterling (el mejor personaje de toda la saga de Macross), aunque Rick y Roy aparecen en el juego (Max, desafortunadamente, se quedó por fuera). Jack era un piloto mercenario, hasta que Roy, su amigo, lo alentó a unirse a las Fuerzas de Defensa Robotécnica. Aunque estuvo presente para ayudar a defender la Tierra contra el primer ataque de la raza guerrera Zentraedi, no pudo participar en el resto de la guerra, salvo por sus dos batallas más costosas y catastróficas. Ahora, durante el período interbélico que se conoce en el cánon de Robotech como “La Insurrección de los Descontentos”, Jack tiene que ayudar a salvar la Tierra de las garras de Zeraal, un comandante Zentraedi empeñado en exterminar a la raza humana.

Se trata de un juego de combate aéreo de “ir pasando misiones”, una tras otra, al estilo de aquellos grandiosos juegos de Star Wars: Rogue Squadron. Las cuatro primeras misiones son un resumen de las batallas que libró Jack en la Primera Guerra Robotech (la mayoría de la cual, como ya dijimos, él se perdió), y las siguientes se tratan de su campaña contra Zeraal. En total, el juego se compone de 46 misiones divididas en cinco capítulos, las cuales van desde buscar y destruir, protección, rescate y escolta hasta batallas contra jefes, y en todas ellas vas piloteando un avión caza Varitech VF-1.

El Varitech, gracias a la robotecnología que da nombre a la serie, es capaz de transformarse en tres formas distintas; el modo Battloid, el modo avión, y el modo “Guardián” (término que me gusta mucho más que su equivalente en Macross, “GERWALK”). El modo Battloid, que es la forma de robot gigante, utiliza controles de tanque para desplazarse a pie hacia adelante, atrás y lateralmente -pudiendo también impulsarse lentamente hacia arriba, permitiendo moverte en el aire-, teniendo que utilizar la misma palanca para apuntar el arma que para caminar; aunque es capaz de destruir los misiles enemigos en pleno vuelo de éstos utilizando su Gunpod (ametralladora), no puede disparar misiles él mismo; y su función especial es una mira de francotirador. El modo avión es sumamente rápido y capaz de disparar tanto el Gunpod como los misiles (¡aquellos que salían disparados haciendo piruetas y dejando estelas de humo tras de sí!), así como soltar señuelos para quitarte de encima los misiles enemigos y hacer maniobras muy básicas en el aire para esquivar disparos (¡do a barrel roll!); pero es muy difícil de maniobrar debido a sus altas velocidades. El Guardián es el avión con los brazos y las piernas del Battloid; es más lento que el avión, pero también más maniobrable, y se puede mover de lado a lado como el Battloid; y además lanza misiles (menos poderosos que los del avión, pero también menos alocados al volar) y puede utilizar las manos del Battloid para recoger y soltar ciertos objetos -los que el juego decida-. En todos los casos, tanto tus balas como tus misiles son ilimitados, pero el Gunpod se te puede recalentar y los misiles vienen en “paquetes” que se regeneran lentamente (además, los señuelos del avión utilizan los mismos paquetes que los misiles), así que de todas formas tienes que tener cuidado con que ambas cosas no se te acaben en los peores momentos.

La clave del éxito radica en saber dónde, cuándo y en qué transformarte en todo momento, tanto dependiendo del escenario en el que estés como para atacar, y hasta para moverte. Y es que con el avión no puedes detenerte, ni frenar; con el Guardián puedes detenerte, pero no frenar; y ninguno te permite moverte hacia atrás, solo el Battloid. Y como el avión es tan rápido, no es bueno para dar curvas muy cerradas ni para ir a perseguir enemigos que acaban de pasarte de largo. La “curva de aprendizaje” del pilotaje de un Varitech es muy pronunciada, incluso con los niveles de entrenamiento donde te asesora el mismo Roy. Los enemigos incluyen todo tipo de vehículos Zentraedi, tales como los “Battle Pods”, los “Officers’ Pods”, las naves lanzamisiles, cruceros pequeños de batalla, “armaduras de poder” tanto masculinas como femeninas, y otros. Al igual que en la serie, todos están armados hasta los dientes y todos son capaces de hacerte pedazos en un segundo si no tienes cuidado (y con frecuencia lo harán), además de que el juego te hace enfrentarte a exhorbitantes cantidades de ellos al mismo tiempo. Ya una sola armadura masculina o un solo Pod de Oficial dan escalofríos; ¡imagínense lo que es tener que vérselas con más de uno!

Puedes desbloquear nuevos modelos de Varitech como el VF-1J o el VF-1S, aditamentos como los del “Super Varitech” (el Varitech con las dos jorobas-cohete en el lomo) o el “Varitech acorazado”, nuevas pinturas para tu Varitech (como la de Rick, Roy, Max, una de la bandera norteamericana, una de tu compañera Izzy, entre otras) y los ocho escenarios para el modo versus, si cumples pequeños objetivos tales como matar un cierto número de enemigos con una cierta arma, o pasar ciertas misiones. Para demostrar que lo has logrado, el juego te premia con medallas, cada una con su nombre y sus condiciones para ganarla. ¡Como los logros de Xbox Live o los trofeos de la PSN antes de que esas cosas existieran, y con mejor razón para conseguirlos que el mero gusto de poder decir “lo hice”!

Y todo esto viene acompañado de unos gráficos en 3D que utilizan, acertadísimamente, la famosa técnica “cel shading”, que consiste en colorear, iluminar y sombrear un elemento dibujado por computadora de tal forma que parezca más bien un celuloide de dibujo animado o de historieta (esta técnica NUNCA debe confundirse con “ponerles contornos de color negro a los polígonos”, porque eso nada tiene que ver con el sombreado). El cel shading empleado en Robotech: Battlecry no es tan bueno como el de otros juegos contemporáneos o posteriores (Jet Set Radio, que es dos años anterior, ya se veía mejor, como también Zelda: Wind Waker, que es un año posterior; y no metamos Transformers: Devastation porque sería como comparar la Mona Lisa con un dibujo a creyones), pero no deja de estar bien hecho para su propósito, que es el de evocar recuerdos de ver la serie. Elementos como los gigantescos cruceros de guerra Zentraedi parecen directamente sacados del papel, y hay efectos en 2D tales como el humo que despiden las naves dañadas o las diminutas explosiones en forma de luna menguante que se ven por todos lados durante las batallas a gran escala, que son la cereza sobre el helado. Aunque la música se compone de piezas de la serie vueltas a mezclar, y tanto los personajes clásicos como los nuevos están interpretados por los mismos actores de doblaje al inglés que en la serie (lo cual hace más extraña la falta de Max Sterling, porque su actor, Cam Clarke, interpreta a Jack), la mayor parte de los efectos de sonido no están tomados de la serie, como cabría esperar. Algunos sí (las transformaciones, las pisadas del Battloid, algunas armas de los Zentraedi), pero no cuando despega el avión, cuando disparas cualquier arma, las explosiones… Los efectos de sonido del animé de aquel entonces son tan característicos que la falta de ellos te distrae, dándote la sensación de que estás jugando otra cosa. En eso, el mencionado juego de Macross de PS2 y el cotizadísimo “Macross VOXP” para PC le tienen la partida ganada.

Como puede verse, el punto fuerte que justifica la adquisición del juego es su parecido con la serie, y como ocurría con The Adventures of Batman & Robin, también es la fuente de su enorme dificultad. El juego te hace enfrentarte a cientos encima de cientos de enemigos muchísimo más fuertes que tú y empeñados en aniquilarte a toda costa, y cada minuto sobrevivido es una victoria, como en una auténtica guerra contra los Zentraedi; saldrás mejor parado si vas con esa mentalidad que sin ella. Pero, desafortunadamente, los controles no son los más adecuados. El modo avión es como el Arwing de Star Fox (sin poder desacelerar), pero el modo Battloid utiliza controles de tanque; el joystick izquierdo se utiliza para avanzar, retroceder y girar; L y R son para moverte lateralmente, y la palanca derecha es para cambiar de objetivo. Eso no favorece a nadie que esté tratando de matar a cincuenta Battle Pods al mismo tiempo, ya ni hablar de los Pods de Oficiales o de las Armaduras de Poder, que tiran rayos capaces de bajarte la mitad de la salud de un solo golpe. El modo Guardián también tiene sus problemas, porque a pesar de tener extremidades, se controla más bien como el avión (la palanca izquierda no es para avanzar y retroceder, sino para ascender y descender), y puede confundirte en los peores momentos las primeras veces; además, las flechas de la cruz direccional son para transformarte en los tres modos, pero Arriba es para transformarte en “Guardián planeando hacia adelante”, y Abajo es para transformarte en “Guardián quedado quieto”, cosa que ni el manual de instrucciones ni el tutorial te explican y que más vale que aprendas de inmediato. Para colmo, estos controles no se pueden configurar, cosa que en 2002 ya no tenía ninguna justificación. Es absolutamente imperativo aprender a manejarse bien con ellos y desarrollar unos reflejos a la velocidad del rayo para poder permanecer vivo, y aún así las misiones de proteger se hacen imposibles.

Aunque, como ya mencioné más arriba, es posible obtener nuevos modelos de Varitech, el único que vale la pena utilizar (para las misiones en tierra) es el VF-1A, ya que es el único que está bien balanceado respecto a su armadura, velocidad, maniobrabilidad, capacidad de misiles, etc. Modelos sucesivos son cada vez más y más rápidos y maniobrables, pero aguantan cada vez menos y menos golpes. La cosa culmina en el YF-1R, exclusivo del juego, que es prácticamente como manejar una BFG 9000 de papel maché. Sospecho que la razón para desbloquear todo eso era simplemente que, entre modelos y pinturas adicionales, te pudieras crear el “Líder de Skull” o el VF-1J de Max y lucirlos en el multijugador (que además, inexplicablemente, solamente soporta dos jugadores simultáneos).

Otro problema es la casi nula variedad de misiones. Si el primer Rogue Squadron ya era pesado con sus numerosas misiones de escolta a pesar de tener apenas 15 niveles, imagínense cómo será aquí, con 46 niveles que no pasan de “destruye esto” y “protege aquello”. Las misiones de protección tienen además un defecto grave; que la única forma de saber el estado de salud del aliado que tienes que proteger es un medidor con una aguja que va desde la “zona verde” hasta la roja. Tendría que haber sido una barra que se vaciara, igual que la tuya; si se pudiera ver en pantalla en todo momento que hiciera falta proteger al aliado y no solamente pegada a él, mejor todavía. Y es peor cuando tienes que defender una estructura tal como un edificio o un puente, porque entonces la única forma de comprobar el estado en que se encuentra es volteando a ver qué tan destruido está; un lujo que no puedes darte cuando lo están atacando por tierra, aire, mar, con rayos láser, misiles o depositando refuerzos en platillos voladores, todo eso al mismo tiempo.

 

En conclusión: Si alguna vez vieron la serie y pensaron “¡Ojalá yo también pudiera manejar un Varitech!”, esto es lo más cerca que se puede estar de ello (en términos de Robotech, quiero decir; por Macross no me pregunten porque ésos no los he jugado todos). Los demás no querrán tener que vérselas con la enorme dificultad, tanto para manejarse con los controles como para los retos que plantea resolver utilizándolos.

Cómo es… Robin Hood: Defender of the Crown (2003, Xbox)

 

Plataforma: Xbox
Género: Acción, estrategia, minijuegos
Año: 2003
Desarolladora(s): Cinemaware, Inc., publicado por Capcom Entertainment, Inc.
Textos: Inglés

 

Para comenzar a hablar de este juego, es preciso explicar cómo desapareció Cinemaware y cómo resurgió.

 

El principio del fin se dio cuando Robert Jacob, co-fundador de la Cinemaware Corporation original, recibió una oferta de una compañía japonesa que acababa de lanzar una consola de 16 bits y que pronto lanzaría un accesorio para correr juegos especiales en CD. Le concedían el privilegio de realizar juegos exclusivamente para aquella consola, tanto en tarjeta como en CD, a cambio de vender el 20% de Cinemaware a la compañía japonesa. Jacob -que, recordemos, deseaba trabajar en CD desde un principio-, habiendo visto cómo Nintendo y Sega barrían todo a su paso e imaginándose un éxito similar, aceptó sin pensárselo dos veces. Ni él, ni ninguno de los involucrados, podía haberlo sabido en aquel momento, pero acababa de firmar su propia sentencia de muerte simbólica.

 

¿Vieron que dije “juegos en tarjeta” y no en cassette? Eso es porque la compañía japonesa en cuestión era NEC, y su consola era el TurboGrafx-16, también conocido como el PC Engine, la máquina que terminó por perder la guerra de los 16 bits contra Nintendo y Sega en EEUU. Jacob, sin saberlo, estaba a punto de caer en el cero de la ruleta.

 

La consola vio salir cinco juegos de Cinemaware en total, tres en tarjeta y dos en CD, y de éstos últimos, fue el remake en CD de “It Came From the Desert” con video real (o “FMV”) el que hundió a la compañía definitivamente. Costó más de 700.000 dólares, una barbaridad en aquel entonces, de los cuales la mayor parte se acabó en menos de un año. Cinemaware cayó en bancarrota y desapareció definitvamente en 1991, sin haberlo terminado, y David Riordan, uno de sus diseñadores, tuvo que ponerse a la cabeza para terminarlo con el poco dinero que quedaba y a la carrera, lanzándolo finalmente en 1992, demasiado tarde. Fue el último juego de Cinemaware Corporation. Gente como Kellyn Beck, Doug Sharp y el mismo Riordan se tuvieron que ir a buscar suerte en otros sitios, y muchos no la encontraron. En términos de juegos electrónicos, fue el final de una edad…

 

Ahora saltamos al año 2000. Las marcas registradas y la propiedad intelectual de Cinemaware, que habían quedado desperdigadas entre varias distribuidoras, fueron compradas en su totalidad por un inversionista llamado Lars Fuhrken-Batista, quien fundó una nueva compañía llamada Cinemaware, Inc. sin ninguno de los trabajadores originales. A continuación se anunció a bombo y platillo el regreso de Cinemaware por todo lo alto; anticiparon relanzamientos remasterizados de sus clásicos, remakes totalmente modernizados de los mismos, y nuevos juegos 100% originales, y todo ello ahora con más tecnología de la que sus seguidores de antaño hubieran podido imaginar. ¡Cuidado, mundo, Cinemaware cabalga de nuevo!

Más bien el caballo la tumbó y ella tuvo que salir corriendo detrás de él. Los relanzamientos remasterizados continuaban gozando de un apartado audiovisual tan estupendo como siempre, pero lo que en la década de 1980 venía perfecto para distraer al usuario de lo simplista que era la jugabilidad ya no surtía el menor efecto en 2002, por lo que crítica y público los recibieron con suma indiferencia (lo único que le gusta más a los videojugadores que endiosar juegos antiguos es despreciarlos). Su único nuevo juego 100% original fue un exclusivo de PlayStation 2 y Xbox llamado “High Rollers Casino”, que estaba tan inspirado por el cine clásico de Hollywood como una mata de mangos y que no debe haber jugado casi nadie. Y el juego presente, uno de sus dos únicos remakes modernizados (el otro fue “Defender of the Crown: Heroes Live Forever” de 2007, que probé el otro día y es tan malo que me hace preferir el original), fue un fracaso de ventas que dio al traste con el resto de los planes.

 

Ahora sí, veamos.

————————————————————————————————————————————–

La situación es la Inglaterra del siglo 12, alrededor del año 1191 después de Cristo. El rey Ricardo “Corazón de León” fue hecho prisionero durante su regreso de la Tercera Cruzada, y su hermano, el príncipe Juan, ha aprovechado la oportunidad para usurpar el trono. La inminente guerra civil se divide entre los normandos, Juan incluido, que juran y perjuran que Ricardo está muerto; y los sajones, que insisten en que sigue vivo y será liberado si se le paga un rescate a sus captores. Y en el medio está la figura mitológica de Robin de Locksley, mejor conocido por nosotros sus amigos del alma como Robin Hood, el bandido del bosque de Sherwood que devuelve a los pobres los impuestos cobrados injustamente por los ricos. Ante la insistencia de su amada, la señorita Marian, Robin forma una alianza con la figura literaria de Wilfred de Ivanhoe, para montar una campaña militar a gran escala cuyo propósito no es otro que la derrota de Juan y la salvación de toda Inglaterra.

 

A continuación voy a describir brevemente el Defender of the Crown original. Controlas a uno de cuatro posibles lores sajones. La parte estratégica es por turnos y se juega en un mapa de la Inglaterra del siglo 12 (nótese que “Inglaterra” no incluye Escocia, Gales ni Irlanda) dividido en tierras, con tres castillos sajones al norte y tres castillos normandos al sur. El objetivo es conquistar los tres castillos normandos para poder ser rey. Para hacer esto, necesitas reunir un ejército lo bastante grande, con soldados, caballeros y catapultas. Para reunir un ejército, necesitas dinero con el que comprar unidades. Para conseguir dinero, puedes conquistar tierras desocupadas y cobrar impuestos por cada una al principio de tu turno, o puedes participar en el minijuego de la justa y elegir disputarte tierras si posees una. Si te bates en justa por fama en vez de tierras, puedes aumentar tu nivel de liderazgo (cada lord está calificado en liderazgo, habilidad para la justa y habilidad para la esgrima), que te da ventajas en el minijuego de batalla. Éste se libra cuando atacas a otro ejército u otro ejército a ti (más te vale haber comprado fortalezas para tus tierras y haberlas provisto de una buena fuerza defensora, al igual que tu castillo hogar); y si decides asaltar un castillo, necesitas una catapulta en tu ejército de conquista con la cual participar en el minijuego de lanzar piedras a la muralla enemiga (o incluso bombas incendiarias y/o peste). O bien, puedes participar en el minijuego de saqueo a un castillo enemigo para quitarle oro más pronto. Todo ello con un control que no responde y unas mecánicas y objetivos que no se adivinan a la primera, eso sí. Sobra decirlo, esos dos problemas se corrigen en esta versión, así que no lo reiteraré.

 

Robin Hood: Defender of the Crown comienza con un minijuego exclusivo para este remake: la arquería. La cuestión es que no te explican los controles ni nada, y lo primero que va a pasar si no sabes qué hacer es que vas a perder. No importa, porque si pierdes, el juego te dice “los hombres de Robin han capturado la caravana, menos mal que ellos tienen mejor puntería que él”. ¡Toma patada en el orgullo! El juego continúa en el bosque de Sherwood, con un mapa de apenas siete regiones, minijuegos fáciles y ejércitos pequeños, a modo de tutorial; aquí sí que te explican los controles del minijuego de arquería. Hasta que conquistas el castillo de Nottingham, momento en el cual la historia progresa al mapa de Inglaterra y el juego se complica.

El desarrollo básico es el mismo que el del juego original. Conquista tierras para ganar dinero para comprar ejércitos para conquistar más tierras; las tierras que no puedas conquistar, quítaselas al enemigo en la justa; y el dinero que no puedas cobrar, róbalo. La diferencia principal es que manejas directamente a Robin Hood, que anteriormente solo podía prestarte ayuda hasta tres veces; pero no puedes manejar a ningún otro personaje. El objetivo es ser, de los otros cinco lores, el que derrote al príncipe Juan. Si cualquier otro de los personajes llega a ser el que lo derrote y reclame la corona, pierdes. El minijuego de arquería, como ya dije, es totalmente nuevo. Y tanto al mapa como a los minijuegos básicos se les han añadido detalles nuevos que los hacen mucho mejores que los originales.

 

En el nuevo mapa, las funciones que puedes seleccionar corresponden a varios personajes. Esto es puramente estético, pero da la sensación de que cada personaje es importante. Robin es el que lleva a cabo los robos y consulta el mapa; Little John recluta soldados, transfiere unidades entre ejércitos, y dirige ataques y batallas; e Ivanhoe construye castillos y organiza torneos. Periódicamente, Marian puede ofrecerse para espiar una región enemiga y decirte la fuerza del ejército que se amontona allí, y el fraile Tuck viene para pedirte donaciones al rescate del rey Ricardo.

Comprar un ejército se puede hacer indicando a Little John dónde quieres que vayan a dar tus nuevas unidades; originalmente, siempre iban a los defensores de tu castillo hogar. Ahora tienes cinco unidades para elegir; aldeanos (débiles), soldados de a pie (un poco más fuertes), caballeros (fuertes), arqueros (un poco débiles) y catapultas (de éstas no sale vivo ni Errol Flynn). Ya no solo construyes castillos pequeños, sino que tienes para elegir entre guarniciones, castillos grandes y fortalezas casi impenetrables, a cada cual más caro pero con mayor capacidad para fuerzas defensivas.

Un detalle muy importante es cuánto valen las tierras que conquistas. Uno de los defectos más graves del juego original es que los normandos siempre compran muchas más tropas y mucho más rápido que los otros sajones y tú. Creí que era porque el código estaba arreglado, pero descubrí recientemente la verdad y no es tan tramposa (sí igual de injusta); resulta que las tierras cercanas a los normandos valen seis, siete, ocho piezas de oro, mientras que las cercanas a los sajones (o sea, a ti) apenas valen una, dos, tres o cuatro piezas. A los tres o cuatro primeros turnos la computadora ha conquistado suficientes tierras de su lado como para que le lleguen unos ingresos enormes cada vez, suficientes para atiborrarse de tropas y barrer con el mapa. Pero en Robin Hood: Defender of the Crown, todas las tierras valen cuarenta, cincuenta, sesenta piezas de oro (valor que se duplica si juntas todos los condados de una misma región, igual que en el Monopolio) y las unidades cuestan más o menos lo mismo que costaban anteriormente; o sea que ahora todos los lores, incluyéndote, pueden comprarse ejércitos parejos en los primeros turnos.

Si controlas ciertas regiones específicas, tales como York, Somerset o Canterbury, puedes darte ventaja al reducir de precio la adquisición de catapultas, caballeros y otras unidades, y al conquistar los castillos hogares enemigos, rescatas de ellos antiguas reliquias que te dan ventaja en los minijuegos.

 

Anteriormente, en los torneos tú eras el caballero azul y la computadora el rojo, y en primera persona desde los ojos de tu caballero (que, por cierto, no se movía) intentabas apuntar tu lanza al centro del escudo del oponente mientras éste se acercaba a ti, para tumbarlo. Ahora, manejando a Ivanhoe, antes de cargar contra el otro caballero tienes que presionar rápida y alternativamente los botones A y B, al más puro estilo Track & Field; esto es para que el caballo galope con más fuerza. Cuando has terminado de acelerar a tu caballo, apuntas la lanza contra la cabeza o el cuerpo del oponente. Romper la lanza contra el cuerpo vale un punto; contra la cabeza, dos; y tumbarlo del caballo vale tres. El ganador de una ronda es el primero que saca tres puntos en ella. Son tres rondas; una por fama, una por oro, y una por tierras, y al ganar las tres, eres el campeón del torneo. Aunque no seas el campeón, igualmente te corresponde el premio por haber ganado la primera o la segunda de las rondas. Es de notar que no puedes matar al caballo del oponente sin querer; en el original podías, pero era el acto más deshonroso posible, y automáticamente perdías todo tu oro, ejércitos y posesiones y tu liderazgo se iba a pique.

 

En el minijuego de batalla, antes los ejércitos eran representados por figuras animadas y tenías que saber que un soldado son 25 aldeanos (o menos) y un caballo eran 10 caballeros (o menos); se peleaban automáticamente sin que tú tuvieras control directo sobre el tuyo, y lo único que podías hacer en tiempo real era cambiar de tácticas. Había varias, como la de “atacar por los flancos”, el “bombardeo” que solo era útil si tenías varias catapultas, o el “ataque feroz”; pero todas dependían de tener mejor liderazgo y contar con más unidades que el enemigo. Podías ordenar la retirada, a costa de tu liderazgo. Es, en mi opinión, el peor minijuego del original, y llamarlo “secuencia arcade” por no jugarse en el mapa es como llamar a Space Invaders “simulador de vuelo” por no ser de deportes.

Esta vez, los ejércitos son representados por figuras tridimensionales con números que indican cuánto tienes de cada unidad. Puedes pelear en tres canales; el de arriba, el del medio, y el de abajo. Eliges con cuál unidad quieres atacar, y luego le das la orden de atacar, pudiendo aguantar A para que salgan dos o más unidades a la vez, si te alcanzan. Los aldeanos, hombres de a pie y caballeros atacan por el frente, mientras que los arqueros y catapultas atacan desde la retaguardia, donde no las pueden atacar; pero si todas tus unidades de un grupo de las de enfrente mueren, una de las de retaguardia toma su puesto y se hace vulnerable. Con las unidades de retaguardia, puedes atacar tanto a las unidades enemigas que avanzan hacia ti como a sus reservas directamente, y si una unidad frontal alcanza una reserva enemiga, puede infligirle un daño considerable sin recibir ninguno. A medida que el juego avanza, tus unidades aprenden ataques adicionales de uso único, tales como embestidas, balaceras con catapultas o flechazos de cobertura. A pesar de todo, eso sí, sigue siendo una prueba de quién tiene más soldados.

 

El minijuego de asaltos a castillos antes consistía de darte seis oportunidades (“días”) para que destruyeras la muralla enemiga desde arriba hasta abajo lanzándole piedras con una catapulta, por lo que tenías que tener por lo menos una catapulta en tu ejército de conquista si querías asaltar un castillo. En ningún momento se te indicaba dónde iban a dar tus disparos y tenías que calcularlos a punta de ensayo y error, la peor situación en la que te puedes encontrar cuando solo se te dan seis oportunidades. En versiones posteriores a la de Amiga, podías lanzar también fuego o peste, para matar unidades enemigas y causarte una gran ventaja en el minijuego de batalla subsiguiente.

Ahora consiste de darte cuatro días, divididos en sesenta segundos, para derribar lo más que puedas de las cuatro murallas enemigas. Girando las palancas apuntas la catapulta, y si llevas más de una, aguantando A durante un rato y luego soltarlo hace disparar una cierta cantidad de ellas al mismo tiempo. Las murallas esconden instalaciones de tropas enemigas que puedes destruir con piedras, bombas o peste; pero solamente puedes disparar una bomba por día, y la peste es una reliquia de las que esconden los castillos enemigos. Trabaja rápido, porque si tardas mucho en atacar una muralla, el ejército enemigo también puede atacarte y reducir tus fuerzas, según decida al azar la computadora.

 

Originalmente, en el minijuego de saqueo, primero te enfrentabas a espada con los guardias, y al matarlos a todos entrabas a la bóveda para pelear con el capitán de la guardia. Solo podías moverte hacia adelante y hacia atrás, dar una estocada y defenderte. Podías escapar, a costa de tu liderazgo; o podías perder toda la salud y ser capturado y enviado a la mazmorra, para luego tener que sobornar a los guardias.

Aquí, manejando a Robin, puedes pelear en distintas habitaciones y ubicaciones (hasta nueve) dependiendo del edificio que estés saqueando. Además de estocadas tienes ataques bajos con el botón A y ataques altos con el botón X, para hacer combos; puedes mantener apretado B (defensa), pero esto te quita salud; o puedes presionarlo rítmicamente por cada ataque para no perder salud. O puedes agacharte y saltar para esquivar ataques y dejar a tu enemigo aturdido, lo cual también se hace bloqueándoles una estocada rítmicamente; pero cuidado, porque también te lo pueden hacer a ti. Todavía puedes escapar, pero además tienes un límite de tiempo; si se hace de día, escapas automáticamente. Al ser capturado, puedes gastar un turno en tratar de escapar por tu cuenta -aleatoriamente-, pero no dejas de cobrar por las tierras que controlas. Entre más grande y más difícil es el edificio por saquear, más vale el botín.

 

Y por último, en el minijuego de arquería. No en vano estamos ante un juego de Robin Hood, y tiene que haber tiro con arco sí o sí. Robin está sentado en un árbol y vigilando un camino por donde pasa una sucesión de enemigos a caballo o en carros. La idea es tratar de acertarles con tus flechas a la mayor cantidad de enemigos posible sin ser golpeado tres veces por las flechas enemigas. Con A disparas, y al aguantarlo presionado entornas la mirada para apuntar más precisamente; fíjate que no tienes mirilla para apuntar, así que debes valerte de la flecha y de tu juicio de la distancia al objetivo. Al aguantar B, te escondes para esquivar las flechas enemigas, las cuales sabes cuándo van apuntadas a ti porque las oyes silbar, rasgando el aire. Más o menos es algo así como Time Crisis en la Edad Media. Los enemigos que van solos valen cinco piezas de oro; los que van en caballos con alforjas a cada lado, treinta y cinco; y si logras matar a todos los ocupantes de un carro, cien.

 

Todo esto, y acontecimientos aleatorios como pérdida de ingresos por un turno, que te saqueen los enemigos, que se unan más unidades gratis a tu ejército, que tu sanguinario sobrino Will Scarlett te encomiende misiones especiales o que te llamen a rescatar hermosas doncellas; estos dos últimos son opcionales y no tienes que cumplir tales encomiendas si no quieres, pero quedas más heroico si triunfas (¡eres Robin Hood!).

 

Esta es, sin lugar a dudas, la mejor versión de Defender of the Crown que he jugado. Todos los añadidos estéticos, los minijuegos mejorados, y la dificultad equilibrada tanto en estrategia como en acción funcionan maravillosamente a su favor. Es un ejemplo de la forma ideal de hacer un remake: no pretendiendo “corregirlo para que veas cómo se hace” a modo de declaración política, sino apreciando y reforzando las virtudes del original y arreglando lo que ha dejado de servir. Sus defectos nacen más de la naturaleza del diseño central -una variante del juego de mesa “Risk” con minijuegos- que de algún error cometido por los desarrolladores. A pesar de ser más largo y seguir un hilo argumental más complicado que el original (con unas voces en inglés muy bien seleccionadas y dirigidas que te hacen fascinarte con los personajes), sigue siendo bastante corto: en menos de una semana la mayor parte del mapa era mío. Y como ocurría con S·D·I, a la larga los minijuegos se hacen repetitivos y los pasas en un santiamén. Según la parte posterior de la caja, hay ocho finales posibles dependiendo de tu desempeño, qué castillos conquistes, si reúnes el rescate del rey Ricardo o no, etc., pero no no me imagino que lograrlos todos suponga un reto demasiado grande para un jugador experimentado. Además, y esto es una omisión muy poco digna de excusa, no puedes saltarte un turno. En Amiga no podías, pero en versiones posteriores sí, y no hay razón para que en ésta no se pueda.

 

Hay una versión de PC, que es la que yo iba a reseñar, pero como es de hace más de quince años, no funciona muy bien en Windows 7; así que opté por la otra versión que tengo.

————————————————————————————————————————————–

Luego del fracaso de los planes de Cinemaware, Inc., la compañía fue comprada en 2005 por eGames; Fuhrken-Batista se quedó como “vicepresidente de desarrollo”. Durante un tiempo, no volvieron a producir juegos originales, y en vez de eso fueron utilizados con el nombre de “Cinemaware Marquee” para importar a Estados Unidos juegos como Darwinia, Space Rangers 2 y Un vecino infernal 2. Eventualmente realizaron “Heroes Live Forever”, mencionado más arriba, y luego se dedicaron a vender versiones emuladas de sus clásicos para celulares. Dénme WinUAE, unos archivos .adf y unas instrucciones para archivo autoejecutable de WinRAR y yo les hago lo mismo sin cobrarles ni un centavo. Lo último que alcanzaron a hacer fue “Wings: Remastered Edition”, después de quién sabe cuántos años de retraso y como premio de consolación por la cancelación de “Wings: Director’s Cut”, que debió ser un remake mejorado.

Desde 2016, las propiedades intelectuales de Cinemaware pertenecen a Starbreeze Studios AB, una compañía sueca, que continúa vendiendo versiones emuladas tales como “Cinemaware Anthology: 1986-1991” para Steam.

 

Qué cosas; yo deseaba jugar remakes mejorados de juegos de Cinemaware, y resulta que mi deseo hubiera sido concedido antes de que lo pidiera… pero Robin Hood: Defender of the Crown cayó en el olvido total, y ahora nunca veremos Wings: Director’s Cut ni, ¡oh, dolor!, Rocket Ranger Reloaded, que apenas logró superar su meta de Kickstarter antes de ser cancelado y reembolsado… ¡ya ni la demo gratis se consigue!

 

 

Una hora y veinticinco minutos de juego en su versión de PlayStation 2.

 

En conclusión: Si buscas un juego de estrategia fácil y simple, pero entretenido, adictivo y con una ambientación y una presentación audiovisual insuperables o si te gusta la leyenda de Robin Hood como a mí (¡seguro que algunos ya sospechan que lo mío viene de la versión de Disney!), y tienes una consola en que correrlo, no lo dudes y busca este juego cuanto antes. No encontrarás en todos estos dominios mejor versión de Defender of the Crown que ésta. ¡Y que Dios salve al rey!