El Modelo Británico/Europeo de Diseño de Juegos de Video de los 80/90, el Síndrome de Giana, y por qué me perturban tanto

Antes de comenzar a escribir el artículo de un juego llamado Rocket Ranger, me gustaría hablar sobre un tema que lleva ya varios años perturbándome en lo que a retro-juegos se refiere: el Modelo Británico/Europeo de Diseño de Juegos de Video de los 80/90, unido a otro tema que me molesta, el Síndrome de Giana. Veremos  ahora mismo qué entiendo por cada una de esas cosas.

 

El Modelo Británico/Europeo de Diseño de Juegos de Video de los 80/90 fue el seguido durante muchos años en aquellas regiones del mundo (el Reino Unido y países como Francia y España), y que tanta buena prensa, beneficios económicos y recuerdos nostálgicos de los treintañeros les reportó. Recordemos (antes de que los propios británicos y europeos nos lo recuerden a gritos) que allá la crisis de 1984 nunca ocurrió y el NES nunca estuvo de moda (no lo tenía casi nadie), y por lo tanto las máquinas de juegos que supusieron la revolución fueron las computadoras personales a muy bajo precio, tales como el ZX Spectrum, el Amstrad CPC, el MSX, y también el Commodore 64 y la Amiga (computadoras norteamericanas que en sus países de origen casi nadie utilizó nunca para jugar). Posteriormente, cuando las consolas comenzaron a imponerse, el NES siguió siendo un cero a la izquierda a favor del Sega Master System y Sega Genesis (llamado “Mega Drive” allá, igual que en Japón).

¿Pero qué es lo que me perturba tanto de esa situación? Que los retro-jugadores británicos y europeos pongan sus juegos de esa época y a sí mismos como superiores a los de NES y a sus jugadores, no tolerando ni un poquito cualquier atisbo de opinión contraria y en el proceso demostrando una rabia casi homicida. ¿Y por qué me perturba tanto? Porque esto es así cuando todas mis observaciones, ya sea de lejos (testimonios de terceros) o de cerca (haber jugado los juegos) apuntan a que el Modelo Británico/Europeo de Diseño de Juegos de Video de los 80/90 engendró cosas decentillas en el mejor de los casos y absolutamente injugables en el peor.

En este texto intentaré dar forma a mis preocupaciones.

 

El Modelo Británico/Europeo de Diseño de Juegos de Video de los 80/90 debe seguir dos pasos importantes:

1. Los gráficos y el sonido deben ser ABSOLUTAMENTE GENIALES. Puntuación doble si, veinte años después, la prensa nostálgica afirma que lo son “considerando las limitaciones del sistema”. Si eres capaz de sacarle rotación y escala y/o voces digitalizadas a un ZX Spectrum, o hacer Quake y WipeOut en Amiga, has triunfado. No sorprende, considerando que estos juegos siempre eran hechos por auténticos magos de la escena de las demos gráficas que sabían cómo hacer el apartado audiovisual de un juego.

2. El juego mismo debe calificar de “bueno, malo no es” o de “absolutamente injugable”. No se permite término medio. La segunda categoría siempre debe ser por culpa de una dificultad “endiablada” y derivada enteramente de que tales magos no sabían cómo hacer el resto de un juego. Sugerencias incluyen:

  • Controles tiesos hasta más no poder.
  • Mecánicas perjudiciales como no tener invencibilidad breve después de ser golpeado (ver el primer Turrican o la versión de NES de The Addams Family).
  • Si los enemigos matan de un golpe, deben moverse en patrones erráticos o aparecer repentinamente, para que no puedas esquivarlos.
  • Niveles inhumanamente grandes y muy difíciles de navegar.
  • Físicas del arcade de Donkey Kong (si caminas fuera del borde de una plataforma, caes recto para abajo y mueres instantáneamente).
  • Lógica de puzzles impenetrable ideada por aspirantes a satiristas que se creen los nuevos Monty Python cuando no lo son (combinar una hormiga, una bolsita de té y un punto final -el signo de puntuación- para hacer un antídoto contra un veneno; vista normalmente en juegos de aventura, bien conversacionales, bien con elementos de plataforma como los de Dizzy, el huevo de Codemasters).
  • Y las que hagan falta…

 

La gran ironía de la mitificación de estos juegos por parte de sus jugadores y la condescendencia hacia los de NES y Super NES es que ambas consolas estuvieron repletas de juegos británicos y europeos, y hasta australianos. Rare, Codemasters, Ocean y todos sus asociados, Titus, Delphine Software, Factor 5, Beam Software y varios otros hicieron muchísimos juegos en nombre de Acclaim, LJN, Tradewest y otras editoriales, juegos que los jugadores norteamericanos casi siempre echaban por tierra por considerar tan rematada y artificialmente difíciles. Algunos de los arriba nombrados se salvaron, otros no.

 

Ahora, el segundo tema: el Síndrome de Giana. Los casos del Síndrome de Giana no ocurren únicamente en el Reino Unido/Europa/Australia, pero sí está relacionado con el Modelo Británico/Europeo de Diseño de Juegos de Video de los 80/90. El nombre viene de The Great Giana Sisters (¡con música de Chris Hülsbeck!), un juego de plataformas para Commodore 64 y Amiga que salió en 1987 y es parecido, aunque muy superficialmente (apenas el primer puñado de niveles) a Super Mario Bros. Sucede que Nintendo presionó a Rainbow Arts, sus desarrolladores alemanes, para que lo retiraran de circulación, y ellos cumplieron -no llegó a haber demanda por plagio, como se ha rumorado anteriormente-. El juego es entretenido y bien hecho más allá de unos que otros bugs, pero comparado con el de Mario se queda corto. Sin embargo, su desaparición repentina lo elevó a la categoría de obra maestra artística subversiva. ¡Es mejor que Mario! ¡Revela a Mario como la auténtica basura que es! ¡Nintendo temió que alguien se diera cuenta y lo prohibió! ¡El juego que Nintendo no quiere que juegues!

 

The Great Giana Sisters en acción.

 

Y eso es el Síndrome de Giana: los afectados tienen a albergar la creencia de que, si un género de juegos tiene una popularidad avasallante en un formato de juegos (normalmente las consolas) pero es letalmente desconocido en otro (normalmente las computadoras), cualquier ejemplo de tal género en el formato en el que es desconocido es automáticamente superior a todos los ejemplos más conocidos del primer formato, simplemente porque está disponible para el segundo formato. El juego de turno no tiene que ser malo (por lo general son los que caen en la categoría “bueno, malo no es” prevista en el Modelo Británico/Europeo de Diseño de Juegos de Video de los 80/90 según se explicó más arriba); la cuestión es que tiene que ser siempre puesto como mejor que su contraparte sin importar que claramente no lo sea. ¿Mario? ¡Titus the Fox es de la raza nórdica, ignorante! ¿Mario Kart? ¡Skunny Kart cura el cáncer, inmundo! ¿Street Fighter? ¡Body Blows tiene título nobiliario, inculto desconocedor de la filmographie selecte de Jean Reno! Se ve también en conversiones de arcade y en juegos que pretenden imitar arcades, como el Renegade de ZX Spectrum o cualquier cosa que utilizara palabras como “acción arcade” en la publicidad. Sus desarrolladores y jugadores creían sinceramente que tales juegos eran indistinguibles de OutRun o de Double Dragon tanto en apartado audiovisual como en controles y mecánicas. ¡Incluso ha pasado entre un mismo formato! ¿Doom? ¡El verdadero pionero es el Alien Breed 3D!

 

Y eso es lo que me perturba: ¿Cómo es que un continente entero -cuando el Reino Unido era Europa todavía, claro está- armó una industria multimillonaria e independiente a partir de juegos hechos con las patas, cómo es que sus usuarios no se han dado cuenta después de más de treinta años, y cómo es que no hay forma de hacérselos ver? Yo estoy convencido de que todo parte de un extraño sentido del nacionalismo. Es más, no me extrañaría para nada que fuera así. Si se arman trifulcas sangrientas por absolutas ridiculeces como el significado de la palabra “football” o los doblajes al español de uno u otro dialecto, ¿por qué no los videojuegos? No puede ser sino una forma inconsciente y no reconocida de postureo cultural. “Yo jugaba al ilustre Sensible Soccer de Monsieur Herr Lord Sir Joffa Eric Manfred Martin Galway von Trenz de Chahi y Smith cuando tú apenas ibas por la Leyenda de la Cerda en la máquina esa de los vietnamitas chinos que no tenía ningún verdadero escocés” (ejemplo exageradísimo). Y temo que no lo reconocerán nunca, y lo más cerca que estarán de ello es siendo nostalgieros de pacotilla (“¿se acuerdan cuando jugábamos al Metroid y veíamos openings de Bernard Minet al mismo tiempo en una región del mundo donde era absolutamente imposible que eso hubiera ocurrido alguna vez? Estoy viejo”)…

Viejos videojuegos de Transformers

NOTA: Este fue el otro texto (junto con el de los juegos basados en películas de Marvel) que Viruete.com nunca publicó. La razón de ello, pienso yo, es que en él expongo desde el principio mi desprecio total por la práctica de acusar de “nostalgia” a cualquier persona a la que le guste la cultura pop de décadas anteriores. No es mentira que la gente que insiste en que su infancia fue la única buena y todo lo que vino después es malo, o “violó” la de ellos, es desagradable (Viruete mismo llama a estas personas “mitoplastas”, porque dan la lata constantemente con que la cultura pop de su infancia fue “mítica” o “los marcó”) pero la posición contraria ya se ha convertido también en un fastidio. Su propósito, como el del mitoplastismo, es el de menospreciar de antemano la palabra de aquellos a quienes la persona que lo afirma considera como sus enemigos, y a nivel personal yo he quedado condicionado a despreciar automáticamente las demás opiniones de cualquiera que la esgrima como una verdad absoluta. En ciertos casos incluso toma tintes políticos (“si te gusta [época vieja] eres un racista, sexista, homófobo, etc. ¿no sabes que en esa época las mujeres, los negros, los gays, etc. eran odiados y perseguidos?”). No tengo mucha simpatía por la gente que pretende deducir mis creencias políticas fijándose en las películas y series de TV que me gustan (no importando quién sea el que lo haga, porque también existe aquella gente que dice “si te gustó Los últimos Jedi eres judío/feminista de Tumblr/liberal/cualquier cosa que le caiga mal a /pol/” y cosas parecidas) y creo que quienes así actúan no están haciendo ningún favor a sus respectivos partidos.

Los dejo con el texto original, pero no quiero que se les olvide nunca una cosa: Creerse más listo que nadie por señalar la desnudez del emperador en vez de fingir poder ver su traje nuevo sigue siendo creerse más listo que nadie.

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Where do we go from here?

Con el post de NFL Blitz 2000 he terminado de recopilar todas las “críticas” de videojuegos y películas animadas que he escrito desde el año 2013 hasta el año 2017. Los primeros once fueron publicados en el foro de La Cueva de los Clásicos, en el que ya no participo por la decadencia de su comunidad. La mayoría fue publicada en IceDragonNET http://icedragonnet.blogspot.com/ el blog de mi amigo argentino, “Pugly”. Pero Pugly, según me dijo él mismo, ya no tiene presencia alguna en Internet, por lo que ya no se hace cargo de su blog; y ni el post de Robotech: La película ni el de NFL Blitz 2000 aparecen en la plataforma principal, sino en los foros, cuyo enlace desapareció del blog y que, por respeto a él, no reproduciré aquí.

Hay textos que no he vuelto a publicar, como son mis textos para el blog Weird Gaming (que todavía se encuentran ahí), traducciones del inglés o una alabanza humorística a “Piel y odio”, el capítulo de los furries de CSI; la cuestión es que éste último texto había sido publicado originalmente en la célebre web Viruete.com a la cual envié también una reseña de MLP: Fighting is Magic distinta a la que sale aquí, y en la que también quise que se publicaran textos exclusivos; lamentablemente, uno de ellos comenzaba con mi fuerte crítica a la actitud de “antinostalgia” que consiste en despreciar toda la cultura pop anterior a la época actual, y acusar a los que todavía gustan de ella de retrógrados de mente cerrada empeñados en que la raza humana no progrese; y se supone que de ahí a la extrema derecha, el racismo, la misoginia, la homofobia y demás pensamientos desfasadísimos solamente hay un paso. José Luis Viruete, el webmaster, es furibundo defensor de la antinostalgia, y sospecho que no ha publicado mis últimos artículos para él precisamente porque yo la critico. ¿Qué puedo sentir, si no una pena profunda, al creer que un hombre a quien admiro desde el año 2006 quizás me considera un enemigo político?

Entonces, y como dice el título de este post (que es también el de varias canciones), ¿a dónde vamos desde aquí?

Tengo tiempo de estar guardando seis borradores para críticas de juegos que nunca terminé, y que definitivamente estaré publicando aquí en algún momento. Si las cosas con Viru no se solucionan, es posible que altere los últimos textos que le había enviado para que encajen con este blog. Y desde que poseo emuladores para mi Xbox clásico he considerado la idea de realizar videos de YouTube que aparecerían en https://www.youtube.com/user/ElZorroHonesto hablando de juegos antiguos, al estilo “Angry Video Game Nerd” pero con juegos buenos y malos, y sin groserías. Pero todo dependerá de mi motivación, y sobre todo, de mi tiempo. Por lo general estoy más ocupado de lo que parezco, y puedo llegar a obsesionarme con cosas y lugares que podrían apartarme de aquí. Además, no tengo implementos para grabarme a mí mismo con calidad profesional; quizás acaben siendo más bien como los de Retro Mierdas.

A donde nos lleven nuestras decisiones…