Cómo es… Defender (1981, Atari 2600)

Plataforma: Atari 2600
Género: Disparos
Año: 1981
Desarolladora(s): Atari, Inc.
Textos: N/A

Le tengo cierto cariño al Atari 2600 aunque no haya crecido con él, ya que fue la primera consola que aprendí a emular solo; y porque de verdad me entretienen esos juegos tan viejos y de diseño tan simple. Lo digo con total sinceridad; allá los que no me crean. En IDN he hablado de tres juegos para este sistema, pero ninguno es especialmente recomendable. ¿Por qué no hablar esta vez de uno que me gusta? Así que aquí les traigo Defender.

Es la versión doméstica de un arcade de 1980 fabricado por Williams Electronics y diseñado por Eugene Jarvis. Tiene fama de ser extremadamente difícil y poco apto para novatos, al requerir altos niveles de destreza con los complicados controles y máxima precisión de disparo y de maniobras de vuelo. Como la dificultad fue severamente reducida en esta versión, los admiradores del original la odian con su alma.
Así es: Eugene Jarvis inventó los hardcore gamers. La humanidad jamás sabrá qué le hizo a ese hombre como para inspirar una venganza de ese tamaño.
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Durante años la Tierra ha estado enviando señales de amistad en todas las frecuencias al espacio exterior, con la esperanza de que sean recibidas por razas extraterrestres. Y por fin se da el milagro: ¡nos han respondido! Por desgracia, la vida alienígena cuya atención hemos atraído no fue la que esperábamos; se trata de una fuerza hostil proveniente de un sistema solar no identificado, que ha venido para destruir a la raza humana y conquistar el planeta. La última ciudad terrestre está casi deshabitada -solo quedan cinco personas- y no pasará mucho tiempo antes de su caída. Solo tú, como comandante de la Nave Espacial Universal Defender, puedes impedirla y salvar la Tierra.

Defender se juega en un escenario que se desplaza lateralmente a lo largo de varias pantallas, una novedad en aquella época. La nave puntiaguda eres tú; los cuadraditos en el suelo son los “Humanoides”. El resto son los invasores. Tu objetivo, como era lo normal, es destruirlos a todos. Pero no eres en vano el “Defensor” de la humanidad, y por tanto tienes un objetivo secundario; no permitir que los “Aterrizadores” (OVNIs de color verde) rapten a los Humanoides y se los lleven a lo alto de la pantalla. Cuando un Humanoide está siendo raptado, oyes un sonido de alerta –descrito como “el ruido que hace una ardilla emocionada”-; en ese momento debes revisar el radar de la parte alta de la pantalla, que muestra todo el nivel a la vez, para hacerte una idea de cuál dirección tomar para llegar al sitio de la emergencia más rápido y destruir al Aterrizador. Si se encontraba a la altura suficiente, puedes dejar caer al Humanoide a tierra, pero es más probable que debas recogerlo en el aire y depositarlo en el suelo; si no lo logras, el pobre se hace puré al impacto. Si, en cambio, el Aterrizador tiene éxito en su captura, el Humanoide es transformado en un “Mutante” que te persigue por todas partes y no tienes más remedio que destruir. Cuidado; si todos los Humanoides son mutados o destruidos, la Tierra es aniquilada; pero la partida no se ha terminado y debes sobrevivir a varios niveles de puros Mutantes, después de lo cual la última civilización es reconstruida, pero a su vez los invasores regresan.
Además de los Aterrizadores, también te enfrentas a los “Bombarderos”, que sueltan bombas en el aire para atraparte; las “Cápsulas”, que al dispararles explotan en “Enjambres”; y los “Cazadores”, platillos voladores que se pegan a ti como lapas y a los que es muy difícil sacarse de encima; naturalmente, todas estas cosas te destruyen de un golpe. Además de “misiles láser” ilimitados, posees “bombas inteligentes” limitadas que matan todos los enemigos que se encuentren en pantalla en ese momento (accionadas al esconderte tras los edificios del escenario y oprimir el botón del joystick), y también puedes viajar a través del “hiperespacio” para desaparecer y reaparecer en otro lugar que podría ser más o menos seguro del que acabas de abandonar, igual que en Asteroids (lo que se hace subiendo hasta desaparecer de la pantalla y oprimiendo el botón). Cada 10000 puntos, ganas una vida y una bomba inteligente; no hay límite al número de vidas y bombas que puedes ganar, aunque en pantalla solo se pueden mostrar tres de cada una.

Se han hecho alteraciones respecto al juego original con el objeto de hacerlo más fácil, lo cual la propia Atari reconoce al principio de las instrucciones. En esta versión no es posible matar a los Humanoides sin querer con los misiles ni con las bombas inteligentes, ni se puede morir en medio de un viaje por el hiperespacio. Además, los controles son mucho más simples (lástima que las bombas e hiperespacio no pudieran ser dos botones diferentes), los Aterrizadores solo pueden abducir a un Humanoide a la vez, y los enemigos son mucho menos agresivos. Francamente, opino que estos cambios lo hace mejor juego que el que lo inspiró. El original me parece demasiado difícil para poder disfrutarlo como se merece, pero éste me proporciona un desafío más razonable, y por lo tanto, más agradable. Las veinte modalidades de juego que incluye difieren en el número de jugadores, la velocidad de ciertos enemigos, el nivel en que empiezas y si se trata o no de una serie de oleadas infinitas de Mutantes. La dificultad A ralentiza tu movimiento vertical y te hace más difícil rescatar Humanoides, lo contrario de la B. Recomiendo las modalidades 8, 9, 18 y 19 en dificultad A para las partidas más difíciles, y las 10 y 20 para las más fáciles.

Y menos mal que el juego es bueno, porque los gráficos son de espanto. Todos los elementos están correctamente dibujados, pero parpadean más que los fantasmas de Pac-Man para este mismo sistema; el radar se hace casi completamente inútil por esta circunstancia. Pero lo más absurdo (y disminuye la dificultad mucho más de lo necesario si eres bastante mañoso) es que al disparar, tu nave se hace completamente invisible e invencible por una fracción de segundo al no poder la máquina mostrarla y al misil láser a la vez. “Machacar botones” nunca fue una estrategia tan ganadora. El audio cumple con su deber.

 

En conclusión: Salvo por el golpe que suponen los gráficos, Defender es recomendable para quienes se interesen por la obra de Jarvis, pero no puedan con la falta de piedad de la versión de arcade. Un juego que ha recibido demasiados palos de los hardcores y que se merece otra oportunidad.

Cómo es… E.T. The Extra-Terrestrial (1982, Atari 2600)

Plataforma: Atari 2600
Género: Aventura
Año: 1982
Desarolladora(s): Atari, Inc.
Textos: No tiene

Y llegamos a la joya de la corona: el “peor videojuego de todos los tiempos”. Su historia está tan grabada a fuego en la cultura del videojugador que ya no hace falta documentarse para contarla; todo el mundo “se la sabe”. Es más, yo mismo no considero que estoy lo suficientemente documentado. Pero bueno, siempre con el propósito de comenzar estos escritos con un poco de historia si es posible… así que manos a la obra.

La misma historia sobre fabricar más cartuchos que consolas en que jugarlos que ya se dijo sobre Pac-Man también se la han atribuido a este juego. No sé si hubo una campaña publicitaria generadora de inmensas expectativas como ocurre hoy en día, pero Atari tenía enormes esperanzas en este juego. Al menos las tenía Steve Ross, director general de Warner Communications, dueña de Atari para ese entonces. El director general de la misma Atari, Ray Kassar, opinaba que la idea de basar un juego en una película era “tonta”, lo cual supongo que representa una cualidad loable en un señor como él (no precisamente muy querido, por lo mal que trataba a los programadores). Tras concretar las negociaciones por la licencia de la película “E.T. el extraterrestre”, por la cual Atari pagó más de 20 millones de dólares, Steven Spielberg, director de la cinta, eligió personalmente a Howard Scott Warshaw para que diseñara el juego, tras quedar satisfecho con el éxito que tuvo su Raiders of the Lost Ark, que también estaba basado en una película suya. El plan de Atari era comercializar el juego en las Navidades de 1982, aprovechando la aplastante popularidad de la película la cual sin duda convertiría al juego en un superventas instantáneo.
El único inconveniente era que, entre la consecución de las negociaciones, el diseño, la programación, la depuración del juego y la puesta en producción de los cassettes, solo quedaban seis semanas. En esa época el tiempo de desarrollo promedio de un videojuego era de unos seis meses. En circunstancias normales, Warshaw se habría lavado las manos (anteriormente le habían dicho que convirtiera Star Castle, un arcade de la época, al Atari 2600 y él había dicho que eso era imposible). Pero… no sé por qué, ¿quizás por saberse elegido por el “Rey Midas de Hollywood”? El caso es que aceptó sin pensarlo dos veces. Veía aquel plazo tan corto como un desafío. Pero además hizo algo todavía más dañino; se dejó picar por el bichito artístico. En tiempo récord había diseñado un juego de aventura con un mundo que explorar, secretos que descubrir, mecánicas poco convencionales y muy dependiente del azar, algo tan complicado (para su  tiempo) que el mismo Spielberg se acobardó y sugirió que mejor hiciera un clonde Pac-Man. Pero ni Steven podría hacer mella en la visión de Warshaw, quien la mantuvo hasta sus últimas consecuencias.
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Voy a hacer algo diferente con la historia. Normalmente la cuento con mis propias palabras, pero hoy voy a traducirla directamente del manual de instrucciones.

“¿Qué clase de planeta loco es este, de todos modos? Vinimos aquí a conducir un simple estudio de los planetas primitivos, ¡y miren lo que pasó! Esas… cosas… vinieron y espantaron a mis amigos. Antes de darme cuenta, todos mis amigos ya habían abordado nuestra nave de luz y volado a casa.

¿Qué hago ahora? El único en el que puedo confiar es aquel pequeño alienígena bueno– Ellliiott. Él me da esas deliciosas píldoras de energía (¿Cómo se llamaban? ¿Riiissseess Piiisssesss?) ¡Pero esos otros alienígenas! Cada vez que me preparo para ensamblar mi comunicador transgaláctico, vienen y me llevan. El de la bata blanca me mete un aparato medidor de temperatura en la boca (me pregunto por qué se molestaría tanto cuando se derritió), y el otro de la gabardina se la pasa murmurando esos sonidos extraños (¿Seeegguuuuriiiddaaadd Naaacioonnaall?) ¡Solo quiero volver a casa! Espero que Elllliiott y yo podamos ensamblar todas las piezas de mi comunicador antes de que se agote mi energía.

Oh, oh. Aquí vienen esos alienígenas locos otra vez. ¡Ayúdame, Elllliiott! ¡Ayúdame a volver a casa!”

¿Ya les están dando ganas de arrojarse por una ventana?

Manejas a E.T. directamente, y debes encontrar las tres piezas del teléfono interplanetario para llamar a casa y luego esperar en el bosque a que la nave de tu especie te rescate. La dificultad principal consiste en que las piezas del teléfono podrían encontrarse en el fondo de unos pozos profundos en los que puedes caerte (con tal de que cualquier parte de tu ser esté en contacto con el borde de la abertura; o sea, que te puedes caer si tu cabeza toca la abertura aunque el resto de tu cuerpo esté en tierra firme). La mayor parte del tiempo, no habrá nada en el pozo en el que hayas caído, así que tienes que salir. Para esto, presionas el botón del joystick para estirar el cuello de E.T. Entonces él se eleva un poco en el aire, y tú aguantas el joystick hacia arriba hasta sacarlo… ¿o no? Porque enseguida te vuelves a caer… una, y otra, y otra vez…
Ocurre lo siguiente: una vez que sales del pozo, apareces otra vez en la superficie, pero aún estás en el aire. En cuanto aparezcas en la superficie pero sigas estando en el aire, debes (repito: DEBES) mover el joystick hacia abajo, o hacia los lados, o en cualquier combinación diagonal de ambos, pero NUNCA, NUNCA, hacia arriba, o hacia en diagonal hacia arriba. ¿Por qué? Porque en el instante en el que tocas tierra, E.T. se posa sobre el suelo (puedes verlo moverse un pelín), y cuando sales del pozo hacia arriba, al posarte, tus pies entran en contacto directo con el borde del pozo, e inmediatamente te vuelves a caer. ¿Por qué pasa esto? Yo se lo atribuyo a un error de programación, de esos que fácilmente se hubieran arreglado si no se hubiese dispuesto de solo seis semanas. Antes de que se me olvide, por cierto: ¿en qué parte de la película E.T. se dejó caer en pozos para buscar componentes de su teléfono? Debió ser en la misma en la que descubríamos que era capaz de levitarse a sí mismo.

E.T. tenía poderes excepcionales de levitación y curación en la película, y el juego le atribuye algunos más, pero sólo puede utilizarlos presionando el botón del joystick cuando te encuentres en la “zona de poder” correspondiente a alguno de esos poderes. Al desplazarte por las seis pantallas que componen el mundo del juego (el bosque, donde comienzas; Washington D.C. y cuatro con pozos), verás que aparecen dibujos en la parte superior de la pantalla. En donde te pares y veas un dibujo, ésa es una zona de poder. Solo en ella puedes ejecutar los poderes de E.T. que dependen de la zona en la que te encuentres. Las flechas representan el poder de la teletransportación; al utilizar el poder aquí, E.T. se teletransporta a la pantalla siguiente en la dirección de la flecha (normalmente acabando justo encima de un pozo). Las tres columnas que parecen el número III sirven para hacer que los humanos (ver más adelante) regresen a la pantalla de Washington D.C. El círculo con un punto en el medio sirve para comer uno de los caramelos que hayas recogido, que en pantalla se muestran como un punto de color negro y cuya cantidad que tienes se muestra con un número al lado de tu energía. Y así sucesivamente. La zona más útil es la del signo de interrogación, pues al utilizarla, se verá un destello en el pozo donde se encuentre una de las piezas del teléfono. Esto es muy útil, ya que te ahorra la tarea de tener que dejarte caer en/salir de cada uno, uno por uno.

Existen tres seres humanos en el mundo del juego. Elliott, el niño que descubre a E.T. y se hace su amigo; el científico, que trabaja en el Instituto de Ciencias y que tiene el poder de capturar a E.T., llevarlo al Instituto y… dejarlo allí, para que pueda huir enseguida (éste se sacó el doctorado en una caja de detergente, seguro) y el temible agente del FBI, que le quita a E.T. una de las piezas que lleve y la vuelve a esconder. Pero si E.T. no lleva piezas, entonces el agente le quita todos los caramelos que lleve en ese momento. Todos los humanos están programados para perseguirte a todos lados estés donde estés y caminar directamente hacia ti no importa lo que hagas ni cómo te muevas para evadirlos; un comportamiento sacado directamente del Misil Destructor del Yars’ Revenge (que, como ya dije, también es de Warshaw). Encontrarte con cualquiera del científico o el agente es una pesadilla. Son como Terminator; absolutamente nada los detendrá (ni siquiera los pozos, en los cuales no se pueden caer) hasta que no hayan cumplido su misión (y al menos se supone que el Terminator hubiera cesado sus funciones de haber matado a Sarah Connor… éstos ni eso). Para tratar de esquivarlos, puedes correr aguantando el botón y moviéndote, pero esto te quita energía (ver también más adelante). Con la zona del III puedes enviar a un humano (en pantalla solo pueden estar tú y cualquier humano) de vuelta a Washington (que, por cierto, la sede del FBI, el Instituto de Ciencias y la casa de Elliott están en el mismo sitio; ni Mala Suerte Brian tendría el infortunio de vivir justo al lado de un organismo del gobierno norteamericano y encontrarse un extraterrestre). Con la zona de llamar a Elliott, que parece una cara gritando, puedes llamar a Elliott. Si tienes caramelos, él se los lleva y te otorgan puntos por ello al final del juego (¿en serio Warshaw pensó que eso era buena idea?). Si le das nueve caramelos, se va y vuelve al rato con una pieza. Durante todo este tiempo, los otros dos no se acercan a ti. Las instrucciones aconsejan tirarte a un pozo (escribiendo eso me acuerdo de Bart Simpson) si necesitas pausar el juego por un momento, en vista de que los humanos no se pueden meter ahí.

El mundo del juego es en forma de cubo. Se supone que el bosque es la cara superior, Washington la inferior, y los pozos se encuentran a los lados. Debe ser por eso que cuando sales del bosque hacia la izquierda, apareces en la parte de arriba de una pantalla con pozos, en vez de la parte derecha. O que, si sales del bosque hacia arriba, no sólo apareces arriba en la pantalla siguiente, sino que si sales de ésta hacia arriba apareces otra vez en el bosque. Warshaw debe ser como esa gente que justifica su mala ortografía diciendo “ni que fuera escritor”. ¡Ni que fuera físico! diría él.

Mientras todo esto sucede, pierdes energía -indicada en números en la parte inferior de la pantalla-, pero no como normalmente se pierde energía en un videojuego. En la mayoría de juegos en los que puedes perder energía, lo haces chocando con obstáculos, siendo atacado por enemigos y otras cosas claramente nocivas. No en E.T. En E.T. pierdes energía al caminar, correr, caer en un pozo, salir del pozo o usar un poder. Hoy en día es fácil atacar por ahí, pero supongo que éste fue uno de los primeros juegos en los que tenías energía que gastar en lugar de morir de un solo golpe, y por lo tanto la idea no estaba todavía lo suficientemente pulida y perfeccionada. Pero entonces entra en juego lo que decía sobre llamar a Elliott. La única forma de recobrar energía perdida es comiendo caramelos (cada uno te repone 341 puntos de energía), pero si tienes caramelos cuando llamas a Elliott, te los quita. ¿Entonces para qué llamarlo? ¿Para que me otorguen puntaje adicional al final? ¿Y por qué hay un sistema de puntaje si el principal objetivo no es ganar la mayor cantidad de puntos posible, sino devolver a E.T. a su planeta? ¿Qué es mejor: darle caramelos a Elliott para que me den puntos adicionales, o guardarlos para cuando necesite energía y tenga que reponerla? Para mí la mejor opción está más que clara. Si se te acaba la energía, Elliott aparece para “fusionarse contigo” y revivirte. Tienes tres vidas, pero puedes ganar una adicional si encuentras la flor marchita en el fondo de uno de los pozos (no puedes encontrarla con la zona de la interrogación, y debes buscarla por tu cuenta) y utilizas tu poder para revivirla.

En cuanto tengas todas las piezas del teléfono, tienes que encontrar la zona de poder que sirve para llamar a tu planeta (la zona es indicada con un dibujo que parece uno de los Invasores del Espacio; si hay un juego de Atari de alienígenas que preferiría estar jugando, sin duda es ése). Este es el principio de la parte más difícil de todo el juego. Resulta que no puedes llamar a la nave si hay humanos en la pantalla, así que tienes que deshacerte de ellos primero y luego llamar. En ese momento, inicia una cuenta atrás. Tienes hasta que se termine para regresar al bosque, encontrar la zona de aterrizaje (una mirilla cuadrada) y esperar ahí a que llegue tu nave y te rescate. Al ser rescatado, se termina una “ronda”; se calcula tu puntaje final y entonces puedes presionar el botón para iniciar una ronda nueva, conservando el puntaje que ganaste en la anterior.
Pero… la nave tampoco puede aterrizar si hay humanos en la pantalla. O sea que tienes que alejarlos de ti (reza porque haya una zona de III en el bosque) cada vez que aparezcan y volver de inmediato a la zona de aterrizaje, con la esperanza de que entre tanto ir y venir tengas la fortuna de encontrarte en dicha zona justo cuando se acabe el tiempo. Horriblemente frustrante, nada que quisieras hacer más de una vez y capaz de drenar tu energía en tiempo récord si te sale mal muchas veces. Sencillamente la peor parte de todo el juego, más que caer en/salir de los pozos. Y (otra vez) por cierto; cuando empiezas el juego, la zona de aterrizaje está donde te deja la nave al principio. Normal. Ahora sal del bosque y vuelve, para comprobar que la zona se ha movido de sitio.

Hay tres modos de juego. El 3 es el más fácil porque el único humano presente en él es Elliott. Esto quiere decir que no tienes que evadir ni ahuyentar al agente ni al científico cada cinco minutos. En el modo 2, solo están Elliott y el agente. El 1 es el modo completo, con los tres humanos. El switch de dificultad izquierdo, al encontrarse en la posición B, permite que Elliott sea el único humano que puede estar presente en pantalla cuando llames a la nave o cuando la misma aterrize. El derecho, en la posición A, hace a los humanos moverse más rápido que en la posición B. Por cierto, mentí. El switch izquierdo no hace absolutamente nada, esté en la posición en que esté. Ni Elliott ni nadie puede estar contigo al llamar ni recibir a la nave, pase lo que pase. Dirán “éste se cree gracioso…” pero no; en las instrucciones sale que el switch izquierdo hace eso. ¿Por qué dice eso, si es mentira? Otro error de programación que se pudo haber corregido con calma de no ser porque había un plazo límite demasiado apretado.

Hablando de errores de programación, permítanme volver a citar las instrucciones un momento.

“PENALIZACIÓN

Después de que E.T. recolecte 31 caramelos, perderá 700 unidades de energía por cada caramelo que recoja. Las unidades de energía se sustraen de la cantidad de energía de E.T. en la *próxima* ronda que jueges.

Los puntos adicionales se calculan de la manera siguiente:

Caramelos llevados a la nave de rescate                                               490 puntos cada uno
Caramelos dados a Elliott                                                                        770 puntos cada uno
Caramelos tras el 31º                                                                                1000 puntos cada uno
Energía restante                                                                                        1 punto por unidad”

Pero gracias a esta página: http://www.2600connection.com/eastereggs/26et.html sabemos que eso también es falso: los 1000 puntos supuestamente dados por recolectar 31 caramelos siguen siendo 770; la penalización de energía es por recolectar más de 22, no más de 31; y no pierdes 700 de energía por cada nuevo caramelo. En la misma web se presenta la siguiente tabla:

# de caramelos      Energía (ronda siguiente)      Pérdida de energía por cada caramelo
23                             9292                                            707
24                             8484                                            808
25                             7676                                            808
26                             6868                                            808
27                             6868                                             —
28                             5959                                            909
29                             5151                                            808
30                             4242                                            909
31                             4242                                             —

Y ahora que lo pienso, ¿por qué querría Warshaw hacer que te penalizaran por recolectar demasiados caramelos? Entre más provisiones tengas a la hora de reponer energía (aunque creo que el máximo que puedes llevar es de 9) mejor, ¿no? Esto ya no es un error de programación tanto como una decisión de diseño simplemente inexplicable.

Los gráficos han sido denigrados hasta el infinito en críticas, pero no los veo tan malos en realidad. El artista gráfico del juego, Jerome Domurat, también trabajó con Warshaw en Raiders of the Lost Ark, pero aquí hace un trabajo mucho mejor. Empezamos por la pantalla de título (porque este juego tiene una pantalla de título), que muestra las letras “E.T.” en color rojo en una tipografía que intenta parecerse a la de la película, y el rostro de E.T. mismo (en color amarillo) también muy acorde con el aspecto de la criatura en el film. Elliott parece un niño con camisa a rayas y pantalones, como debe ser. El científico parece un monaguillo con una gorra de béisbol, pero el agente es reconocible con su sombrero y su gabardina al mejor estilo Humphrey Bogart. Las tres columnas parecen tres columnas, la casa de Elliott parece una casa, los árboles del bosque parecen árboles, y la nave espacial, sin parecerse a la de la película, igual es lo bastante extraterrestre. Las piezas del teléfono son en realidad las letras H, S y W (iniciales de Howard Scott Warshaw), aunque retorcidas. Un poco más difícil es asociar los dibujos de las zonas de poder con su efecto. Para ello (así como para todo el resto del juego) sí hace falta leerse las instrucciones. Del sonido, lo más destacable es la breve versión del tema musical principal de la película que se escucha en la pantalla de título. Todo un detalle en 1982.

 

 

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¿Por qué se considera a E.T. The Extra-Terrestrial el peor juego de la historia? Se ha dicho que era demasiado complicado y necesitado de leer las instrucciones como para que los niños de la época, a quienes estaba dirigido, lo disfrutaran a plenitud. Al no saber jugarlo, se llevaron una peor impresión de la debida y la misma perduró a lo largo de los años. A esto hay que sumar a aquella gente que describí en el escrito sobre el Ghostbusters de NES: los que se guían por el testimonio de otros para decidir si algo es malo o bueno, sin comprobarlo por su cuenta. Esto ha llevado a que E.T. sea vilipendiado por gente que no ha tocado ni tocará un Atari en su vida, ni siquiera en un emulador, a quienes les basta y les sobra con que algún “reviewer” de esos que pulula por Internet hoy en día lo haga pedazos para afirmar “sí, es cierto, qué asco de juego, el peor de la historia”. Cuando visitaba GameFAQs, allá en los días en que era joven y estúpido (ahora soy viejo, pero sigo siendo estúpido), una de las innumerables críticas de los lectores era al menos lo bastante honesta para reconocer que lo único que conocía del juego era lo que había leído en otros lugares.
Ni siquiera yo soy inmune a esta forma de pensar, eso sí, y no quiero que parezca que lo soy o que me lo creo. Hay cosas que bajo ningún motivo quiero experimentar en carne propia para saber “si es verdad”, como Cincuenta sombras de Grey o 4chan.

Aunque parezca mentira, E.T. tiene fans. El más prominente es alguien que postea en los foros de AtariAge como “RandomTerrain”. E.T. fue nada más y nada menos que el juego favorito de esta persona en su infancia, y no solo defiende sus virtudes (que las hay) a capa y espada, sino que no tolera a sus detractores y no se pierde una oportunidad para atacarlos y demostrarles exactamente por qué están equivocados, siempre recordándoles que ellos nunca lo han jugado o no saben cómo se juega. Alguien más, cuyo nombre no conozco, se metió con el código y lo “arregló”, componiendo entre otras cosas la detección de colisiones de tal forma que ya no te caes a los pozos al tocar su contorno, así como otras cuestiones relacionadas con la pérdida de energía y los errores relacionados con el puntaje y la presencia de Elliott a la hora de llamar o recibir a la nave. También esta otra persona dice lo que RandomTerrain: que ningún detractor lo ha jugado y que si supieran cómo se juega cambiarían de opinión enseguida. Bueno, pues héme aquí; yo SÍ lo he jugado, SÍ sé cómo se juega, NO me estoy rigiendo por la opinión de nadie más… etc. Entonces, ¿qué opino?

Opino que E.T. The Extra-Terrestrial es un PÉSIMO juego. Muy malo. Le reconozco sus aciertos; tiene una pantalla de título, un mundo que explorar, personajes con los que interactuar, el elemento azar para que dos partidas no sean iguales, buenos gráficos, buen sonido, mecánicas interesantes y muy acordes al personaje (menos la de darle caramelos a Elliott y la de quitarte energía por recolectar de más), e incluso sorpresas ocultas (“easter eggs” en inglés) como que aparezca el Yar o Indiana Jones (la figurita delgada que lo representaba en Raiders), y que ciertamente es fantástico que un juego tan completo se haya diseñado y programado en menos de seis semanas. Pero por otra parte, los enemigos son ineludibles, las limitaciones que se te imponen son absurdas, los errores de programación son contundentes y la tarea final es frustrante. Todo ello es clave para derrumbar la calidad final del juego, y todo ello se podía haber corregido con calma si no se hubiera dispuesto de tan reducido espacio de tiempo para trabajar. Claro, que no sé de qué hablo; yo mismo entrego tareas de la universidad a última hora hechas cinco minutos antes. Supongo que si no soy inmune yo, no lo va a ser un profesional empleado de una compañía que ganaba millones de dólares. Warshaw está muy orgulloso de haber creado el “peor videojuego de todos los tiempos”. Dice: “Entre eso y Yars’ Revenge, tengo un rango más grande que cualquiera que jamás haya programado para la máquina.”

Por último: la leyenda de los cassettes enterrados. El juego es tan odiado que de él se dice que fue el causante directo y único responsable de la “crisis de los videojuegos” de 1984, el colapso casi total de la industria de las consolas (la industria de las computadoras y de los arcades seguía un poco en pie) en Estados Unidos. Esto no es cierto -hubo muchísimos otros factores metidos ahí-, pero no me voy a poner a desmentirlo ahora.
Atari produjo 5 millones de copias de E.T. y sólo consiguió vender un millón y medio. A lo que no pudieron vender se le sumaron las 5 millones de copias sin vender de Pac-Man y muchísimas otras devoluciones de sus distribuidores. Habían perdido 310 millones y medio de dólares. En septiembre de 1983, el New York Times reportó que la compañía había volcado 14 camiones de cassettes y equipo desechado en el basurero municipal de Alamogordo, Nuevo México, para luego echarles cemento por encima. Lo que no reportó fue exactamente qué era lo que se había desechado, y ello dio origen a la leyenda de que Atari, avergonzada, se había deshecho en secreto de millones de unidades de E.T. y Pac-Man en un intento de esconderlos para siempre y que se olvidara que alguna vez habían existido. En algún lado llegué a ver que ahora se “arrepienten”, pues hoy en día todos esos cassettes valdrían millones (¿oferta y demanda? ¿Qué es eso?).
El libro “Atari Inc.: Business Is Fun” afirma que esto en verdad ocurrió, pero que el basurero de Nuevo México en realidad era para deshacerse de equipamiento defectuoso, y que los cassettes enterrados estarían realmente en Sunnyvale, California. El 26 de abril de 2014 se filmó un documental en Alamogordo dirigido por Zak Penn, en el que un grupo excavaba el basurero en busca de los cassettes enterrados. Según parece, se encontraron cientos de ellos (pero no millones).
Información sobre la leyenda tomada de http://www.snopes.com/business/market/atari.asp

En conclusión: ¿De verdad es el peor videojuego de todos los tiempos? No he jugado tantas cosas como puede parecer, así que no sé qué responder a ello. Pero, no, no creo que sea el peor videojuego de todos los tiempos. Eso no quiere decir que sea bueno. Es un caso muy raro: un juego infravalorado, pero cuya verdadera valoración debería seguir siendo negativa. Pero no dejen que se los diga yo… búsquen las instrucciones (en AtariAge están) y pruébenlo por su cuenta.

Cómo es… Pac-Man (1982, Atari 2600)

Plataforma: Atari 2600
Género: Acción, arcade
Año: 1982
Desarolladora(s): Atari, Inc.
Textos: No tiene

En 1980, el director general de Atari, Ray Kassar, predijo que los consumidores querrían comprarse un Atari 2600 solo para jugar al Space Invaders en su hogar, y así fue. Space Invaders fue el primer juego de arcade en tener una versión de consola y el que puso al Atari 2600 en el mapa. Pero ese mismo año, salió un juego mucho más grande que Space Invaders: Pac-Man. Pac-Man se convertiría en un ícono de la industria, daría lugar a innumerables secuelas y derivados oficiales (y no oficiales), y llegaría a ser el juego de arcades más popular, más jugado y más exitoso de todos los tiempos. Atari vio la oportunidad de repetir el éxito del Space Invaders, y ni corto ni perezoso consiguió los derechos para realizar versiones de consola. Acababan de asegurarse la vida: eran dueños de la consola más vendida de su tiempo, y ahora podían sumarle el juego más vendido de aquel año. La combinación perfecta. Estaban a nada de ganar más dinero que nunca. Pero había un problema.
El juego, sencillamente, no era muy bueno. Como ocurre con excesiva frecuencia a la hora de explicar historias como ésta, hay un montón de omisiones y contradicciones, pero la historia más regada es que el programador encargado de realizar la conversión, Tod Frye, presentó un prototipo, una versión del juego sin terminar, y Atari lo lanzó al mercado tal como estaba porque, al fin y al cabo, era Pac-Man y se iba a vender como empanadas por más malo que fuese. Fabricaron nada menos que 12 millones de cassettes, más o menos el doble de la cantidad de consolas en que jugarlos. La historia continúa, asegurando que Atari previó que la gente se compraría el juego dos veces.

La treta les salió bien (y, según sigue la misma historia, Frye se ganó un millón de dólares al exigir un royalty de diez centavos por cada cassette vendido), hasta que la pésima calidad del producto se regó como la pólvora y se devolvieron unas 5 millones de unidades. Yo mismo escribí sobre tal pésima calidad hace muchos años, pero la verdad es que no fueron mis palabras tanto como fueron las de la Red de Redes. Pero sí concluí con la verdad; que, en el fondo, no es tan malo. Lo que le hizo daño fue su desmesurada falta de similitudes con la versión de arcade.
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Por si las moscas, Pac-Man consiste en mover a un personaje amarillo en forma de círculo que vive en un laberinto. El laberinto está atiborrado de puntitos amarillos, la comida favorita de Pac-Man. El objetivo es mover a Pac-Man por el laberinto hasta habértelos comido todos. Pero aquí viven también cuatro fantasmas de colores que persiguen a Pac-Man para comérselo, que poseen cada uno su propia estrategia y comportamiento, y que te matan al tocarte. Tu única defensa es huir de ellos, o comerte una de las cuatro “píldoras de poder” que se encuentran en las esquinas; al hacer esto último, los fantasmas se ponen azules de miedo y puedes comértelos a ellos. Pero el efecto de las píldoras no dura para siempre, y además al comerte un fantasma dejas los ojos, que enseguida regresan a la casita del centro del laberinto para regenerarse; esto hace de las píldoras un último recurso en caso de emergencia. Debajo de la casa de los fantasmas aparecen frutas y otros premios que puedes comer para hacer un mayor puntaje. Una vez que has completado un nivel, apareces en el mismo laberinto, pero ahora los fantasmas se mueven más rápido y el efecto de las píldoras de poder dura menos tiempo, además de que las frutas son diferentes y te otorgan más puntos cada vez. A ambos lados del laberinto hay túneles que te hacen salir por el opuesto al que entraste, como vía de huída de los fantasmas.

La versión de Atari 2600 sigue la misma mecánica, pero varios de los elementos estéticos han sido alterados de formas que no resultaron del agrado del consumidor. Por ejemplo, el propio Pac-Man ahora tiene un ojo, no puede voltear hacia arriba ni hacia abajo, y la animación al abrir y cerrar la boca es distinta. El laberinto también es diferente, digamos que más “repetitivo” que el original, y además es anaranjado contra fondo azul en vez de azul contra fondo negro. Los fantasmas ya no son de colores; de hecho, el juego no es capaz de mostrarlos a todos al mismo tiempo. En vez de eso, son mostrados uno a la vez a gran velocidad, ocasionando que parezca que parpadean como si fueran luces intermitentes (este fue el primer juego de Pac-Man que los llamó “fantasmas”, debido justamente a que parpadeaban, ya que las brevísimas instrucciones de la versión de arcade los llamaba “monstruos”). El sonido tampoco es el mismo; el indispensable “waka-waka-waka” que sonaba al comerte los puntitos ahora es un “gonk-gonk-gonk” metálico. La musiquita de introducción era una melodía alegre en el arcade y aquí es directamente el sonido que se escucha al marcar 1313 en un celular viejo. La música al morir era descendente (iba de notas altas a bajas) y aquí es ascendente.

En cuanto a jugabilidad, también hay un par de cosas que no son las mismas, empezando por que los fantasmas han dejado de poseer estrategias y comportamientos individuales y ahora se lanzan todos encima de ti. Como el laberinto está puesto en orientación horizontal en vez de vertical, los túneles de escape están en la parte superior e inferior y no a los lados. Las frutas han desaparecido; en su sitio hay un cuadrado marrón y amarillo identificado como una “vitamina” que siempre te da los mismos puntos al comértela. El sistema de puntaje no es el mismo que el del arcade; todos los valores originales han sido divididos entre 10 (por ejemplo, al comerte a los cuatro fantasmas seguidos, el último te daba 1600 puntos; ahora da 160). Y donde antes obtenías una sola vida (¡una sola! ¡Tenías que sobrevivir con cuatro vidas mínimo!) a los 10000 puntos, aquí obtienes una nueva cada vez que pasas un nivel. Y no sé, pero Pac-Man tiende además a controlarse muy mal, no siempre doblando las esquinas cuando se lo indicas y a menudo dándose de bruces con la muerte súbita debido a ello.

Como ya dijimos, las opciones de los juegos de Atari 2600 se controlan con unos switches en la carcasa de la consola misma, que sirven para seleccionar el modo de juego y la dificultad. Pac-Man tiene 8 modos de juego que difieren entre sí según la velocidad inicial de Pac-Man y de los fantasmas, y el número de jugadores. Los switches de dificultad, el de la izquierda para el jugador 1 y el de la derecha para el 2, al encontrarse en la posición B (usualmente la dificultad fácil) alargan el tiempo en que permanecen en pantalla las píldoras de poder y las vitaminas, mientras que en la posición A este tiempo es más corto. Las instrucciones recomiendan el modo 6 en dificultad A para la partida más difícil posible, y los modos 3 y 7 para los niños pequeños.

Parafraseando una frase que se decía en Star Trek refiriéndose a la vida, es Pac-Man, pero no como lo conocemos. Ésa fue su condena; no ser el Pac-Man que la gente conocía. Y sin embargo, no parece ser igual de bueno que el original. No sé por qué; quizás se deba, en efecto, a todas las alteraciones estéticas, porque la mecánica es la misma. ¿Quizás sea que es más fácil? El original verdaderamente es de esos que ahora llaman “gratificantes” porque mueres y mueres y mueres hasta que aprendes a ser más inteligente que él. Éste, que directamente te permite bajar o subir la dificultad a tu gusto, no tanto (aunque la variante más difícil no está mal; los fantasmas son bastante agresivos en ella). Lo más alucinante es que el manual afirmaba que el juego te podía servir como entrenamiento para ser un excelente jugador del original y asombrar a todos, que nunca descubrirían que tu secreto era tener la versión doméstica en casa. No tengo palabras.

 

 

 

En conclusión: No está al nivel del original, pero no creo que sea tan malo como lo pintan. Es más decepcionante que malo. Sea como fuere, es un buen artículo de colección.

Cómo es… Raiders of the Lost Ark (1982, Atari 2600)

Plataforma: Atari 2600
Género: Aventura
Año: 1982
Desarolladora(s): Atari, Inc.
Textos: No tiene

ADVERTENCIA: AQUÍ REVELO LA SOLUCIÓN DE ALGUNOS PUZZLES DEL JUEGO. SI ACASO HAY ALGUIEN QUE QUIERA JUGARLO SIN AYUDA, LE SUGERIRÍA QUE NO SIGA LEYENDO.

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