Cómo es… Star Wars Trilogy Arcade (arcade)



Año: 1998
Género: Shooter, primera persona, “sobre rieles”
Desarrolladora(s): Sega AM12, LucasArts
No. de jugadores: 1
Publicado por: Sega
Textos: Inglés

Hay varios juegos que tengo en la cola para reseñar, pero son juegos largos y no quiero reseñarlos sin haberlos pasado primero; además de que varios de ellos tienen opción multijugador y no quisiera hablar de ellos sin mencionar qué tal es dicha opción. Así que pensé: “voy a necesitar hablar de algún juego que ya conozca, que ya haya jugado muchas veces y que me sepa de pies a cabeza”.

Y entonces lo supe: Star Wars Trilogy Arcade.

Tengo una historia sentimental personal con este juego. En el año 2002, los canales de cable Movie City y Cinecanal, que todavía eran premium, se hicieron gratis por tiempo limitado para poder transmitir las películas originales de Star Wars (cada una era la versión de 1997 de la Edición Especial) junto con Episodio I: La amenaza fantasma (en su versión “theatrical” con el Yoda títere y la carrera de podracers abreviada), justamente con ocasión del estreno de Episodio II. Desde Cinecanal grabé las cuatro en cintas de VHS -desafortunadamente El retorno del Jedi se quedó cortada al final, pero ya la tenía grabada en formato pan-and-scan desde antes-, las cuales todavía conservo, y todavía se ven bien. Les tengo mucho cariño a las versiones de 1997 de las Ediciones Especiales porque fueron parte de mi primera exposición a Star Wars, y me alegra mucho haberlas podido pasar a digital para poder volverlas a ver siempre que quiera (y olvidarme para siempre de las versiones en DVD, en Blu-Ray y en Disney+).

Durante esa época, en una visita a un centro comercial, vi una máquina de este juego. Lo primero que vi fue el modo demostración, que prometía una pelea a sables de luz contra el mismísimo Darth Vader. Obviamente, no iba a desperdiciar una oportunidad de oro para medirme con el Señor Oscuro de los Sith, maestro del lado oscuro de la Fuerza. No duré mucho tiempo porque todavía era muy inexperto y creo que solamente había insertado una ficha, pero la experiencia me resultó excepcional. Sin embargo, nunca pude volver a encontrar el juego en ninguna parte, y tuvieron que pasar nueve años antes de volver a jugarlo.
Porque, en 2011, el emulador “Supermodel”, que emula la placa de arcades Model 3 de Sega, sobre la que funciona el juego, llegó a un estado jugable. Y, obviamente, no iba a desperdiciar aquella segunda oportunidad de oro. Y así fue como, por primera vez, pude jugar este juego de principio a fin, y desde entonces se ha convertido en uno de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos.

Este es el modelo que jugué; hay otro, en el que puedes sentarte, como en The Lost World (también de Sega).

Ahora vamos a ver cómo es este juego, así que agárrense, porque éste va a ser un vuelo hiperespacial que va a dejar a Star Tours a la altura del betún (o no, pero síganme la corriente).

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Cómo es… Battletoads (arcade)

 

Año: 1994
Género: Beat ’em up
Desarrolladora(s): Rare Ltd.
No. de jugadores: De dos a tres simultáneos (dependiendo de la máquina)
Publicado por: Electronic Arts bajo licencia de Rare Coin Games, Inc.
Textos: Inglés

 

Como expliqué en este post, los videojuegos hechos según el Modelo Británico/Europeo de Diseño de Juegos de Video de los 80/90 tienden a ser tan infernalmente difíciles -ya sea por la inexperiencia de los desarrolladores en el diseño justo o por su intención de hacerlos parecer más largos de lo que son realmente- como para ser casi completamente imposibles de jugar. Pero de vez en cuando, surgen algunos del tipo “bueno, malo no es”, y la razón de que “bueno, malos no sean” es que no son tan rudos contra el jugador; siguen siendo injustamente difíciles, pero por lo menos los controles funcionan lo suficientemente bien, o hay una mecánica que más o menos ayuda a equilibrar la dificultad un poco, o alguna cosa parecida, como nos lo ha demostrado Target: Renegade. Éstos son del estilo de Turrican, The Chaos Engine, Sensible Soccer, Lemmings, Worms, Rayman, Target: Renegade, cualquier cosa de Jeff Minter, y -cuando se levantaban de la cama de buen humor- la desconocida ludoteca de Rareware para NES.

 

Chris y Tim Stamper originalmente fundaron la casa de software Ashby Computers and Graphics Limited, alias “Ultimate Play the Game”, en 1982, y sus primeros juegos de ZX Spectrum fueron juegos de acción/aventura con perspectiva isométrica (para Game Boy Advance llegó a haber un remake del Sabre Wulf, uno de sus primeros juegos) y el Jetpac, incluido en Donkey Kong 64. Eventualmente fundaron Rareware con el propósito de pasarse al NES por su superioridad técnica y su enorme mercado en el resto del mundo, momento en el cual descubrieron que hacer juegos para público no-británico era mucho más difícil de lo que parecía (lo mismo les ocurrió a los Oliver Twins de Codemasters). Tarde o temprano se acostumbraron a ello, pero no hasta después de haber trabajado por encargo para Nintendo desde 1986; para gente tan de poca monta como Tradewest (los que mataron Double Dragon), Gametek o Hi-Tech Expressions; en dos ocasiones, para Ultra Games, la subsidiaria de Konami -para quienes hicieron una estupenda versión del Pirates! de Sid Meier que prometo comentar en algún momento-; y, por infortunio para ellos y para todos nosotros, para Acclaim y LJN, los reyes de la escoria.

Pero en 1991 infligieron contra la raza humana el juego que los puso en el mapa de los nintendomaniacos y nintendomaniacas: el Battletoads original. Nadie sabrá nunca qué les hizo como para inspirar semejante venganza.

 

Con todo, Battletoads (un símil de los juegos de las Tortugas Ninja que además de niveles beat ’em up incluía niveles de plataformas y de vehículos, todos ellos ceñidos al Modelo Británico/Europeo como si de ello dependiera su vida y todos ellos absolutamente imposibles de pasar por medios comunes y corrientes) fue un éxito que inspiró una variante para Game Boy, dos continuaciones (Battletoads in Battlemaniacs y Battletoads/Double Dragon), y esta versión de arcade, que, desafortunadamente, fue un fracaso comercial tan grande como para matar la saga definitivamente. Rare no salió demasiado mal parada, eso sí, ya que este fue el mismo año en el que salió su otro gran arcade: Killer Instinct.

Han habido cameos de los personajes en otros juegos; se ha hablado de una nueva entrega (en la cual la Reina Oscura parece más bien una versión malvada de Kim Posible vestida de morado); pero nadie ha rescatado debidamente a los Sapos de Batalla desde entonces. Lástima, porque ésta que voy a reseñar ahora es su mejor entrega.

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La historia es completamente inexistente. Simplemente comienzas a jugar y ya estás matando enemigos y pasando niveles. ¿Por qué? ¿Qué acontecimiento fue el que ameritó tan noble labor en esta ocasión? Silencio total. Considerando que por lo menos las entregas para consola se molestaron en recurrir a “rescata a X”, es un poco decepcionante que no se les haya ocurrido algo aquí también. Pero bueno, eso es lo que hay.

En vez de eso les puedo contar quiénes son los Battletoads: Zitz, Rash, y Pimple, tres sapos humanoides y musculosos capaces de agrandar sus propios puños, y/o transformarlos -junto con otras partes de sus propios cuerpos- en objetos contundentes tales como yunques, cuernos de carnero, botas enormes, etc. para asestar golpes fulminantes. Su comida favorita son las moscas (¡ni pizzas ni salchichas ni nada, aquí no nos andamos con esas!). Curioso es notar que el modo demostración de la máquina nos muestra que tienen “nombres reales”, como en el efímero cómic oficial de Nintendo Power y en aquel infame piloto televisivo en el que eran humanos que se transformaban (¡!).

Y como el héroe no es héroe sin un villano, los Battletoads se ven las caras contra las fuerzas del mal en la figura -¡y qué figura, uf!- de la Reina Oscura, una dominatriz intergaláctica voluptuosa y vestida de leotardo, capa, guantes y botas de caña alta que además tiene poderes mágicos. Como una versión malvada de “Elvira, la dama de la oscuridad”.

 

El juego es un beat ’em up que te permite manejar a cualquiera de los personajes. Zitz, el líder, es el “balanceado”; Rash es el rápido y ágil pero débil; y Pimple es el grande y fuerte pero lento. Todos tienen los mismos movimientos básicos: golpear, saltar, y golpear en el aire. Todos pueden además golpear a los enemigos derribados, agarrarlos, agarrar objetos para usarlos como armas, e incluso atacar hacia ambos lados automáticamente cuando están rodeados. Los golpes fulminantes también se hacen automáticamente.

Aunque la mayor parte de los niveles son tipo beat ’em up, algunos de éstos son en el plano bidimensional (que te permite agacharte para esquivar ciertos ataques, cosa que para Pimple es de poca utilidad); uno transcurre en sentido vertical, como en el segundo nivel del juego original; y el nivel final es de disparos, montado a bordo de una nave (o sea; montado encima del techo de la nave), blandiendo una pistola y pudiendo recolectar armas distintas -de munición limitada- semejantes a las de Contra. No hay ni una sola instancia de tener que manejar un vehículo en una carrera de obstáculos por esquivar en un orden predeterminado y con milésimas de segundo entre uno y otro, ni nada que tenga que ver con montarse sobre serpientes gigantes. Menos mal.

En ciertos puntos de los niveles pasan volando moscas que puedes tragarte para recuperar salud; la única forma de recuperarla. Yo solamente he jugado estos juegos por mi cuenta, pero me imagino que se deben armar unas trifulcas de espectáculo cuando juegan de a dos y toca el momento de decidir quién es el que va a agarrar más o menos moscas; más todavía considerando que éstas solamente pasan durante un rato y luego se salen de la pantalla.

 

No sé por qué, Rare apuntó esta versión a un público mayor que las demás. Originalmente los Battletoads existían, en parte, para competir con las Tortugas Ninja -una cosa es cierta sobre el primer juego de NES, y es que sus niveles tipo beat ’em up son mejores que los de TMNT II: The Arcade Game-, y apuntaban al mismo tipo de público. Pero en este juego hay sangre, desmembramientos, enemigos capaces de traspasarte con los dientes y sacarte sangre, y ratas gigantes a las cuales agarrar por la entrepierna para pegarles puñetazos en las bolas, aparte de ciertos enemigos a los que sorprendes en el baño como si fueran los de Duke Nukem 3D. Si les soy sincero, no veo que existiera la necesidad de hacer eso. Me imagino que sería alguna forma de protesta contra Nintendo de América y sus viejas políticas de censura -Conker’s Bad Fur Day demostró que había resentimientos por ello y que Rare estaba hirviendo de ganas de desahogarse-.

 

No por carecer del Turbo Túnel o de la guarida de Karnath deja este juego de ser bastante difícil. ¿Es o no es un juego británico de los 80/90? Incluso los enemigos más básicos aguantan enormes cantidades de golpes, y algunos enemigos y jefes tienen ataques capaces de bajarte enormes trozos de salud -si no la salud entera- de un solo golpe, particularmente las ratas patinadoras y una rata grande y gorda llamada Big Blag; que pueden saltar, caer encima de ti, y aplastarte para hacerte muchísimo daño, siendo, para colmo, capaces de hacerlo sin importar en dónde te encuentres tú respecto a ellos, como si tuviesen posaderas teledirigidas. Sumémosle que iniciar una nueva partida cuesta dos fichas (pero solo una para continuar), que por defecto inicias con dos vidas, y que la salud se te acaba en un santiamén y las moscas te recuperan menos de la que los enemigos te pueden quitar. Lo más que hay que se parezca a memorizar patrones y órdenes -como en el juego original- son hombres de nieve que tiran bolas de nieve, y esquivar grandes bolas de acero que ruedan contra ti desde el fondo de la pantalla -con un muy buen efecto tridimensional-.

 

Los gráficos y el sonido están muy por encima de otras entregas de la saga. ¿Pregunté o no pregunté si era o no era un juego británico de los 80/90? Hay muchos efectos tridimensionales tales como las mencionadas grandes bolas de acero, pero también enemigos que son arrojados lejos de o contra la pantalla, cuando los Battletoads activan los intercomunicadores de sus guantes al principio de cada nivel, la forma en la que Karnath -una serpiente gigantesca- te ataca desde el fondo de la pantalla y Big Blag se hace más grande o más pequeño, o la nave encima de la cual estás parado en el nivel final, que está pre-renderizada por computadora. Aparece, además, el dibujo más sexy de la Reina Oscura jamás realizado.

Los efectos de sonido, además de golpes, explosiones, etc. incluyen voces digitalizadas, pero todas están grabadas por la misma voz -los que tengan oído avizor se darán cuenta de que es nada más y nada menos que la misma voz del comentarista de Killer Instinct- a diferentes velocidades para que parezcan tres personajes. El efecto es realmente muy fácil de descubrir y la ilusión que se deseaba crear no está ahí. No sé si también es la misma voz, pero en el nivel vertical de descender por el tubo hay, asimismo, unos enemigos que gruñen idéntico a Mr. Vile, el cocodrilo mordelón del mundo 4 de Banjo-Kazooie.

 

 

En conclusión: No es el juego más variado del mundo ni el menos alargado y pesado, pero es definitivamente el más jugable, el más vistoso, y el mejor, que se ha hecho con estos personajes.

Secuelas de Pac-Man

Me fascina Pac-Man. Es mi favorito de todos los grandes “clásicos de los arcades” de la época previa al NES (mi arcade favorito de todas las épocas sigue siendo la versión de Konami de Los Simpson). Me ha gustado desde el año 2000, cuando tenía yo nueve años y el juego casi veinte. Creo con toda sinceridad que no existe la más mínima traza de un alma en el cuerpo de aquellas personas a las que no les gusta (sospecho que semejante declaración no ofendería a ese tipo de personas).
Al igual que ocurre con muchos grandes éxitos de cualquier medio, Pac-Man tiene secuelas y derivadas; algunas muy buenas, otras malas, y otras absurdas. Hoy quise comentar todas las que existieron para arcades antes de 2000, aunque no las haya podido jugar de ninguna forma.

No dejen de leer: http://icedragonnet.blogspot.com/2015/06/pac-man-1982-atari-2600.html en el (prácticamente imposible) caso de que jamás hayan jugado al Pac-Man original. Al principio de aquel post se explican sus reglas básicas, sobre las que se basan la mayor parte de los juegos aquí comentados.

MS. PAC-MAN
Plataforma: Arcade
Género: Laberinto, acción
Año: 1981
Desarolladora(s): General Computer Corporation, Midway, Midway Manufacturing Co.
Textos: Inglés

Así es, Midway, la misma de Mortal Kombat y NBA Jam, figura en las compañías desarrolladoras. ¿Qué hacen ellos metidos en la historia de Pac-Man? Pues al principio Namco no tenía oficinas en Occidente, y Midway tenía la licencia para distribuir sus juegos en Estados Unidos. Se la ganaron a Atari, que la rechazó, pero que más tarde obtuvo aquella para sacar versiones de consola y computadora.

Ms. Pac-Man es, al igual que Pac-Man, un juego que no hace falta reseñar porque todo está ya dicho, pero en esta ocasión es necesario empezar por él ya que es clave para entender el estado de los que le siguieron. La mecánica básica es la misma del original, pero con unos cuantos cambios.
Para empezar, y obviamente, tu personaje no es Pac-Man, sino una versión femenina llamada Ms. Pac-Man, que se parece a él pero tiene ojos de pestañas largas, labios pintados, un lunar en una mejilla y un lazo en la cabeza. Uno de los fantasmas también es una mujer, Sue (en realidad es Clyde, el anaranjado del original, pero con otro nombre). Pac-Man ya atraía una considerable cantidad de público femenino y la decisión de que el personaje controlable fuera una mujer era precisamente con el propósito de atraer aún más (iban a llamarlo “Pac-Woman” hasta que varias empleadas de Midway opinaron que ese título se oía muy sexista). Además hay cuatro laberintos en lugar de uno solo, tres de los cuales poseen cuatro túneles de escape en vez de dos. Los premios especiales (frutas, etc.) no aparecen bajo la casa de los fantasmas sino que surgen de uno de los túneles de escape, se ponen a dar rebotes por el laberinto y salen por otro túnel. Y los fantasmas son ahora más listos y más impredecibles, y el ritmo inicial del juego es ligeramente más rápido que en el primero. En el clásico hay una serie de animaciones graciosas que surgen al completar cada tantos niveles; aquí también, y cuentan una pequeña historia en la que Ms. Pac-Man y el Pac-Man original se conocen, se enamoran, se casan y tienen un hijo.

Debido a todos estos cambios, Ms. Pac-Man se considera un juego más difícil y mucho más variado que Pac-Man, y por lo tanto superior a él. No es nada raro encontrarse con negocios de arcade (los que quedan) en Estados Unidos donde no hay rastro de Pac-Man, pero que sí tienen a Ms. Pac-Man. En su época, Atari sacó una versión de Atari 2600 mucho mejor que la que ya habían sacado del juego de su marido (aunque tampoco era una tarea muy difícil…), y más tarde, bajo la identidad de Tengen, sacaron excelentes versiones para NES -esta sin licencia de Nintendo- y Sega Genesis, que añadían montones de laberintos más, un botón turbo opcional y un modo para dos jugadores simultáneos donde el jugador 2 controlaba a Pac-Man.

Y ahora lo malo; en 1981, Midway estaba muy necesitada de un nuevo juego de Pac-Man para cubrir la demanda de consumidores y dueños de negocios. Namco estaba haciendo uno, ya que Pac-Man también estaba arrasando en popularidad en Japón; pero se tomaba su tiempo, como debe ser. Impaciente, Midway compró a la General Computer Corporation una modificación de Pac-Man que acababa de hacer, llamada “Crazy Otto”, y le cambiaron los gráficos lo suficiente como para convertirlo en Ms. Pac-Man; todo ello sin autorización de Namco, que no se lo tomó nada bien. Para que no hubiera rencilla, Midway le cedió a Namco todos los derechos del juego; mas no aprendió su lección…

 

SUPER PAC-MAN
Plataforma: Arcade
Género: Laberinto, acción
Año: 1982
Desarolladora(s): Namco Limited
Textos: Inglés

La secuela en la que Namco estaba trabajando resultó ser ésta. Aquí hay que establecer que, si bien es mundialmente reconocido como el creador de Pac-Man, Toru Iwatani solo ha trabajado en el Pac-Man original y en el posterior Pac-Man Championship Edition de 2007, el último juego que diseñó antes de retirarse para dar clases en la Universidad Politécnica de Tokio. Por lo tanto, no creo que alguna vez sepamos cómo hubiera sido en esa época una continuación diseñada por él. En su lugar tenemos Super Pac-Man, el cual se desviaba significativamente de la fórmula del original de un modo que a los jugadores occidentales no agradó mucho (me imagino que debe ser la misma gente que luego afirma que todos los juegos de deportes, Pokémon y Call of Duty son siempre el mismo y por lo tanto son todos malos).

El protagonista vuelve a ser Pac-Man, atrapado en un nuevo laberinto que, una vez más, es siempre el mismo en cada nivel (aunque cada ciertos niveles cambia de color). Su nueva misión es comerse todos los premios del laberinto, pero éstos están encerrados detrás de puertas que debe abrir comiendo llaves (no sé cómo funciona semejante lógica). Nuevamente los fantasmas lo persiguen, y nuevamente Pac-Man es capaz de voltear la balanza comiendo las píldoras de poder; pero esta vez hay dos píldoras verdes de “super poder”. Al comérselas, Pac-Man se transforma brevemente en Super Pac-Man, una versión gigante de sí mismo capaz de atravesar fantasmas sin hacerse daño, romper las puertas sin necesidad de comerse las llaves y avanzar más rápido al aguantar un botón, aunque esto último lo vuelve más difícil de controlar. Cada tres niveles, si no me engaña la memoria, hay una escena de bonus donde no hay fantasmas y no tienes que hacer más que comerte todos los premios, siempre transformado en Super Pac-Man, antes de que se cumpla el tiempo límite. Lo más parecido que existe a los viejos premios de Pac-Man y Ms. Pac-Man es una especie de ruleta en el medio; un cuadro se para en un ítem mientras que el otro sigue rotando, y si tienes la suerte de agarrar la estrella de en medio de tal forma que el otro cuadro se pare en el mismo ítem que el primero, harás una jugosa cantidad de puntos.

Es un juego igual de entretenido que el original aunque no lo supere (y aunque el control sobre Super Pac-Man sea poco amistoso), pero si no soportas un juego de Pac-Man que no se apegue lo más rígidamente posible al original, no creo que lo quieras ni ver.

 

PAC-MAN PLUS
Plataforma: Arcade
Género: Laberinto, acción
Año: 1982
Desarolladora(s): Midway Games, Inc., Bally Midway Manufacturing Co., Inc.
Textos: Inglés

Pac-Man fue el primer juego con personajes definidos, el primero con animaciones entre niveles, el primero en atraer a la mayor parte del público y el prototipo de videojuego clásico; pero ¿sabían que era tan pionero que incluso fue el primer juego con revisiones? Mucho antes de que Capcom ordeñara a Street Fighter, Midway ya había sacado un “nuevo y emocionante” Pac-Man que realmente era el original con algunas alteraciones. Pero si bien cada nueva revisión de un juego de Street Fighter es genuinamente mejor que la anterior, Pac-Man Plus es peor que su predecesor al introducir una mayor dificultad… pero no como la de Ms. Pac-Man, sino de la forma “vamos a jalarte la alfombra por debajo de los pies para que te caigas”.

Hay algunos cambios estéticos. El laberinto azul original es ahora verde, o quizás cerceta; los fantasmas al hacerse vulnerables se convierten en manzanas azules con todo y tallos en la cabeza (¿cómorl?); y los premios son latas de Coca-Cola, martinis, guisantes, etc. Pero eso no es lo que supuestamente hace “Plus” a este Pac-Man, sino que al comerte una píldora de poder, los fantasmas podrían volverse vulnerables… o podrían volverse vulnerables e invisibles, o las paredes del laberinto entero podrían volverse invisibles, o solo tres de los fantasmas podrían volverse vulnerables. ¡Agarrar una de las dos únicas defensas del jugador en el original y hacer que lo perjudique según le convenga
al juego es un golpe muy bajo! Se hizo para impedir que los jugadores emplearan “patrones”, rutas que podías seguir en cada nivel para que los fantasmas no te agarraran ni una vez, y que estaban generándoles pérdidas a los dueños de los negocios. Los premios también actúan como píldoras de poder, pero de las que hacen invisibles y vulnerables a tus adversarios. Por lo menos haces más puntos de lo normal al comértelos si los debilitaste con un premio.

Este fue el segundo juego de Pac-Man hecho por Midway sin permiso de Namco, lo cual resulta irónico cuando lees los volantes publicitarios y ves que dicen cosas como “el nuevo kit de mejoras autorizado y oficial” o “el único paquete de conversión legal para Pac-Man” (refiriéndose a que te daban los elementos básicos necesarios para convertir una máquina de Pac-Man en una de Pac-Man Plus). No ha recibido muchas versiones domésticas, y las que ha recibido no sé si corren a cargo de Namco porque no sé si Namco tiene los derechos de más Pac-juegos de Midway además de Ms. Pac-Man. Tengo la teoría de que no, por motivos que explicaré más adelante.

 

BABY PAC-MAN
Plataforma: Arcade, pinball
Género: Laberinto, acción, pinball
Año: 1982
Desarolladora(s): Bally Midway Manufacturing Co., Inc.
Textos: Inglés

En esta época, Midway era propiedad de Bally, una fabricante de pinball. Bally ya había sacado “Mr. and Mrs. Pac-Man”, un pinball común y corriente con temática del matrimonio de los Pac-Man. Lo cual sigue sin explicarme por qué se les ocurrió mezclar pinball y videojuegos a la hora de celebrar el primer año de vida de su hijo.

La cosa comienza en la pantalla de video, donde manejas a Baby Pac-Man con un joystick, pero en un laberinto sin píldoras de poder y con los fantasmas más rápidos y agresivos hasta el momento. ¿Qué clase de padres son los Pac-Man como para meter a su hijo en un laberinto lleno de fantasmas sin píldoras de poder? Para hacerlas aparecer, debes meterte por uno de los túneles que conducen hacia abajo para activar la mesa de pinball, en la que puedes avanzar la categoría de los premios que aparecen en el modo video y hacer aparecer las píldoras al deletrear P-A-C-M-A-N. Si pierdes la bola, aparecerás de regreso en el modo video sin posibilidad de volver a la mesa de pinball, así que más te vale que hayas logrado activar las píldoras. Si no… ¡pobre de tu alma!

No puedo emular este juego correctamente hasta que no sepa si existe una buena recreación de la mesa en Visual Pinball (no soy jugador de pinball, pero no me cuadra mucho la física de las mesas recreadas de Visual Pinball; me recuerdan más al Cadete Espacial 3D), así que he tenido que tirar de datos externos. Mejor… ¿quién en su sano juicio querría jugar esto, de la forma que fuera?

 

PROFESSOR PAC-MAN
Plataforma: Arcade
Género: Trivia/quiz, educativo
Año: 1983
Desarolladora(s): Bally Midway Manufacturing Co., Inc.
Textos: Inglés

Midway ataca de nuevo, ahora con un juego de preguntas y respuestas con tiempo límite, del tipo “¿cuál es la figura diferente de las demás?”, “¿cuántas curvas hace falta tomar para llegar a tal sitio?” y otras cosas que con comprarte un libro de pasatiempos de esos que venden en la calle debería serte suficiente, presentado por un Pac-Man con birrete y anteojos de media luna. Insípido como él solo.

Lo incluyo para poder contarles que Midway pensó que los arcades de trivia iban a ser la bomba, y planeó sacar tres modelos; el “Familiar”, para niños; el “Público”, para arcades y bares; y el “Premios”, para casinos; además de sacar revisiones cada cierto tiempo para que la gente no se aprendiera las respuestas. Solo hicieron 400 modelos “Públicos”, de los cuales 300 se devolvieron y convirtieron en máquinas de Pac-Land al año siguiente; hoy en día sobreviven menos de 100, y se cree que el número total no pasa de las dos cifras.

 

JR. PAC-MAN
Plataforma: Arcade
Género: Laberinto, acción
Año: 1983
Desarolladora(s): General Computer Corporation, Bally Midway Manufacturing Co., Inc.
Textos: Inglés

Al reencontrarse con estos juegos, uno se da cuenta de que los Pac-Man son la única familia de la historia cuya descendencia la pasó mucho peor que sus antepasados. Los laberintos de Jr. son el doble de anchos que los de sus padres, no tienen túneles de escape, y los premios son capaces de destruir las píldoras de poder (que por lo menos ahora son seis) al tocarlas; también hacen que los puntos amarillos normales engorden un poco y valgan más, pero que te hagan moverte más lentamente de lo normal al comerte una hilera de ellos. Regresan las animaciones entre algunos niveles, esta vez contando el romance entre Jr. y una fantasmita roja llamada Yum-Yum, que no aprueban los padres de ninguno de los dos. No sé si es muy gustado en su formato original, pero la versión de Atari 2600 está muy bien considerada.

Éste fue el último Pac-juego hecho por Midway. Todavía distribuirían Pac-Land en 1984, pero Namco ya había tenido bastante de todas las secuelas no autorizadas y ni corto ni perezoso puso fin al acuerdo de licencia entre Midway y ellos.

 

PAC & PAL
Plataforma: Arcade
Género: Laberinto, acción
Año: 1983
Desarolladora(s): Namco Limited
Textos: Inglés

¿¿¿Pero qué es esto??? gritó más de uno al toparse con este juego, realizado por Namco en Japón y nunca salido de allá. Al igual que con Super Pac-Man, la fórmula clásica se alteró considerablemente para disgusto del jugador occidental con ínfulas de purista.

Nuevamente eres el Pac-Man original contra los fantasmas, y nuevamente el laberinto contiene premios encerrados detrás de puertas como en Super Pac-Man. Pero hasta ahí llega la familiaridad; esta vez las puertas deben abrirse haciendo voltear unos naipes que hacen las veces de llaves. Cada uno abre una puerta distinta (creo que siempre abren las mismas en cada partida), permitiéndote acceder a los premios para comértelos. Pero entonces es cuando entra en juego la “Pal” (amiguita) del título; una fantasmita verde llamada Miru, con zapatitos y un lazo en la cabeza. No te hace daño, pero se lleva los premios a la casita de los fantasmas (a la que ahora es posible entrar), y una vez dentro los pierdes para siempre. Al parecer Pac-Man se sintió culpable por la tortura a la que sometió a su hijo en Estados Unidos y decidió castigarse metiéndose en un laberinto sin túneles de escape y sin píldoras de poder de ningún tipo; sus nuevas defensas son un montón de ítems de otros juegos de Namco (he llegado a ver el humo del Rally-X, el rayo de arrastre de la nave madre Galaga y una trompeta que creo que es del Mappy), los cuales sirven para ser disparados contra los fantasmas (menos Miru) con un botón aparte; el puesto de los túneles de escape lo ocupa ahora un recuadro naranja bajo la casa de los fantasmas, por el cual éstos pasan más lento de lo normal. Pero resulta que también funciona en tu contra, porque si bien puedes ver por dónde van ellos, no puedes ver por dónde vas tú.
Cada ciertos niveles, tienes un nivel de bonus donde volteas todos los naipes posibles para recibir puntos adicionales. Si te sale Miru, tu valor final se multiplicará por dos, y si te sale Blinky (el fantasma rojo), el nivel termina. La ubicación de los dos personajes es al azar cada vez. No sé si hay animaciones entre niveles porque no he llegado muy lejos…

Si la intención de Namco era hacer de éste el juego de Pac-Man más irritante de la historia, ¡se graduaron con todos los honores! Las correrías de Miru en su afán para llevarse los premios a casa de los fantasmas la hacen de todo menos una “amiguita” y ciertamente contribuyen a volverla uno de los personajes más incordiantes de los videojuegos. El que siga chillando por Navi u Omochao está perdido. El resto parece desubicado, como si Namco hubiera estado haciendo otro juego en el que metió a Pac-Man y sus enemigos a la fuerza para poder venderlo (no me extrañaría).

PAC-LAND
Plataforma: Arcade
Género: Plataformas, acción
Año: 1984
Desarolladora(s): Namco Limited
Textos: Inglés

En 1982, la Hanna-Barbera produjo una serie animada sobre Pac-Man que duró hasta 1983 y que da buena cuenta de la arrolladora popularidad del personaje en aquel entonces. En ella, Pac-Man vivía en Pac-Landia con su familia y sus dos mascotas, y defendía el “bosque mágico”, fuente de las píldoras de poder, del gigante Mezmeron y sus secuaces los fantasmas. A los once años vi el especial navideño, “La Navidad llega a Pac-Landia”, que Cartoon Network solía transmitir todos los diciembres. Hace tiempo que no lo he vuelto a ver, pero es muy probable que no lo odie.
Como sí odié este juego basado en dicha serie –los gráficos y la música están tomados de ella, aunque en la versión japonesa los ojos de Pac-Man son las clásicas pupilas grandes con una cuña faltante-, que jugué en arcades (mas no en su carcasa original) y se convirtió en una espina clavada; ¿era yo quien no sabía jugar, o era el juego que no servía ni de pisapapeles?

Lo siento, pero no se los puedo decir. He tratado innumerables veces de seguir jugando a este juego lo más que pueda para meterme de lleno en los detalles y plasmarlos en texto, pero es completamente imposible por culpa de ¡LOS MALDITOS TRAMPOLINES!
El juego se trata de un plataformas lateral con pantalla desplazante (un año antes de Super Mario Bros.), pero uno de sus elementos clave son trampolines que, en teoría, permiten realizar saltos largos. Digo “en teoría” porque nunca los he podido utilizar correctamente de modo consistente. Sé que hay que correr hacia ellos –presionando hacia adelante dos veces- y saltar de tal manera que caigas sobre ellos para que te impulsen, pero solo lo logro cada uno de diez intentos, mínimo. Toda la vida pensé que se debía a mi falta de habilidades por ser muy pequeño, pero no; los trampolines simplemente están hechos para matar de los nervios.

Este texto se ha retrasado mucho tiempo precisamente porque no he podido ver más allá de los primeros niveles de cada ciclo (puedes elegir empezar en cualquiera de los primeros cinco) por culpa de esos malditos trampolines, y hoy acabo de decidir que no voy a seguir intentándolo. Mil disculpas; me gustaría poder contarles más, pero si sigo así no voy a terminar de escribir esto nunca.

Ahora explico algo que dejé pendiente. Había dicho que tenía la teoría personal de que Namco no posee derechos sobre ningún Pac-juego de Midway además de Ms. Pac-Man. Mi única evidencia es un juego llamado “Pac-Man 2: The New Adventures” para Super Nintendo, en el que aparecen Baby Pac-Man y Jr. Pac-Man con nombres distintos (Pac-Baby y Pac Jr.), y se establece que Jr. sueña con salir en su propio videojuego igual que su papá, cosa que, como hemos visto más arriba, ya había hecho once años antes. Del mismo modo, el profesor Pac-Man regresó como “Professor Pac”, sin el –Man, en “Pac-Man World”, un juego de PlayStation de plataformas en 3D (la primera vez en la historia, según mi juicio, que un juego de plataformas de Pac-Man se hace bien).
Yo pienso que Namco no consiguió los derechos sobre ninguno de estos personajes porque Midway no le dio los de sus respectivos juegos, como sí hizo con Ms. Pac-Man, y de este modo se vieron obligados a inventar personajes parecidos al resto de la familia, pero no exactamente iguales (¿hay algo en lo que no haya sido pionero este disco amarillo?). Destacar también que Namco se pasó años despreciando al resto de la Pac-familia -incluso a la mamá- porque no la habían creado ellos, hasta que no pudieron seguir ignorando su popularidad más tiempo.

 

PAC-MANIA
Plataforma: Arcade
Género: Laberinto, acción
Año: 1987
Desarolladora(s): Namco Limited
Textos: Inglés

Pac-Man regresó a las pantallas en un juego de Namco publicado por Atari en Estados Unidos. Esta vez, habiendo decidido que reinventarse a cada rato le está haciendo más mal que bien, el hambriento disco (ahora una esfera con ojos) regresa a sus raíces. ¿Pero estoy escribiendo una antología de juegos de Pac-Man o una crítica de música? Vamos al grano.
La jugabilidad básica ha vuelto a ser la de Pac-Man y Ms. Pac-Man; cómete todos los puntos y píldoras de poder antes de que los fantasmas te coman a ti. Pero esta vez Pac-Man puede saltar sobre los fantasmas con un botón adicional, incluso siendo capaz de doblar esquinas en el aire. Esto resulta de utilidad al principio, hasta que comienzas a vértelas con los fantasmas verdes y grises que también pueden saltar y lo hacen siempre al mismo tiempo que tú. La perspectiva es isométrica, como seudo-3D, de manera que no se pueden ver todos los laberintos –ahora hay varios, al igual que en Ms. Pac-Man, y cada uno tiene un aspecto distinto- al mismo tiempo. Esto no me molesta personalmente, pero bien que conozco a los juarcor guéimers como para preguntarme si a ellos tampoco. También hay más fantasmas al mismo tiempo que en juegos anteriores, lo que incrementa el desafío de esquivarlos a todos (más cuando se tratan de los que saltan, desde luego), pero también las oportunidades de aumentar el puntaje al comerse a varios seguidos.

Al igual que Super Pac-Man, es un juego digno de su antecesor aunque no esté por encima de él, y yo lo recomiendo con confianza.

 

PAC-MAN VR
Plataforma: Arcade
Género: Laberinto, acción
Año: 1996
Desarolladora(s): Virtuality Entertainment Ltd.
Textos: Inglés

Por último… esta cosa. Una de las espinillas clavadas más grandes de la industria del videojuego es que no se ha popularizado verdaderamente la realidad virtual, a pesar de que se han gastado innumerables cantidades de tinta y/o teclazos en toda clase de escritos que aseguran que estamos todos a punto de tenerla en nuestra casa. En los videojuegos se ha tratado de implementar varias veces, con el mismo resultado que los juegos en FMV. Y una compañía llamada Virtuality, a punto de hundirse, sacó este juego, que fue un éxito total… durante un tiempo limitado, que se estima en un gran total de “menos que un peo en un chinchorro”.

En esta imagen del modelo de máquina en la que corría el juego, vemos un aro alrededor de la cintura, que junto con el propio visor de RV, registraban los movimientos corporales. Así, era posible mover la cabeza, agacharse y pararse más alto, y Pac-Man haría lo mismo. Un joystick aguantado en la mano servía para moverse hacia adelante. La cámara era en primera persona, con lo que la intención era que el jugador se “sintiera” como Pac-Man.

Desafortunadamente, el juego costaba cinco dólares por partida (lo normal era que un crédito costara 25 centavos) y cada partida solo podía durar cinco minutos. Con esos precios y esa clase de treta para hacerte invertirlos, lo normal era que el juego se disolviera con una musiquita triste e hiciera “¡pop-pop!”.
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Y bueno, hasta aquí llega el asunto. Dejé por fuera un juego más, el “Pac-Man Arrangement” que viene incluido en el arcade Namco Classic Collection Vol. 2, pero en algún momento quizás lo comente por separado.

Cómo es… Street Fighter (1987, arcade)

 

Plataforma: Arcade
Género: Peleas
Año: 1987
Desarolladora(s): Capcom Co., Ltd.
Textos: Inglés

Uno de esos “grandes misterios de los videojuegos” sobre los que otras páginas de juegos escriben como si fuera algo que había permanecido en secreto durante muchos años hasta ahora (pero que ya se sabía todo el mundo porque con meterse en la Wikipedia en inglés unos cinco minutos basta y sobra) es “¿qué pasó con Street Fighter I?” El II es verdaderamente un clásico, pero si se llama Street Fighter II, es lógico suponer que debe haber existido un Street Fighter I. En alguna ocasión hubo gente que pretendió decirme que Street Fighter I nunca existió y que el II del “primer” juego era una estrategia de marketing; pero yo ya sabía lo contrario gracias a una web sobre juegos de arcade que solía llamarse Killer List Of Videogames: http://www.klov.net/game_list.php?letter=0&type=Videogame la cual hoy en día no puedo recomendar, pues ahora sé que la información que en ella se encuentra es tan errónea que hace que El Mundo Today parezca snopes.com. Entradas repetidas (¡y hasta inventadas!), descripciones escuetas, datos desfasados, entre otras cosas; y al parecer las fichas técnicas de las máquinas tampoco son confiables.

Los juegos de Street Fighter se han ganado una cierta infamia debido a que Capcom, en lugar de sacar secuelas directas al hilo, hace lo siguiente: Primero saca una; luego saca varias “revisiones” de ésa, que suelen añadir personajes y poderes nuevos, así como muy sutiles modificaciones al “balance” (recuerden esta palabra) entre los personajes, pero que normalmente no modifican por completo la mecánica básica misma; y tras un cierto número de revisiones, sacan al fin una nueva secuela y el proceso se repite. Solo en KLOV, sin contar entradas duplicadas, inexactas, de versiones piratas, de versiones japonesas, de crossovers con otras franquicias ni de 2000 en adelante, aparecen cinco versiones de Street Fighter II; tres entregas de Street Fighter Alpha; dos entregas de Street Fighter EX con una revisión cada una; y tres versiones de Street Fighter III. Sin embargo, hay un solo Street Fighter I; solo hay una versión del juego que lo comenzó todo, el cual parece haber caído en un olvido casi absoluto. ¿Pero por qué?
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Al no ser un admirador acérrimo, no sé verdaderamente si los juegos de Street Fighter siguen alguna línea argumental. En esta primera entrega los únicos dos personajes controlables son Ryu y Ken, el jugador 1 y el jugador 2 respectivamente; no se puede elegir de entre varios personajes al principio. La meta de Ryu (o Ken) no podía ser otra que la de derrotar a todos los oponentes para enfrentarse al Rey de los Peleadores Callejeros: Sagat, el penúltimo oponente de SF II. Los que tengan una cierta familiaridad con estos personajes reconocerán esta situación enseguida; este es el combate en el que Ryu le hizo una inmensa cicatriz a Sagat en el pecho, humillándolo y haciéndolo arder en deseos de venganza en posteriores juegos.

Muchas de las bases del género, cuyo origen tantos otros -hasta yo mismo- hemos rastreado hasta SF II, están ahí desde antes. El objetivo es bajar la salud del enemigo a cero en un tiempo límite antes de que él te haga lo mismo a ti. Para ello dispones de golpes, patadas, y movimientos especiales o “poderes”. Naturalmente, éstos no son otros que el Shoryuken (puño del dragón), Hadouken (bola de fuego) y Tatsumaki Senpukyaku (patada huracán). A diferencia de SF II, las instrucciones no te indicaban cómo realizar ninguno de los poderes y debías descubrirlo tú mismo, una práctica que siempre me ha disgustado pero a la que ciertamente le veo el atractivo. Al derrotar al oponente una vez, ganas un round, y si ganas dos rounds de tres, ganas el encuentro y tienes derecho a enfrentarte contra otro peleador. Los peleadores están repartidos a lo largo de cinco países: Japón, EEUU, China, Inglaterra y Tailandia, pudiendo elegir al principio en cuál de los cuatro primeros quieres comenzar a jugar. Hay dos oponentes por país, y debes luchar contra ellos en orden. En Japón se encuentran Retsu y Geki; en EEUU, Joe y Mike; en China, Lee y Gen; en Inglaterra, Birdie e Eagle; y por fin, en Tailandia, Adon y Sagat.
De estos personajes, no solo Ryu, Ken y Sagat regresaron a la franquicia; también lo hicieron Gen, Birdie y Adon, que aparecieron más tarde en los juegos de SF Alpha; e Eagle, que volvió en Capcom VS. SNK 2 y en versiones portátiles de SF Alpha 3. Por ahí se dice que Joe y Mike son los dos peleadores sin nombre que aparecen en la presentación del SF II original de arcade (otros sostienen que Mike es Balrog, debido a una famosa confusión de nombres en la que no me voy a detener) pero nadie está seguro; y Geki, que usa una garra metálica, inspiró la creación de Vega.

Otros detalles rescatados para futuras entregas incluyen las escenas de bonus, en las que Ryu intenta romper ladrillos o tablas de madera con la mano, precursoras del carro y los barriles que puedes destruir en el II. También, en cualquier momento, un segundo jugador se puede unir a la partida, manejar a Ken y desafiarte a una lucha -completamente pareja, ya que en este juego Ken es igual a Ryu salvo en apariencia-, y el ganador continúa jugando el modo historia por su cuenta. El famoso esquema de control de tres botones para golpes y tres botones para patadas también está ahí (aunque pronto veremos que esto no es tan meritorio como suena). Incluso detalles estéticos como la presencia de distintos temas musicales y escenarios (buena parte de los cuales no se sitúan en ninguna calle) para cada oponente, frases de victoria y de derrota (aunque la mayor parte del tiempo sean siempre las mismas) y el mapa del mundo con un avioncito que viaja al siguiente país para el próximo combate.

Si tuviera que comparar Street Fighter I con algo, definitivamente lo haría con Team Fortress Classic (sé muy bien que ese es otro juego que tuvo un antecesor desconocido, pero por desgracia no he podido jugar el Team Fortress 1 en su forma más pura, si es que la tuvo, y no puedo emplearlo en la comparación… sí, mis estándares no tienen sentido). Ambos originaron secuelas muchísimo más populares y más jugadas, pero ambos originaron también un concepto que nunca se había visto, ambos eran ciertamente imbatibles en popularidad cuando salieron, ambos todavía tienen admiradores que lo prefieren antes que su secuela (esto tampoco es tan meritorio como suena) y ambos son piezas imprescindibles de la historia de los juegos electrónicos. Pero entre ambos hay una diferencia muy importante, que a mi juicio es una de las dos razones por las que SF I ha caído en el olvido, y es la siguiente; el control.

Si por algún azar del destino han jugado ustedes TFC, podrán tener la opinión que quieran de él, pero no pueden negarme que por lo menos cuando pisaban una tecla, el personaje les obedecía. En cambio, la primera vez que me puse a jugar esto en MAME, tuve que cerciorarme varias veces de que no era yo el que estaba haciendo algo mal. Y es que el control en SF I es horrorosamente tieso y propenso a desarrollar mente propia. Ryu se desplaza dando saltitos en vez de caminar, de forma muy incómoda, y no obedece inmediatamente a ninguna orden que le des; pasa como medio segundo entre presionar el botón y atacar. Con ello resulta imposible pelear estratégicamente; la única táctica para más o menos ganar de forma limpia es aporrear los botones y esperar lo mejor. En cualquier otra situación, ésa sería la marca inequívoca de un jugador inexperto -o de un juego sin mucha ciencia-. Trata de jugar SF I como si fuera SF II y vas a perder en el acto. Lo normal es que me pregunten si acaso el emulador no estará echando a perder el tiempo de obediencia de los controles, pero allí donde me he metido he visto testimonios de gente que lo jugó en su época y afirma que en el hardware real sucedía exactamente lo mismo; y los testimonios que he leído que afirman lo contrario provienen de personas que podrían no encontrarse completamente en su juicio.
La razón por la que éste fue el primer juego de peleas en presentar los tradicionales seis botones es que originalmente se vendió a los negocios de arcades una versión “deluxe” que solo tenía dos. Éstos eran grandes botones neumáticos de goma, y se suponía que los tenías que golpear con tus puños de verdad; entre más fuerte les pegaras, más fuerte sería la intensidad del ataque. No solo te hacías polvo el brazo enseguida, sino que además las máquinas se echaban a perder de tanto golpearlas, y no era raro encontrárselas fuera de servicio. Para solucionarlo, Capcom sacó el modelo de seis botones. Es decir; no fue una genialidad que les vino de la nada, ¡fue para tapar una metida de pata!

La segunda razón por la que el juego ha caído en el olvido es el balance (¿recuerdan esa palabra?). El balance, creo, consiste en que si se puede elegir más de un personaje para jugar, todos ellos -en manos lo suficientemente hábiles- deben tener la misma oportunidad de triunfar, sin importar que unos sean más poderosos que otros, más rápidos, más lentos, más débiles, etc. Es un término que no sé si ha perdido su significado a punta de utilizarlo mal, como “troll”, “otaku” o “friki” (no me sorprendería de ser así), pero lo utilizo en esta ocasión porque no se puede decir otra cosa; SF I está tan bien balanceado como una casa aguantada sobre un palillo de dientes. El Hadouken es capaz de quitarle casi media barra de vida al oponente; si de alguna forma consigues lanzarle tres seguidos, ya lo aniquilaste. Lo mismo parece que ocurre con el Shoryuken y el Tatsumaki Senpukyaku; he encontrado historias de gente que recuerda cuando ganaban haciendo estos poderes una sola vez y que conectaran tres veces. Entonces lo único que hay que hacer es tirar poderes todo el rato y listo, victoria siempre, ¿no? Pues sí, pero volvemos al tema de los controles; se ponen particularmente desobedientes a la hora de sacar los poderes, y con práctica puedes conseguir que te salgan cada cinco intentos, máximo, en lugar de cada diez o veinte. Esto es a propósito, para que no estés tirando poderes todo el rato y trates de ganar de manera justa, pero cuando los ataques básicos hacen mucho menos daño, es muy difícil que quieras hacer otra cosa. Machacar los botones era la única estrategia para ganar limpiamente; ésta es la única estrategia para ganar, punto. ¿Y te crees que la computadora tiene estas mismas desventajas? ¡Claro que no! Ella también tiene poderes, y a ella le salen cada vez que quiere. No es raro perder un round en veinte segundos contra un enemigo al que no pudiste ni tocar. Es un milagro que puedas continuar la partida indefinidamente (no sé si es verdad que en Tailandia no puedes), o de lo contrario nunca serías capaz de llegar hasta Adon, ¡ni hablar de llegar hasta Geki!

Y esto no tiene nada que ver con la calidad del juego mismo, pero no puedo pasarlo por alto; sus admiradores no es que prefieren SF I a SF II, es que ODIAN a SF II, a todos los juegos posteriores, y a sus jugadores, con toda su alma, porque la dificultad para ganar combates y sacar poderes es mucho menor (los jefes finales de un juego de SNK son el Barney de Sega Genesis al lado de esto) y para ellos la única y verdadera forma de hacer un juego de Street Fighter es que sea tan rudo como el I; cualquier otra alternativa es para “casuales” y no requiere ni la más mínima pizca de “habilidad”. Cualquiera que opine lo contrario es un idiota que no reconocería un juego bueno aunque le rompiera la nariz. Esta actitud ya era desconcertante cuando me tropecé con ella por primera vez en torno a TFC, es particularmente absurda en torno a SF I, y debe provenir directamente de la Dimensión Desconocida en torno al Duke Nukum y el Duke Nukem II, si es que la hay… seguro que la hay. Sería un milagro si no. De verdad que no entiendo si estas personas hablam en serio, si están dándoselas de contrarios para aparentar, o si están completamente locos de remate. Quisiera creer que se trata de lo tercero.

Gráficamente, al menos, se ve grandioso para su época (aunque Ryu es pelirrojo y lleva zapatillas), con buenos detalles en los personajes y en los escenarios. ¿Soy yo, o en los SF en 2D los retratos de los personajes en pantallas de VS se ven más feos que en plena partida? También lo he notado aquí… Y en cuanto a sonido, tenemos buena música, buenos efectos, y espantosas voces sintetizadas que no habría forma humana de entender si no fuera por los textos. Curiosidad final; Ryu ya exclamaba los nombres de los poderes al ejecutarlos como buen héroe japonés que es, pero en la versión internacional los pronuncia en inglés, mientras que en la japonesa lo hace en japonés.

 

(¿cómo se mantenían de pie estas monstruosidades?)

 

Street Fighter I fue un juego muy popular en su época, y no miento; los juegos de pelea “uno contra uno” eran una verdadera novedad en 1987 y atraían bastante público, y éste no fue la excepción. Pero hoy en día le ha tocado el peor destino que le puede tocar a un juego viejo; que otras personas digan de él “esto en su época podrá haber sido bueno, pero ahora es malo y no debería seguir gustándole a nadie”. Es un argumento que odio a muerte, tanto como ese otro de “esto sí era lo bueno, no como lo de ahora”, y me duele, ME DUELE en el fondo del alma tener que utilizarlo, pero honestamente no encuentro otro que le quede. Y no pretendo compararlo con SF II, sino con su contemporáneo Yie Ar Kung-Fu (1985), de Konami, que tampoco tiene nada que hacer frente a sus sucesores de los 90 pero que se controla muy bien -a pesar de optar por el poco ortodoxo esquema de aguantar un botón y mover la palanca para atacar- y representa un desafío muchísimo más razonable. Hay un Gran Cañón del Colorado entre Yie Ar Kung-Fu y SF I (y quizás también entre YAKF y Karate Champ, de 1984) Así que nadie me venga con “limitaciones técnicas/en esa época qué querías”, porque Konami probó lo contrario dos años antes.

El juego fue convertido a diversas computadoras de la época, incluyendo Commodore 64, ZX Spectrum e IBM (MS-DOS), en 1988. Al año siguiente salió una versión para TurboGrafx 16 CD con el nombre cambiado por “Fighting Street”; fue la única versión de consola del juego durante muchos años. Ni siquiera salió en el NES, lo cual se me hace extraño considerando no solo que Capcom ya era una desarolladora consagrada de NES para entonces, sino que antes de eso ya había versiones de Famicom de Yie Ar Kung-Fu y Karate Champ. No se volvió a ver SF I en un sistema doméstico hasta que fue incluido en Capcom Classics Collection Volume 2, para PlayStation 2 y Xbox, en 2006. Luego Fighting Street fue convertido a la Consola Virtual del Wii en 2009. No se ha reeditado desde entonces.

No puedo dejar de hablar de “Street Fighter One”, escrito en letras en vez de números. Se trataba de un remake que permitía manejar a los oponentes e implementaba Super Combos de tres niveles, como los de SF Alpha. Por desgracia, estaba hecho en MUGEN, y no sé qué es lo que tiene el MUGEN -un motor para crear tus propios juegos de pelea, algo como el RPG Maker o el Adventure Game Studio- pero nada bueno parece haber salido de él, y SF One no es la excepción; me atrevo a decir que es peor que SF I. ¡Hace que SF I parezca bueno! ¿Cómo lo sé? Porque llegué a elegir a Sagat (¡Sagat!) y Lee me hizo puré a la primera. Lo borré en el acto y nunca más me lo he vuelto a bajar.

 

 

En conclusión: Street Fighter I no se ganó todas las secuelas que tiene por pura suerte -se las merece todas-, pero las mismas no solo lo superaron; se lo llevaron por delante en una estampida. Es mejor jugar esas, o Yie Ar Kung-Fu, y dejar a éste en los anales de la historia, que es donde tiene que estar. Y cuando soy yo quien está diciendo eso, es porque verdaderamente no queda otro remedio.