Cómo es… WWF WrestleMania: The Arcade Game (MS-DOS)

Año: 1995
Género: Deportes, peleas, lucha libre, arcade
Desarrolladora(s): Sculptured Software
No. de jugadores: Hasta 2 simultáneos
Publicado por: Acclaim Entertainment, Inc.
Textos: Inglés

Es hora de pasarle el plumero al blog y comentarles acerca de un juego que, para mí, no tiene igual.

Lo primero que debo dejar en claro es que, como normalmente soy jugador de acción, no soy muy aficionado a los de simulación, con algunas excepciones. Esto también se aplica a los juegos de deportes. Desde hace relativamente poco he determinado que los juegos de deportes me gustan más cuando interviene una cierta cantidad de “fantasía”. Juegos como NBA Jam, NFL Blitz, Mario Tennis (y otros deportivos de Mario, cómo no), Mutant League, Grave Yardage de MS-DOS, o ese gran desconocido pero gran divertido que es el Pigskin 621 AD (¡pronto en este blog!). Igual, ojo, esto por sí solo tampoco es que basta para hacerlos buenos automáticamente; pregúntenle si no al Space Jam de PlayStation, o al innombrable “Popeye 3” de ZX Spectrum.

La lucha libre profesional -que viene de la lucha grecorromana, como deberíamos saber todos- es un evento que se presta para ser adaptado a juegos deportivos de acción y/o fantasía, precisamente porque se trata, esencialmente, de acción fantástica. Es cierto que sigue un libreto, que los contendientes realmente tratan de no hacerse daño, y que todo transcurre en un ambiente controlado -igualmente se está llevando a cabo en vivo y existe el riesgo de que repentinamente algo termine saliendo mal a pesar de todo, como le pasó a “Mass Transit” o, mucho más trágicamente, a Owen Hart-. Pero no es menos cierto que nos presenta personajes de aspecto estrafalario, divididos asimismo en “heroicos” y “malvados” pero todos gigantones y duros, llaves y acrobacias circenses allá por donde uno mire, repentinas y dramáticas vueltas de tuerca que cambian el desarrollo de las peleas en mitad de las mismas, toda clase de luchas con “gracias” descabelladas como en jaulas, que el público se traiga armas de su casa para que los luchadores las usen -como sucedía en la extinta ECW-, ser el último luchador en pie… El material perfecto para hacer un juego deportivo de acción y/o fantasía.

Así pues, a mediados de la década de 1990, ¿quién era mejor que Midway para realizar un juego que representase una exageración de un deporte que de entrada es exagerado? Y eso es exactamente lo que es WWF WrestleMania: The Arcade Game, uno de mis juegos favoritos y, para mí, uno de los mejores con temática de lucha libre profesional de la historia.


Hay numerosas versiones domésticas de este juego de arcades de Midway, y todas ellas fueron publicadas por Acclaim. Acclaim es enemiga mía como LJN lo es del Angry Video Game Nerd, pero había un subgénero de juegos con el que sí sabían desempeñarse -el 50% de las veces-; las versiones domésticas de arcades de Midway. La primera fue Narc, que superaba por lo mínimo a su juego original; le siguieron tales como Arch Rivals, Smash T.V., Terminator 2: Judgment Day, Mortal Kombat I y II, y NBA Jam original y Tournament Edition. Sin embargo, la relación entre estas compañías quedó completamente desintegrada en 1995 y WWF WrestleMania: The Arcade Game resultó ser su última colaboración; que, por añadidura, se debió a que Acclaim poseía la licencia de la WWF (actualmente WWE) desde 1989, no a una colaboración real. Sobre cómo fue que Midway y Acclaim se separaron hablaré en algún futuro post.

Este juego te permite competir de dos formas; en el Campeonato Intercontinental, o en el Campeonato Mundial. El primero se trata de cuatro peleas de uno contra uno, dos de uno contra dos, y una última de uno contra tres; el segundo empieza con cuatro peleas de uno contra dos, dos de uno contra tres, y termina en el “Royal Rumble”; una verdadera masacre en el que tienes que derrotar a todos los personajes del juego -empiezan atacándote tres y cada vez que derrotes a uno es reemplazado por otro-, incluyendo un clon de ti mismo, para ser coronado por fin como el campeón mundial de lucha libre de la WWF.

Sería todo un caso de estudio el choque cultural que resultaría de poner a un fanático norteamericano de la lucha en 1995 y a uno de mi país en ese mismo año juntos. El plantel de personajes del juego incluye a ocho personajes, y, de ellos, el único que le interesaba a EEUU en aquel entonces era el Enterrador (The Undertaker), seguido de cerca por Bret “The Hitman” Hart. El resto lo ocupaba gente cuyo reconocimiento iba desde “si me lo describes sé quién es” (Yokozuna, Bam Bam Bigelow) hasta “ya va, ¿quién?” (el payaso Doink). En cambio, como en mi país la lucha libre se empezó a transmitir a principios de los 90s (no existía aquí todo el pedigrí que tenían Hulk Hogan y sus contemporáneos), para el 95 seguía pareciéndonos algo novedoso y fresco -aunque este país ha sido aficionado a la lucha libre desde los 1950s- y todo el plantel sería considerado de puros luchadores clásicos y a los que se les echa muchísimo de menos. Sí, incluso a ese epítome de la falta de personalidad que era Lex Luger. Si es que en este país había gente cuyos favoritos eran el Recaudador de Impuestos, Adam Bomb el “Hombre Nuclear”, o el Gigante González. ¡Si es que en este país había gente cuyo favorito era X-PAC!

El juego utiliza un esquema de controles similar al de los primeros juegos de Mortal Kombat; dos botones para golpe débil y fuerte, dos para patada débil y fuerte, uno para poner defensa, y presionar los dos ataques débiles simultáneamente para correr. Las llaves se hacen con comandos simples y universales; empiezas haciéndoles un candado de frente con adelante, adelante+golpe fuerte, y en cuanto los tienes agarrados de la cabeza, otro adelante, adelante+golpe fuerte les hace llaves que dependen del personaje; son tales como agarrarlos para tirarlos a la lona -lo que llaman “body slam” en inglés-, suplexes, o aplanadoras; pero cuidado, que el oponente puede presionar su propio adelante, adelante+golpe fuerte para voltear tu propio intento de llave contra ti. Existen otras combinaciones, como abajo, abajo+patada débil, para hacer otras llaves; todo es cuestión de experimentar. También te puedes salir del ring y pelear ahí, pero puedes quedar descalificado si no entras -pierdes salud al quedarte fuera-. O, pegado al oponente, puedes presionar atrás, atrás+cualquier golpe para hacerles un latigazo, bien contra la lona, bien contra las cuerdas para que rebote contra ti; o bien puedes correr -pudiendo agarrar vuelo contra las cuerdas si quieres- para pegar tacles corriendo; o bien puedes saltar desde las esquinas de arriba, siempre un movimiento de los que dejan con la boca abierta tanto en el juego como en la realidad.

Ahora bien; todo parecido con un simulador de lucha libre como los de Aki, Yuke’s o Spike termina ahí. El juego mismo realmente se desarrolla, justamente, como Mortal Kombat. Las peleas son “a dos caídas” pero en realidad se trata de ver quién gana dos de tres rounds. Esto se hace bajando la salud del oponente a cero, a punta de golpes, patadas, llaves, otros ataques, etc. pero además también tienes combos y poderes. ¡Sí, poderes! Más adelante veremos cómo es eso. Les puedes hacer pin, pero eso es simplemente un gesto de “ganaste un round” -excepto en una ocasión especial-. A veces aparece una barra de “Recover” (recuperarte) que debes llenar pegando botonazos para que puedas levantarte o recobrar tu propio control más rápido.

Vamos a comenzar explicando los combos. Hay una barra debajo de tu salud, y cuando se llena, puedes hacer combos; haciéndole candado al oponente y presionando una cierta combinación de direcciones y botonazos para cada uno, normalmente adelante, adelante+algún botón, seguido de varios botonazos más en secuencia. Yo he hecho combos de hasta 16 golpes, así que imagínense. Pero además, al tener el combo lleno y perder el segundo round, puedes… aporrear todos los botones a la vez (les confieso que no sé cómo se hace específicamente) para obtener un “second wind”, o una segunda oportunidad, que es volver a levantarte con un solo trozo de salud para tratar de ganar -pero ojo, porque la computadora también te puede hacer lo mismo, y ella sabe aprovecharlo muy bien-.

Y ahora viene lo bueno: los poderes. Las combinaciones son tipo Mortal Kombat; dos direcciones+algún botón, dos direcciones+algún botón+varias veces otro botón para dar golpes adicionales, aguantar un botón durante tres segundos y luego soltarlo, y así. ¡Y qué poderes! Aquí es donde se ven los elementos fantásticos de este juego. Los poderes incluyen cosas como que el Undertaker te pegue en la cabeza con una lápida o dispare almas por las manos, el payaso Doink te pegue con un martillo o te electrocute con un guante, a Lex Luger se le transformen las manos en mazos del medioevo, Bam Bam Bigelow te queme vivo… Y he hablado de poderes, pero es que hasta algunos de los movimientos normales son de fantasía, como que a Razor Ramón (el cubano mayamero, realmente Scott Hall) se le transforme el brazo en una navaja de afeitar gigante, o que Shawn Michaels “El Rompecorazones” saque un bate de béisbol para pegarte (ambos son con golpe fuerte solo), o a Doink le crezca la mano para pegarte uppercuts con una mano gigante (abajo+golpe fuerte, creo). Incluso hay “sangre”, aunque en realidad no es sangre, sino que cada personaje “sangra” objetos inanimados que lo representan; cráneos para el Undertaker, hojillas para Razor Ramón, corazones para Shawn Michaels, pesas para Lex Luger, pollos asados para Yokozuna (quien famosamente se sometió una vez a una prueba de ver cuánto era capaz de comer en una sola sentada), etc. Esta representación “que va un paso más allá” de las personalidades de los luchadores, dándoles verdaderos poderes sobrehumanos, es heredera de los clavados imposibles de NBA Jam y contemporánea con los golazos en llamas de NHL Open Ice 2-on-2 Challenge (un NBA Jam de hockey sobre hielo, no tan conocido pero igual de pasado de rosca en el buen sentido).

La acción es extraordinariamente frenética y viene acompañada de los verdaderos luchadores, que se sometieron al proceso de digitalización tal como los actores de Mortal Kombat; así como unos efectos de sonido muy contundentes (los golpes suenan como si de verdad dolieran, y algunos casi parecen cañonazos), una música de ritmo muy veloz -destaco la del round 3-, y las voces auténticas de Vince McMahon y Jerry “El Rey” Lawler haciendo de comentaristas. Por desgracia para todos nosotros, ¡no hay forma de añadirle voces de Marcelo “El Guapo” Rodríguez! ¡Ay, Mayuya, pero qué abuso es ése, Carlitos, cómo le van a hacer eso a mi caballo!

¿Hay fallas? Hay algunas. Está el hecho de que, al ser originalmente un arcade de Midway, es sumamente difícil, a punta de que la computadora sea cada vez más despiadada entre más avanza el juego, y sobre todo en el Campeonato Mundial. Otro problema sería el reducido plantel de personajes, con apenas ocho para escoger -compárese con los 23 seleccionables, sin contar los ocultos, de Ultimate Mortal Kombat 3, otro juego de Midway que había salido en 1995-; y eso porque no estoy reseñando la versión de Super Nintendo, la cual elimina a Bam Bam Bigelow y Yokozuna y reduce el plantel a seis. Es un arcade, así que, aparte de los dos modos para un jugador -y los “uno-a-uno” y “cooperativo” para dos jugadores-, no hay más; no hay modo historia, carrera, “crea un luchador”, torneo ni nada.

Para esta versión en particular, dos potenciales problemas vienen a partir de los controles; siempre fue difícil poder jugar de a dos en un juego de PC de hace tanto tiempo, por asuntos de no poder presionar varias teclas a la vez, controles de solo cuatro botones… Otro viene de que, a pesar de haberse comercializado en CD-ROM, la música es MIDI, manejada por el Sound Blaster, cuando hubiera sido posible tratar de incorporar la música de la versión de arcade tal cual. Aunque también es preciso recordar que la versión de PlayStation eliminaba la música totalmente, así que es posible que hayan deseado evitarse ese problema.

En conclusión: No hay que hacerles mucho caso a los videojugadores de lucha libre cuando desprecian y reniegan en voz alta de todo lo que no sea simulación o Fire Pro. Midway tiene aquí uno de los mejores juegos con temática de lucha libre y de la WWF/WWE que jamás se hayan realizado. Aun cuando volvieron a contratar a Sal Divita para hacer un juego que supuestamente sería su heredero (WWE All-Stars, de 2011), no resultó ser tan divertidamente exagerado y tan repleto de situaciones tan espectacularmente deschavetadas como éste. Aparte de WWF In Your House (en el que no trabajó Midway, ni de lejos), no hay nada que se le parezca.

Cómo es… Star Trek V: The Final Frontier (1989, MS-DOS)

 

Plataforma: MS-DOS
Género: Acción, simulación
Año: 1989
Desarolladora(s): Level Systems, publicado por Mindscape, Inc.
Textos: Inglés

Entre los aficionados a Star Trek existe, o por lo menos existía, la creencia de que las películas basadas en ella que son número par (“La ira de Khan”, “Misión: Salvar la Tierra”, “La tierra desconocida”, “Primer contacto”) son las mejores, mientras que las que son número impar (“Viaje a las estrellas: La película”, “En busca de Spock”, “Generaciones”, “Insurrección”) no son tan buenas, o incluso están entre las peores. Aunque los trekkies me arrancarían los ojos con una bat’leth por andar diciendo lo que diré a continuación, yo creo que a partir de la décima película la “regla” se invierte: “Némesis” (décima) es más bien regular, “El futuro comienza” (décimoprimera, el reinicio de J.J. Abrams) es estupenda, “En la oscuridad” (décimosegunda) un refrito malo de La ira de Khan y por lo mismo mala, y “Sin límites” (décimotercera) más cercana a la serie original y a lo que yo esperaba ver inmediatamente después de El futuro comienza.

Los que sepan números romanos ya han visto que este juego no está basado en ninguna de las películas pares, sino en “La última frontera”, la quinta película, uno de los descalabros más grandes que ha sufrido Star Trek (aunque seguro que tiene adoradores que vendrán en tropel a llamarme todos los insultos políticos habidos y por haber). Y no es para menos, ya que su producción fue un desastre de principio a fin y eso se refleja en su calidad argumental y visual. Pero lo que nos ocupa es el juego, prácticamente desconocido por el mundo y de cuya reseña hace tiempo quería salir.
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En el siglo 23, y luego de los acontecimientos de “Viaje a las estrellas IV – Misión: Salvar la Tierra”, el capitán James T. Kirk y el resto de la tripulación de la nave estelar exploradora U.S.S. Enterprise-A, recién puesta en servicio, disfrutan de un “permiso de salida a la costa” (vacaciones) en el planeta Tierra. Su permiso es revocado antes de tiempo cuando un líder religioso fanático llamado Sybok provoca una crisis de rehenes en el planeta Nimbus III, que Kirk y los suyos están obligados a resolver por ser la única nave en servicio con un capitán experto. En este punto vale señalar una pequeña muestra de la mala calidad argumental de la película; la Enterprise-A fue puesta en servicio sin estar terminada y prácticamente todos los nuevos sistemas están fallando (pretendiendo que el espectador crea que la Flota Estelar no solo es capaz de poner en servicio una nave que no está terminada, sino que en tal estado la hace cumplir una misión de alto riesgo).
La crisis resulta ser una trampa de Sybok, que en realidad quería atraer una nave para poder secuestrarla y forzarla a llegar al centro de la galaxia, supuesta ubicación del planeta mítico Sha Ka Ree, donde Sybok cree que conocerá en persona al mismísimo Dios. Sybok, por cierto, es un vulcano renegado guiado por sus emociones y por su irracionalidad (cuando los vulcanos son una raza que se guía únicamente por el pensamiento lógico y la más absoluta falta de emoción); y, además, también es nada más y nada menos que ¡el medio hermano secreto perdido de Spock! Hagan la prueba; consigan a quien sepa algo sobre Star Trek o que haya visto la serie original de joven pero que no sea trekkie ni se las sepa todas, díganle que Spock (“el de las orejas puntiagudas”) tiene un medio hermano secreto perdido, y observen su reacción.
Para empeorar las cosas, uno de los falsos rehenes era un cónsul klingon, por lo que un capitán klingon llamado Klaa se lanza en persecución de la Enterprise-A con la ambición de matar a Kirk y convertirse así en el guerrero más temido y respetado del Imperio Klingon. Tú, en el papel de Kirk, no tienes más remedio que obedecer a Sybok y encaminarte a Sha Ka Ree, esperando llegar antes que Klaa y evitar ser destruido por él.

Al principio, la protección anti-copias te hace traducir una frase del klingon al inglés. Para eso tienes un libro de frases klingon-inglés al final de las instrucciones. Si traduces correctamente la frase que te dan, el juego comienza.
Se trata de una galería de minijuegos inspirados por situaciones vistas en las cuatro películas anteriores (porque la quinta apenas tiene escenas de acción, aunque la Paramount trató de venderla como tal), pero sin partes de estrategia como en los juegos de Cinemaware; es más semejante al Batman de Amiga, el Rambo III de Ocean o el Back to the Future Part II. Pero esta galería de minijuegos en particular se destaca porque la mayor parte de ellos se juega en el asiento del capitán de la nave, desde donde tienes una vista permanente de la pantalla, los instrumentos de navegación, y los mensajes de tu tripulación (en una franja blanca en la parte superior). Utilizas las teclas de la F1 a la F6 para comunicarte con cada uno de tus tripulantes principales, que son Spock, McCoy, Sulu, Chekov, Uhura y Scotty, y les das órdenes individuales a cada uno. Tú mismo estás encargado de pilotear la nave utilizando las flechas, y, si estás en alerta roja (ordenado a Spock) o has activado las armas pertinentes (ordenado a Chekov), de disparar rayos fáser o torpedos fotónicos. También estás a cargo de supervisar las operaciones de reparación y de asignar a las personas que se encargarán de reparar cada uno de los sistemas a medida que se averíen.
Entre las cosas de las que tienes que estar al pendiente se encuentran los niveles de potencia y el control de daños. Los niveles de potencia se dividen entre potencia para los rayos fáser, para el escudo, para el motor, y para el soporte vital (porque el solo hecho de estar en una nave en el espacio no basta para mantener a sus ocupantes vivos). Si le falta potencia a alguno de ellos, queda inutilizado hasta que puedas repararlo o potenciarlo; pero si fuerzas la capacidad de potencia de la nave hasta más allá del rojo (en el indicador que te muestra cuánta potencia estás utilizando en total), los motores pueden alcanzar un punto crítico y destruir la nave. Debes ser capaz de mantener los sistemas cruciales a buena potencia sin forzar el reactor de la nave; en el primer minijuego puedes recolectar cristales de dilitio que sirven para aumentar la estabilidad del reactor.
En cuanto al control de daños, puedes acceder a él presionando F8 o dirigiendo a un tripulante que se ocupe del control de daños. No solo puedes asignarlos a ellos sino también a un par de técnicos en ingeniería; pero no a más de dos personas por sistema, y nunca a más de un tripulante ni a más de un técnico. Entre más personas se encargen de la reparación de un sistema y más capacitada esté la persona para repararlo (por ejemplo, si se estropean los sensores, es más conveniente que ayude a arreglarlos Spock, que está encargado de los sensores, y no Uhura, que es la oficial de comunicaciones), en menos tiempo se estima su reparación. La asignación del Dr. McCoy y un enfermero a la curación de los tripulantes heridos se hace de la misma forma.

Los minijuegos son cuatro. En el primero, después de ordenar a Sulu que fije una ruta hacia Sha Ka Ree y que vaya a velocidad de distorsión (como llamo yo al “warp”), ocurre un desequilibrio de antimateria en los motores que ocasiona un efecto “agujero de gusano”. Este minijuego está tomado de la primera película. Debes maniobrar la nave sin chocar con las paredes del agujero (que se pueden ver en un indicador abajo a la izquierda) al mismo tiempo que tratas de utilizar tu rayo de arrastre (tecla Insert, misma que los fáser) para atraer cristales de dilitio que también quedaron atrapados en el agujero; pero con cuidado de no atraer pedazos de asteroides que hacen daño a tu nave si la golpean.
Al escapar, el segundo minijuego consiste en que Klaa, capitaneando su Ave de Presa Klingon, alcance tu nave y la rodee de dos anillos concéntricos de “minas gravítico-planares”. Se llaman así porque las atrae el campo de gravedad de tu nave y porque siempre, siempre se mantienen en el mismo plano horizontal que ella aunque te muevas hacia arriba o abajo. Utilizando tus armas, tienes que destruir suficientes minas como para abrir agujeros en ambos anillos, lo bastante grandes como para escapar a máxima velocidad de impulso a través de ellos.

En Sha Ka Ree, ocurre un imprevisto (alerta de spoilers), y es preciso escapar; pero Kirk no puede ser teletransportado a bordo, y acaba quedándose atrás, justo para que Klaa se teletransporte a la superficie para matarlo. El tercer minijuego recuerda al final de “En busca de Spock”; Kirk y un klingon se entran a golpes en un planeta que está a punto de quedar pulverizado. Aquí utilizas las flechas del teclado numérico para golpear, y las teclas QWE-ASD-ZXC para defenderte. A punta de darle golpes y patadas a Klaa, y de bloquear las que él te lance a ti, tienes que lograr que la barra de energía de la parte superior se llene completamente en verde para poder ganarle y subir con él a tu nave; si se llena completamente en rojo, Klaa te gana a ti y te hace prisionero.
En el cuarto y último minijuego, el malentendido con los klingons se resuelve pacíficamente, y Klaa te desafía a una simulación “amistosa” de combate espacial. Para que ésta sea pareja, ambas naves son simuladas en su estado actual. Además de toda la administración de la nave antes descrita, tienes que ordenarle a Spock que trate de localizar la nave de Klaa, a Sulu que la muestre en la pantalla, y a Spock periódicamente que te informe sobre el estado de la misma. Ahora es cuando también vale la pena hacer que Uhura conecte el traductor universal y vigile todas las frecuencias sub-espaciales, pues Klaa siempre está comunicándose con el alto mando klingon para informarles del estado de los sistemas de su nave.

Una vez que terminas los cuatro minijuegos, eres premiado con la posibilidad de volver a jugar cualquiera de ellos por separado al arrancar el juego (siempre teniendo que pasar la protección anti-copias primero).

Vamos a comenzar por los puntos buenos. Éste fue el primer juego de Star Trek que te proporcionaba el punto de vista desde el asiento del capitán junto co la posibilidad de interactuar con tu tripulación en tiempo real. En 1989, tres años antes del “25th Anniversary” de Interplay (que lo mejoró todavía más), eso era un avance gigante en lo que a juegos de Star Trek se refiere, que normalmente eran aventuras conversacionales o el famoso “text game” de los 1970 (en el que todas las órdenes se daban con comandos en inglés y por turnos). Y los gráficos en VGA son espléndidos (aunque el sonido no pase del altavoz del PC).

Y ya. Hasta ahí. El resto es un dolor. Cuando maniobras la nave, ésta no se detiene automáticamente cuando sueltas las teclas, sino que sigue virando, elevándose o descendiendo a menos que tú mismo la vuelvas a poner recta. Juega hoy al minijuego del agujero de gusano, y tu síndrome del túnel carpiano pasará el resto de tu vida recordándotelo. El minijuego de las minas es otro desastre en el que la energía de los rayos fáser se te acabará en un santiamén, y para volver a recargarla lo suficiente como para abrir los agujeros le rezarás a Dios y a todas las deidades; yo tuve que gastar media reserva de torpedos fotónicos. Puedes pedirle a Scotty que canalize toda la potencia de la nave desde los motores hasta los fáser, pero esto acarrea el alto riesgo de forzar el reactor como ya describí más arriba.
Lo raro es que luego las otras dos misiones son más fáciles; Klaa casi no te lanza golpes (lo que más hace es cubrirse) y su nave no es muy resistente. Pero claro; es que yo jugué en la dificultad “Cadete”. ¡Todavía en el nivel de dificultad más fácil la primera mitad del juego es casi imposible de pasar! Por ser únicamente de teclado, la interfaz es incómoda, y todas las cosas ocurren en tiempo real; y todo lo que no sea maniobrar la nave involucra perder la vista de la pantalla mientras das órdenes, supervisas el control de daños, etc. Ya te quiero ver mandando a reparar el casco y esquivando asteroides al mismo tiempo. Y, si a ello añadimos que no hay forma de salvar la partida y debes pasar el juego entero de una sentada, el desastre está servido.

Pese a todo, el juego es terminable; si te lo propones, puedes pasarlo completo en menos de media hora. Pero tenía que haber sido estimulante y entretenido, y en vez de eso es agotador y enervante.

 

 

En conclusión: Los sensores muestran unos gráficos excelentes y un gran ojo para la innovación, pero nada más. Teletranspórtenos, Sr. Scott; no hay vida inteligente en este juego.

Cómo es… S.D.I. (1987, MS-DOS)

 

Plataforma: PC
Género: Acción, estrategia, simulación
Año: 1987
Desarolladora(s): Master Designer Software, Inc.
Textos: Inglés

 

Vale la pena comenzar aclarando que Master Designer Software, Inc. fue el nombre original de la compañía fundada por Bob y Phyllis Jacob que posteriormente se llamaría Cinemaware; la palabra se utilizaba en Defender of the Crown, The King of Chicago, Sinbad and the Throne of the Falcon, y S.D.I. -sus cuatro primeros juegos- para referirse al género de “cine interactivo” que querían crear.

 

Junto con el de los Tres Chiflados, S.D.I. es uno de los juegos menos gustados de Cinemaware, incluso en su versión de Amiga, porque es un juego de acción pura con ciertos elementos de estrategia -en vez de un juego de estrategia con ciertos elementos de acción, lo que hacían normalmente- y además requiere saberse ciertos comandos específicos de teclado, echando por tierra lo de “acción arcade” que se aprende en un instante (paradoja total; ¡un “arcade” de “matar lo que se mueva” que te hace leer instrucciones!). La versión de MS-DOS, por tener incluso peor aspecto audiovisual que Rocket Ranger, es particularmente vapuleada. Pero una vez más su versión de Amiga me desilusionó de formas que la versión de MS-DOS compensó con creces; pero esta vez fue porque nunca llegué a saber cuáles imágenes de disco que me había bajado de la versión de Amiga estaban bien crackeadas y cuáles no. La versión de MS-DOS sí parecía estar bien crackeada, nuevamente ha sido hecha mucho más fácil, y además incluye una serie de características adicionales que no salen ni en la versión de Amiga ni en la de Atari ST, lo cual la convierte una vez más en la versión ideal a pesar del aspecto audiovisual infinitamente inferior.

 

Para ponerlos en más contexto, el nombre del juego viene de la “Iniciativa de Defensa Estratégica”, o SDI, por sus siglas en inglés. Este proyecto existió realmente y fue concebido en 1983, durante el gobierno de Ronald Reagan; su propósito era instalar y mantener una red global de satélites armados con rayos láser y de partículas, la cual trabajaría en conjunto con poderosos sensores en tierra y en el espacio para detectar y desintegrar misiles nucleares enemigos instantáneamente, no importando desde dónde fueran disparados. La cosa no pasó de conceptos y experimentos, y se la llamó despectivamente “Guerra de las Galaxias”, como la película. El proyecto terminó oficialmente en 1993, seis años después de la salida del juego.

 

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S.D.I. está inspirado por dos géneros cinematográficos a la vez; el cine de espías en la Guerra Fría y las “novelas espaciales”. El argumento nos sitúa en el año 2017 de una corriente temporal alternativa en la que la Unión Soviética siguió existiendo y la SDI se hizo realidad. No solo eso, sino que los rusos también tienen su propio programa espacial y toda la intención de utilizarlo contra los norteamericanos. Pero el día 25 de octubre, un bando de extremistas de la KGB toma el control de varios puertos espaciales y emplazamientos de misiles, dando dos horas al Kremlin para que se rinda y a EEUU para que desarticule la SDI totalmente, o comenzarán la Tercera Guerra Mundial. Ninguna de sus demandas es cumplida, y pasado el plazo, la KGB hace despegar enjambres de aviones espaciales rusos para que destruyan los satélites norteamericanos, dejando a aquel país indefenso contra un ataque nuclear a gran escala. El jugador es el joven Sloan McCormick, comandante de la estación espacial norteamericana. Naturalmente, su misión y la tuya es acabar con los planes de la KGB y defender EEUU; pero más que la seguridad de su propio país, a McCormick le preocupa la de la hermosa Natalya Kazarian, comandante de la estación espacial rusa… y su amante secreta.

Hoy en día nunca se podría escribir un argumento como ese sin levantar una polémica del tamaño de un misil nuclear, no solo porque ninguna de sus predicciones para el 2017 se cumplió, sino porque forzosamente tendría que ser una pieza de nostalgia por los años 80, y ello traería consigo inimaginables cantidades de guerras de insultos de corte político en redes sociales. Cualquiera, sin importar que sea de izquierda o de derecha, sabe que las inclinaciones políticas de la gente se deducen con facilidad fijándose en cuál es la cultura pop que les gusta y/o de qué época, ¿correcto?

 

El juego comienza en la estación espacial norteamericana; aquí, entre minijuego y minijuego, puedes mover un cursor con las flechas y “hacer clic” con la barra espaciadora. Puedes comprobar el escáner del mapa del mundo, ver el estado de tus satélites, tomar el mando de la defensa anti-misiles, subir a tu avión espacial F-95 (seleccionando a tu propio personaje en el centro de la pantalla) o hablar con Roberts, el encargado de la consola de mando (“Com Console”). Esto último representa el centro de las características añadidas exclusivamente a esta versión.

Las acciones de la KGB alternan entre despegues sub-orbitales (lanzamientos de aviones) y ataques con misiles. Cada cierto tiempo, Roberts te avisa que alguna de estas dos fases está a punto de ocurrir y tienes un límite de tiempo para llegar justo a tiempo de prevenirlo cuando suceda. Todo ocurre en tiempo real, así que no puedes perder ni un segundo.

 

Para defender tus satélites contra un despegue sub-orbital, debes subir a tu propio avión (la primera vez que hablas con Roberts, él te informa que tú eres el único piloto disponible) y salir al espacio. Este minijuego es sin duda mi favorito; ves el espacio y la superficie de la Tierra a través de la cabina de la nave y destruyes aviones enemigos con tu mirilla y tus rayos láser. En esta parte tienes que saberte tres comandos específicos del teclado; puedes frenar y acelerar con las teclas ‘ y ¡ (a la izquierda del backspace) respectivamente; tu velocidad está indicada por una barra diagonal amarilla en la parte inferior izquierda de la cabina. La tecla S activa el mismo escáner de la estación espacial (un mapa de todo el mundo que muestra tu posición, la de los enemigos, la de los satélites, y la de ambas bases), mientras que la R activa el rayo reparador para que lo dispares a un satélite dañado (los satélites dañados aparecen y desaparecen de forma intermitente, tanto en tu visor como en tu mini-radar de la parte de arriba de la cabina), y la D activa el rayo “embarcadero” para atracar (de encallar un barco, no de cometer delitos) en tu estación espacial o en la rusa. Esto último es un minijuego también; la pantalla, completamente en negro, solo muestra un recuadro de color amarillo que, al moverlo hasta colocarlo correctamente en el centro, cambia de color. Este recuadro es la entrada de la esclusa; tienes que mantenerlo en verde a medida que te acercas a él y procuras mantener una velocidad moderada aguantando la barra espaciadora para activar los retrocohetes (desaceleración); si vas demasiado rápido, no encallas y tu nave rebota en dirección opuesta, como si fuera de goma; pero si lo haces bien, puedes hacerle reparaciones a tu avión y luego despegar (“disengage”) o volver a la estación (“enter airlock”).

Durante el minijuego de vuelo, mantenerte en el aire y disparar consume combustible (indicado por una barra horizontal verde en la parte inferior, bajo las letras D S R), que debes reponer atracando en tu estación espacial cuando sea necesario; pero además el enemigo puede averiar tus escudos (indicados por una barra diagonal verde en la parte inferior derecha de la cabina), rayos láser, sensores, motores y otros sistemas vitales. Averiar tus motores y tus rayos láser te deja prácticamente muerto.

 

La defensa anti-misiles se controla únicamente con las flechas y la barra espaciadora. Es como una variante súper-sofisticada del Missile Command. Aparecen rastros de misiles en la pantalla principal, y tú debes apuntarles con el cursor y hacer clic; esto hace aparecer en la mini-pantalla inferior la información pertinente al misil elegido. Al confirmar, te piden elegir la opción de “primario” o “secundario”, y luego la de “rayo total” o “pulso”; cualquiera de estas se elige moviendo el cursor en la dirección hacia la que aparece impresa la opción que quieres. Finalmente, el misil aparece en la mini-pantalla, y puedes hacer el intento de destruirlo apuntándole y disparándole.

“Primario” y “secundario” se refieren al satélite que quieres utilizar para apuntar a ese misil. Si el satélite primario está averiado, debes utilizar el secundario. “Rayo total” y “pulso” se refieren al tipo de arma que quieres utilizar desde ese satélite; el “rayo total” es instantáneo, pero solo se puede disparar una vez por intento, mientras que el “pulso” tarda un poquito más en disparar, pero permite ser disparado múltiples veces. No me acuerdo cuál es el máximo de ciudades que te pueden destruir antes de perder.

 

En la estación espacial puedes hacer dos cosas muy importantes al hablar con Roberts. Para empezar, puedes delegarle a él la defensa anti-misiles si ves que tú estarás muy ocupado en el espacio. Entre mejor estén los satélites al momento del ataque, más le facilitarás el trabajo. Segundo, puedes pedirle que te comunique con Natalya, y ella te dirá cuáles puertos espaciales rusos no harán despegar sus aviones… pero te lo dirá uno a la vez, por lo que tienes que llamarla varias veces. Esta información se usa para leer un mapa de Rusia y elegir dos bases para sabotear; si adivinaste bien, ves algunos de los aviones rusos explotar antes del despegue, con lo que son menos los que tienes que derribar en la defensa de los satélites. Estas dos funciones son exclusivas de la versión de MS-DOS; no figuran para nada en la versión de Atari ST ni en la de Amiga. Son el gran secreto detrás de la dificultad aliviada de esta versión.

 

El juego continúa de esta forma hasta que la KGB, frustrada después de tantos intentos fallidos, lanza un ataque nuclear masivo, toma la estación rusa y secuestra a Natalya. Debes ir a Rusia y encallar con la estación espacial para participar del último minijuego; ves la acción en primera persona y mueves un cursor hacia donde quieres disparar tu arma, y le disparas a agentes de la KGB que se aparecen. Si disparas a un botón que dice “RUN” (correr) en la esquina inferior izquierda de la pantalla, corres hacia la siguiente sección del pasillo, pero debes tener cuidado porque si corres no habiendo pasado verdaderamente el peligro (si no has matado a todos los agentes de esa sección del pasillo), automáticamente pierdes un poco de salud por recibir disparos invisibles, y si la pierdes toda, mueres y pierdes la partida. Una vez que rescatas correctamente a Natalya, los ves besarse frente a una ventana circular, como en la ilustración de la caja; ahora debes volver a la estación norteamericana y enfrentarte, tú solo (no puedes delegárselo a Roberts), al último ataque nuclear, en el que todos los misiles rusos te son lanzados, y varios de ellos al mismo tiempo. Si logras repeler este ataque, salvas a los Estados Unidos y al mundo. Si no…

 

S.D.I. para MS-DOS es un verdadero triunfo de la inventiva por encima de la falta de recursos, aun más que Rocket Ranger. Las dos nuevas características te facilitan la tarea considerablemente y el minijuego de defensa anti-misiles ha sido hecho mucho menos doloroso que en Amiga (versión en la que casi nunca le acerté a ningún misil, que fue lo que nunca supe si era cosa de cracks malos o no), y sin embargo no por ello deja de ser un verdadero desafío. No vas a terminarlo en tu primera pasada, pero si tienes habilidad tampoco vas a perder miserablemente a los cinco minutos de cada uno de tus intentos. Para mí, la forma ideal de dificultad de un juego no es aquella que exige leerle la mente al programador o luchar contra mecánicas imperfectas o controles poco amigables, sino la que exige el desarrollo de destrezas físicas y/o mentales para ganar, y es a través del desafío razonable que proporcionan, sin descuidar el sentido de la urgencia, como los minijuegos de S.D.I. para MS-DOS transmiten auténticas sensaciones de suspenso y expectativa… como ver una película, excepto que tú eres el protagonista. Es decir, lo que Cinemaware se propuso desde un principio, y que hubieran logrado si hubieran prestado atención al elemento verdaderamente importante de cualquier juego; la jugabilidad.

Y aunque los gráficos de esta versión son en CGA (cuatro colores) y el minijuego de vuelo nada tiene que hacer contra su contraparte de Amiga (que muestra un planeta Tierra en 3D con océanos azules y suelo verde, mientras que la de MS-DOS muestra una cuadrícula de vectores como si fuera el arcade de Star Wars), el artista se las arregló para meter un dibujo sorprendentemente cinematográfico; la cara de McCormick cuando estás seleccionando qué decirle a Natalya o a Roberts. Lo dibujó de tal forma que parece que el brillo de su monitor se le refleja en la cara, y les digo desde ahora que le quedó muy bien.

Un pequeño detalle que me gusta es cómo a veces, al hablar con Natalya, la interrumpe el director de la KGB para amenazarla y decirle cosas como “¡Kazarian, traidora, títere de los cerdos capitalistas americanos! ¡El imperialismo no es rival para la KGB!”. Detalles como ése elevan aun más la sensación de cine; pensar que tu amante secreta está en peligro y que los villanos están cada vez más cerca de capturarla despierta en ti emociones muy fuertes, y aviva el deseo de acabar con ellos y salvarla de sus garras.

 

La única desventaja que me viene a la mente, aparte de que ojalá los gráficos y el sonido fueran mejores, es que al ser pocos los minijuegos, terminan haciéndose repetitivos y a la larga tediosos; lo mismo ocurre, tarde o temprano, con Rocket Ranger. Esto hace un daño a un juego no tan difícil, como este; aunque la propia Cinemaware (aun más eufemísticamente que cuando comparaban a sus juegos con arcades) siempre decía que sus juegos eran cortos y en cuestión de minutos jugabas una partida completa, en este caso se refiere más bien a una partida completa en la que te desempeñas correctamente -como debe ser- y no a una en la que te mueres en menos de quince turnos.

 

 

 

 

 

En conclusión: “Uno de los peores” juegos de Cinemaware resulta no serlo, y sobre todo una vez que te fijas en lo que tiene la versión de MS-DOS (la dificultad justa y los controles de buena respuesta) en vez de en lo que no tiene (los ultra-gráficos y el super-sonido). No es oro todo lo que reluce, ni todos los juegos errantes andan perdidos.

NOTA: Al igual que Rocket Ranger, es preciso disminuir los ciclos de DOSBox a unos 578 para que el juego vaya a la velocidad correcta. Esto debería aplicar para la mayoría de juegos de Cinemaware con versiones de MS-DOS, pero cualquier cosa me avisan.

Cómo es… Rocket Ranger (1988, MS-DOS)

 

 

 

Plataforma: PC
Género: Acción, estrategia
Año: 1988
Desarolladora(s): Cinemaware Corporation
Textos: Inglés

 

Ahora que he publicado el desahogo sobre el Modelo Británico/Europeo de Diseño de Juegos de Video de los 80/90 y el Síndrome de Giana, puedo hablar de Rocket Ranger sin que el contexto que siempre añado a mis críticas de juegos se haga kilométrico.

 

Aunque yo asocie el Modelo Británico/Europeo de Diseño de Juegos de Video de los 80/90 con -obviamente- Gran Bretaña y Europa, realmente lo podía seguir cualquier país. Renegade, arcade japonés hecho pasar por occidental, era muy popular allá (y su versión de Spectrum a cargo de Ocean Software, pa’ qué les cuento), al igual que el primer Street Fighter, y lo que nos toca hoy: el catálogo de la gran Cinemaware Corporation.

 

Cinemaware era una compañía norteamericana cuyo propósito era hacer juegos de Amiga, la máquina más potente e idónea para la envergadura de sus proyectos (la idea inicial de sus fundadores, Phyllis y Robert Jacob, era hacer juegos para CD-ROM, formato que no se hizo popular hasta después de la desaparición de la compañía). ¿Y qué eran estos proyectos? Nada menos que aunténticas “películas interactivas”. Juegos con gráficos y sonido superiores a la media de la época que contaran una historia cautivante de principio a fin, y con los cuales el jugador podría interactuar de vez en cuando a través de minijuegos de acción (denominados eufemísticamente como “secuencias arcade”) y/o tomando decisiones estratégicas. Su primer juego, Defender of the Crown, salió en 1986. ¡Ya en 1986 la Amiga podía mostrar gráficos y devolver música y sonido que los usuarios de IBM no podían ni concebir hasta casi diez años después! El auténtico sentimiento “de cine” que transmitía el apartado audiovisual de los juegos de Cinemaware en aquella época era verdaderamente mágico. ¡Era como estar “dentro” de las películas! Y había géneros de Cinemaware para todo; gángsters (guárdate el vuelto, animal inmundo), aventuras de Sinbad, samurai, deportes televisados, ciencia ficción de insectos gigantes, novelas espaciales, ¡y hasta una licencia oficial de Los Tres Chiflados!

Eso sí… luego los juegos eran Modelo Británico/Europeo de Diseño de Juegos de Video de los 80/90 puro; controles que no responden, mecánicas perjudiciales que ellos pretendían hacer pasar por elementales, e inteligencia artificial en las partes de estrategia puesta permanentemente en modo “ganar”. Ellos se excusaban afirmando constantemente que sus juegos se aprendían en un santiamén, nunca dejando de compararlos con arcades. Sabrá Dios qué arcades jugó esta gente como para pensar que lo suyo era comparable…

 

Cinemaware es una compañía importante en el mundo de los juegos de computadora, y vale mucho la pena reconocer sus juegos y todas las innovaciones que impusieron en su época y que se sienten a día de hoy… ¿pero jugarlos?

 

¡Pues sí! Y es que hace poco me topé con que la versión de MS-DOS de Rocket Ranger, aunque no tenga todos los gráficos, pantallas y situaciones de Amiga, sí tiene unos controles mucho más obedientes y un diseño mucho más justo. Y con lo que me ha estado cautivando todo el tema de las aventuras “pulp” de la primera mitad del siglo 20… Uno que es fanático de Baron Engel, qué le vamos a hacer. Así que ¡manos a la obra!

 

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Rocket Ranger está basado en el género cinematográfico de las “series”, como les decía mi abuelo, o bien los “seriales”, como se les dice ahora para no confundirlos con las de TV. Eran películas “por entregas”, partidas en capítulos que siempre terminaban en alguna emocionante situación de peligro de muerte, de la cual el protagonista se escapaba sano y salvo justo a tiempo al principio del capítulo siguiente. Se pasaban antes de la película, junto con los tráilers, los dibujos animados y los noticieros; y no habrán sido de muy alto presupuesto, ¡pero cómo divertían! Las series de Indiana Jones o de La guerra de las galaxias (1977) son, hoy en día, las dos con “espíritu” de serial que todo el mundo conoce.

Entre los últimos seriales que se produjeron estuvieron los de “Comando Cody”, o su versión reciclada del “hombre cohete”, en los años 1950; un policía del futuro (un futuro con revólveres y mafiosos de traje) que, al ponerse un arnés con cohete sónico y un casco “aerodinámico”, es capaz de dar vueltas a unas manillas en su pecho para salir volando sin avión, ¡nada más y nada menos!, y así enfrentarse a criminales, científicos malvados o invasores de la Luna. Este personaje (que gozó de unos efectos especiales de vuelo muy convincentes, gracias al trabajo de los hermanos Lydecker) fue homenajeado por el autor Dave Stevens en su obra maestra, “The Rocketeer”, que también fue llevada al cine en 1991. Y también en este juego, del cual, ahora sí, comenzamos a hablar.

 

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Es el año 1940. Tú eres un científico militar norteamericano, actualmente pensativo en tu laboratorio, cuando de repente, con un destello cegador aparecen sobre tu mesa un montón de artefactos que nunca antes habías visto, acompañados por una nota. Los artefactos se ven complicados y posteriores a toda la ciencia que conoces, y la nota te dice que son armas del año 2040… un futuro en el que los nazis ganaron la Segunda Guerra Mundial. En el año actual, los nazis harán un repentino salto en tecnología militar que les permitirá aplastar a los Aliados y conquistar el mundo. Tu nuevo equipo es una mochila cohete, una pistola de rayos, una rueda decodificadora secreta, una mini-computadora de pulsera (Dick Tracy, muérete de envidia), y la documentación para todos estos aditamentos; de hecho, es el equipamiento policíaco nazi del futuro. Y tú eres el único que puede utilizarlo contra ellos e impedir su triunfo en la guerra para corregir el rumbo de la historia.

 

El juego comienza con el “Capítulo 1”. Ahora es febrero de 1941, y los nazis han aterrizado con un dirigible en Washington D.C. para secuestrar al doctor Otto Barnstorff y a su hija Jane. ¡No hay tiempo que perder! Tu nuevo cohete y armamento asociado te permite alcanzar el dirigible, que en estos momentos está sobrevolando el Océano Atlántico, antes de que llegue a Alemania y el genio del doctor Barnstorff sea utilizado con propósitos malignos.

Ahora es el momento de explicar uno de los elementos clave del juego: la rueda decodificadora secreta. La gran parte de los juegos de computadora de esta época obligaban a demostrar que te los habías comprado originales pasando la “protección anti-copia”, que normalmente era algo así como “escribe lo que sale en el folleto tal ubicado en la columna X y fila Y”. También existía la “rueda decodificadora” (gira la rueda hasta situarla en el punto tal y luego hasta situarla en el punto cual para conocer la clave). Daba igual, porque luego los piratas copiaban estos folletos de todas formas; pero en Rocket Ranger, la rueda decodificadora secreta es parte vital del juego mismo. Si eliges despegar, el juego te pregunta cuánto “lunario” (combustible) quieres cargar en el cohete, y para saber la cantidad correcta, debes utilizar la rueda que viene empaquetada físicamente con el juego, poniéndola para el país de salida y de destino y cargando la cantidad indicada. Si cargas una cantidad mayor o menor, acabas yendo a dar al país equivocado,  o incluso te mueres por forzar el motor (acompañado de una descripción textual de que recuerdas lo que ya te decía tu abuela: “si Dios hubiese querido que el hombre volara, le hubiese dado alas”). Este sistema era tan ingenioso que el mismísimo Orson Scott Card, autor de El juego de Ender, lo llegó a elogiar. Por ahora, queremos ir al Atlántico, así que lo cargamos con 23 unidades de lunario (a no ser que tengas la versión europea, en cuyo caso serían 31).

A continuación, viene el minijuego de despegar. Tienes que ir presionando el botón de acción al mismo tiempo que el sonido de tus pisadas, que se van haciendo más rápidas, hasta que oigas un pitido de alarma. Entonces empujas el joystick hacia arriba, y si todo te salió bien, despegas exitosamente.

Ahora estás sobrevolando el Atlántico, en persecución del dirigible, desde donde te están disparando misiles. Ya puedes controlar a tu personaje directamente y disparar; tu misión es dispararle a los misiles, teniendo cuidado de esquivarlos también si fuera necesario, hasta que estés lo bastante cerca del dirigible. Cuando esto se cumpla, debes evadir los misiles y dispararle a la cabina del dirigible, pero no al globo, porque este dirigible es de hidrógeno y hacerlo explotar podría matar al doctor y a su hija.

Este era el minijuego que me desilusionó de la versión de Amiga; controlarte en el aire era como jugar pulso con el teclado -emulando el joystick-, no tenías mira para apuntar a dónde disparabas, y el dirigible se bamboleaba por la pantalla haciendo casi imposible dispararle correctamente a la cabina. Si lo logré dos veces, fue mucho… y luego me las tenía que ver con una pantalla de conversación para convencer a Jane de que no eres un nazi. Si elegía cualquiera de las tres opciones incorrectas, ¡me tiraban al agua! Y para colmo, ¡las opciones correctas eran todas machistas! ¿Cómo se les ocurre que voy a saber que tengo que decir “Déjate de hacerte la dura, muñequita”, si soy el bueno de la película?

Pero la versión de MS-DOS mejora la respuesta de los controles, hace que el dirigible no se mueva, y elimina las conversaciones, de forma que si Jane te cree o te tira por la borda depende de tu desempeño en las partes de acción. ¡Por fin pude jugar más allá del principio! Y lo único que tuve que hacer fue optar por la versión que tenía peores gráficos y sonido, en vez de “la buena”. ¡Quién lo diría!

 

Sea cual fuere el resultado (mejor si los Barnstorff te creyeron), ya estás un poco más libre para entrar a la “sala de guerra” y meterte en la parte de estrategia, que no es en tiempo real, vale añadir. En la pantalla de la sala de guerra, ves un mapa del mundo por el cual puedes distribuir a cinco agentes norteamericanos. Uno de ellos, si le pides un reporte, te explica el plan enemigo: un coronel nazi llamado Leermeister se las ha arreglado para conseguir un mineral de la luna, llamado lunario; con él fabricará bombas que provocan impotencia sexual y retraso mental en hombres -las mujeres son inmunes- y acabará con los Aliados. Las fábricas de bombas están en la Tierra, pero el lunario está llegando desde una base alemana en la Luna y llevado a depósitos alemanes por tren. Asimismo, los nazis controlan plantas de producción de cohetes espaciales para viajes interplanetarios. El agente te dice tu objetivo: conseguir partes de un cohete espacial más 500 unidades de lunario, volver con ello a Estados Unidos y utilizarlo para ir a la Luna y sabotear la operación de minado de lunario desde la fuente.

 

La estrategia consiste en distribuir a tus cinco agentes por el mundo, ya sea con órdenes de infiltrarse en un país o de organizar un movimiento de resistencia; ya sea con alto o bajo perfil. Los agentes infiltrados te pasan información acerca de la actividad nazi en ese país o en los circundantes, mientras que los que organizan resistencia pueden mandar lunario periódicamente a Estados Unidos (lo cual necesitas para el cohete espacial y para reponer las reservas de tu propio cohete a la espalda). Tomas las decisiones de qué países sabotear dependiendo de la información que te hayan pasado tus agentes, y entonces atacar esos países es parte de los minijuegos de acción, como destruir aviones alemanes (tratando de no ponerte directamente enfrente de ellos, para que no te derriben automáticamente), bombardear emplazamientos de artillería anti-aérea, o caerte a puñetazos con guardias por partes del cohete espacial. Los agentes con alto perfil cumplen sus órdenes más rápido, pero corren mayor riesgo de ser descubiertos; el mismo riesgo que corren dos o más agentes en un mismo país. Con el paso de los meses, los nazis van aumentando su eficiencia, lo cual les permite a ellos descubrir a tus agentes más rápido y matarlos (si un agente muere, al tratar de recibir un reporte de él lo que obtienes es una burla como “¡Ja, americanos débiles! ¡Su patético espía no fue rival para el poder de la voluntad indomable del Reich!”). Sabotear a los nazis con éxito ayuda a disminuir su eficiencia, como también lo hace rescatar al doctor Barnstorff y a Jane, que serán secuestrados varias veces más. Tampoco creas que tienes todo el tiempo del mundo; no puedes pasar más de un año en la sala de guerra, o tu propio gobierno te arresta por cobardía; y, si no me equivoco, tienes hasta el fin de 1944 para vencer a los nazis definitivamente, o ganarán ellos por default.

La partida continúa, entonces, entre movidas estratégicas con los agentes y minijuegos de acción hasta que ganas o pierdes.

 

La parte de estrategia no es lo mejor del juego (la eficiencia nazi siempre sube a un ritmo alarmante, más considerando que todo es aleatorio y no te sabes los objetivos más cruciales a la primera, lo cual le sigue dando al juego su elemento de dificultad “endiablada”). La verdadera razón para jugar Rocket Ranger para MS-DOS son los minijuegos. Y es que, ¡fíjense ustedes! resulta que las versiones de Amiga de juegos de Cinemaware nunca eran las mejores, y siempre eran las versiones a equipos mucho menos poderosos las que aprovechaban de acomodar detalles que se habían pasado por alto la primera vez. En este caso, ¡los benditos controles! El ingrediente que faltaba para que el jugador verdaderamente se sintiera como un “hombre cohete” capaz de enfrentarse él solo a todos los fascistas, por fin en su lugar. ¡Donde tenía que haber estado desde el principio!

 

Los gráficos son en EGA (16 colores) y la música y el sonido son altavoz del PC. No voy a decir, eso sí, que no me hacen falta que sean mejores. A Cinemaware le hubiera convenido lanzar versiones en VGA (256 colores) y Sound Blaster con el paso del tiempo, tal como hacían LucasArts y Sierra con juegos selectos. Realmente, todos sus juegos se merecen remakes (no solamente remasterizaciones) en HD… pero eso no va a ocurrir pronto.

 

 

 

 

 

 

En conclusión: Cinemaware demuestra que mejores gráficos no hacen mejores juegos… pero no lo demuestra adrede. Lo demuestra esta versión de uno de sus juegos más adorados, que podrá no tener toda la “atmósfera cinematrográfica”, pero que sí tiene gran parte de la jugabilidad. ¿Logrará Ognimod escribir también sobre la versión de MS-DOS del S·D·I, otro clásico de Cinemaware? ¡No dejen de ver el próximo y emocionante capítulo! ¡Pronto en esta sala!

Advertencia: Si quieren jugar este juego (¡y se los recomiendo!), es necesario bajar los ciclos de DOSBox a 578 antes de ejecutarlo.

 

¡Feliz Año Nuevo, amigos, y que hayan pasado también una feliz Navidad! Nos vemos en 2019…

Cómo es… Primal Rage (1995, MS-DOS)

Plataforma: PC (MS-DOS)
Género: Peleas
Año: 1995
Desarolladora(s): Teeny Weeny Games, Ltd., publicado por Time Warner Interactive, Inc.
Textos: Inglés, francés, alemán, italiano, portugués, español

Este juego es una versión doméstica de un arcade desarrollado por la vieja división de arcades de Atari, para entonces comprada por Time Warner, la compañía que es dueña de la Warner Bros. Como todo juego de la década de 1990 que intentó venderse como la cosa más recontrasupermegaultracool que jugarás en toda tu vida que se precie, fue convertido a un montón de plataformas y sistemas, incluso a aquellas cosas que no tenía nadie, como el 3DO de Panasonic. La versión de MS-DOS es la mejor de aquellas que caen en la lista de sistemas sobre los que prefiero escribir, y además me evita tener que hablar de las conversiones a consolas con cassette (de las que es mejor no acordarse).
Parece ideado por uno de esos ejecutivos de la televisión de los que se burlaban constantemente Tiny Toons y Animaniacs (y que en IDN conocemos y despreciamos muy bien). “Hagamos un Mortal Kombat… ¡PERO CON DINOSAURIOS! ¡A los niños les gusta Mortal Kombat y también los dinosaurios!”. En su día parece que levantó bastante fiebre (yo no lo conocí hasta 2004), pero murió mucho antes y con menos honor que Killer Instinct o incluso que Eternal Champions, llevándose consigo a la tumba una secuela (que sobrevive en forma de prototipo en arcades selectos) y una revisión (como las de Capcom).
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Hace millones de años, la Tierra era habitada por dioses que entablaban combates a muerte por su supervivencia individual. A medida que la vida en el planeta evolucionaba, sus batallas se hacían cada vez más feroces, hasta que un hechicero de otra dimensión se dio cuenta de la amenaza que la Tierra pronto representaría contra el resto de la galaxia y resolvió destruirla. La mejor forma era matando a uno de los dioses para causar un desequilibrio de poder, pero como el hechicero no era tan poderoso, optó por la segunda mejor opción; encerrar a uno de ellos en una tumba en el núcleo de la Luna. La explosión resultante exterminó a la mayor parte de los seres vivos (incluyendo a los dinosaurios) y puso a los dioses que quedaban en animación suspendida.
Sesenta y cinco millones de años después, en “el futuro”, un meteorito golpea la Tierra. La civilización moderna como la conocíamos desaparece enseguida; los continentes se reforman, la tecnología y las ciudades se destruyen, y la inteligencia colectiva humana retrocede al nivel de los cavernícolas. Pero, sobre todo, también despierta de su inactividad a los dioses, a los que los humanos adoran y llaman “draconianos” (también creen que el choque del meteorito los originó). Los dioses deciden continuar sus luchas de antaño, esta vez disputándose el control de la nueva “Urth”, nombre con el que han rebautizado al planeta.

Parece mentira, pero he escrito ya sobre nada menos que cinco juegos de pelea, un género que toda la vida pensé que no me gustaba. Y es que poco a poco descubro (con cierto terror) que soy mucho más ecuánime de lo que creí ser. Tal vez termine agarrándole el gusto a los RPGs y no me hará falta esperar que alguien quiera escribir sobre ellos por mí… Pero no nos vayamos a salir del tema.
El juego me recuerda un poco al MLP: Fighting is Magic: Tribute Edition, en el sentido de que los contendientes no son humanos (aunque dos sean antropomórficos) y por lo tanto los controles no pueden ser los que utilizarían personajes humanos. Tienes cuatro botones, dos de ataque alto y dos de ataque bajo, ya sea débil o medio; para hacer uno fuerte, presionas dos de la misma altura. Los poderes, sin embargo, no son ni remotamente tan ortodoxos, y consisten en aguantar presionados dos o más botones para luego ejecutar una secuencia de movimientos; lo contrario de lo usual. Esto presenta serios problemas a la hora de jugar con teclado, ya que en un teclado común de PC no se pueden presionar muchas teclas al mismo tiempo y que tengan efecto todas a la vez. DOSBox al parecer no se lleva bien con los controles de cuatro botones, así que por ahí no se puede hacer nada. Felizmente, en Primal Rage para MS-DOS, todos los poderes se pueden hacer con el teclado aguantando solo alto rápido+bajo rápido y luego realizando los movimientos. Con los controles de cuatro botones ya se puede hacer los poderes de la manera, ejem, “normal”. Además, como tu personaje queda inmóvil mientras mantengas los botones aguantados (lo cual te deja vulnerable, sin embargo), no hay ningún problema cuando los movimientos requieren presionar Arriba, con lo que el juego permite perfectamente círculos completos, dobles cuartos de luna hacia adelante y cosas similares aunque uses teclado. Eso sí; cada personaje tiene su propia secuencia de movimientos para agarrar al oponente en tierra y para comerse a los humanos (ver más adelante), algo que me molesta ya que son habilidades universales, y como tales, deberían activarse con comandos universales.

Cuando ejecutas un combo -los combos son sucesiones de golpes y poderes en vez de botonazos pre-programados como los de Mortal Kombat 3 o Killer Instinct, ¡hurra!- particularmente feroz, tus adoradores (vestidos de colores que representan a sus dioses) se acercan a hacer reverencias delante de ti. En este momento, cualquiera de los contrincantes se los puede comer para reponer energía. En teoría suena genial y pega perfectamente con la ambientación de “peli de monstruos” que se le intentó dar, pero en la práctica es incómodo y terminas recurriendo simplemente a tratar de que no te maten antes que tú a ellos, como siempre.

No hay barras de “super poder” de ningún tipo, pero sí hay una “del cerebro”. Al agotarse, quedas atontado por un momento y debes presionar rápidamente izquierda y derecha para recobrar la razón. Su propósito es más estético que otra cosa, ya que lo mismo te puede ocurrir en Street Fighter, por ejemplo, sin necesidad de medirlo con una barra; además de que hay ataques que la agotan inmediatamente, como si no la tuvieras.

Un aspecto interesante es el de la conquista del mundo. Cada encuentro ganado representa la conquista del territorio de Urth que estaba siendo controlado por el oponente de turno; si llegas a perder y te ves en la necesidad de continuar (puedes tener hasta 10 continues en las opciones), en el caso de elegir a un personaje distinto los territorios que hayas conquistado con el anterior siguen siendo de ése, y debes conquistarlos otra vez con el nuevo. Sin embargo, los líderes de cada territorio son siempre los mismos aunque el mapa los identifique con el color de un líder distinto, así que ¿para qué?

No es un juego imprescindible. No tiene un acabado tan profesional como el de otros ejemplos del género; apenas tiene siete personajes (cuando los juegos de pelea ya comenzaban a manejar decenas de ellos) y algunos de sus elementos más interesantes son superfluos o no bien implementados. Pero ciertamente es entretenido y adictivo manejar a una bestia gigante para destrozar a otras bestias gigantes a golpes, y más aún cuando la simpleza de las mecánicas es mucho más sincera que la de otros juegos occidentales de pelea de su tiempo, además de que su apartado audiovisual le confiere una identidad propia.

No pueden faltar la sangre, el gore y los fatalities. La sangre se vierte en mayores cantidades que en MK, y hay fatalities tan crueles como comer el cadáver del oponente o hacerlo trizas a zarpazos. También hay ridiculeces como convertirlo en una vaca (¿?) o dos de los correspondientes al simio rojo Chaos, que ni siquiera le hacen nada (el tercero vive en la infamia; ¡orinarse en él y derretirlo!). También, el corazón del oponente junto a su barra de vida explota en un chorro de sangre al perder, y el cerebro junto a la barra del ídem se le fríe.

Los gráficos son figuras de plastilina animadas cuadro por cuadro y luego digitalizadas. Además de tomar prestado del Mortal Kombat, también tiene el aspecto de una vieja película de monstruos como las de Ray Harryhausen, la versión de Conan Doyle de “El mundo perdido” o el King Kong de 1933. Por desgracia también toma de Mortal Kombat lo malo; colorear un mismo modelo dos veces y tan solo darle poderes distintos a cada uno para hacerlos pasar por dos personajes separados (casos de Blizzard/Chaos y Sauron/Diablo). Los adoradores también están digitalizados, aunque son pequeños y casi ni se ven. La música, por su parte, está bien e incluso pegadiza, pero no es nada del otro mundo.

 

 

En conclusión: No es como para postularlo al EVO, pero es estupendo para pasar un rato solo o con amigos. Recomendado a los casuales; los más exigentes, abstenerse.

Cómo es… Duke Nukem Episode 1 – Shrapnel City (1991, MS-DOS)

 

Plataforma: MS-DOS
Género: Plataformas, acción
Año: 1991
Desarolladora(s): Apogee Software
Textos: Inglés

Mucho antes de ser soez y machista, Duke Nukem ya era egocéntrico y vanidoso. Se auto-proclamaba héroe, le gustaba coleccionar su propio merchandising y había escrito una autobiografía titulada “Por qué soy tan grandioso”. Tampoco era protagonista de un juego de disparos en primera persona, sino de dos juegos de plataformas/disparos en tercera persona, semejantes a Mega Man. Se trataron de sus dos primeras aventuras, “Duke Nukem” (rebautizado “Nukum”, como se ve en la imagen, porque Apogee pensó que estaban pisando una marca registrada del Capitán Planeta) y “Duke Nukem II”, aparecida ésta última en 1993. El Duke Nukem original se vendió como shareware, programas que te ofrecían gratis por un tiempo para que luego, si te gustaban, los compraras. En el caso de los juegos shareware, los vendían por “episodios”, pero sólo el primero era gratis. Los demás tenías que pagarlos después de un rato. El primer episodio de Duke Nukem, Shrapnel City, es el que describiré hoy.

La historia: Un científico loco (y anteriormente cuerdo) llamado Dr. Proton (se llamaba Blunderwitz, pero se cambió el nombre) ha construido un ejército de letales Techbots con los cuales ha conquistado la ciudad más grande de la Tierra en el año 1997. Desde aquí tiene planes para adueñarse del resto del mundo. El ejército ha intentado introducirse al escondite subterráneo secreto de Proton, sin éxito. Sólo Duke Nukem, contratado por la CIA para detener a Proton y armado con tan sólo una pistola nuclear, tiene la menor oportunidad.

El juego ya viene con instrucciones y consejos en pantalla, que describen los aspectos básicos del mismo con certeza. Duke se mueve con las flechas, salta con Ctrl y dispara con Alt, pero no puede agacharse. Debe negociar unos grandes y laberínticos niveles en busca de la salida, que normalmente se encuentra detrás de puertas cerradas con llave; necesitas la llave adecuada para poderlas abrir. También es posible encontrar ítems especiales que te proporcionan habilidades adicionales; en el episodio 1 he encontrado unas botas para saltar más alto, una mano de robot para activar mecanismos especiales, una pistola adicional para hacer más poderosa tu arma y unos ganchos para colgarte del techo. También hay discos de computadora para desactivar campos de fuerza y reactores nucleares que debes destruir. Algunos otros ítems, como globos, balones de fútbol americano y las letras de la palabra DUKE no hacen más que aumentar tu puntaje.

Tienes vidas infinitas, pero siempre que mueras regresarás al pasillo anterior al comienzo del nivel (estos pasillos son el único sitio en el que puedes grabar o cargar la partida). Para mantener tu salud, debes comer pavo y beber Coca-Cola, normalmente encontrados en cajas de color rojo. Un detalle curioso es la posibilidad de dispararle al pavo para “cocinarlo” y que te aumente dos puntos de vida en vez de uno solo. Al dispararle a la Coca-Cola, ésta sale volando y te da 1000 puntos si la agarras antes de que choque contra el techo.
Existen otros logros que te otorgan bonificaciones especiales al final de los niveles; entre ellos están destruir todas las cámaras de seguridad del nivel, destruir todos los Techbots en forma del conejito de Energizer (sí, hay de esos), hacer que caigan al suelo todos los letreros de ACME y recoger todas las letras de la palabra DUKE (un logro aún mayor es recogerlas en orden).

La dificultad de este juego no viene dada por sus enemigos, que en el fondo no resultan una molestia muy grande, ni por la necesidad de despejar saltos imposibles, sino por lo enorme de sus niveles. Esto lo convierte en una opción ideal para aquellos a los que les gusta explorar hasta el último recoveco de los niveles de plataformas en busca de ítems y secretos. Y es una suerte que la jugabilidad esté tan bien, porque el apartado técnico es pobre. Los gráficos son EGA 16 colores y el audio es el altavoz del PC, lo cual no representaría un inconveniente mayor si no fuera porque se anunció como técnicamente al nivel de un juego de Sega Genesis (al cual sí se encuentra Duke Nukem II).

 

 

Cómo es… Dragon’s Lair CD-ROM (1993, MS-DOS)

 

Plataforma: MS-DOS
Genero: Arcade, película interactiva
Año: 1993
Desarrolladora(s): Advanced Microcomputer Systems
Textos: Inglés

 

Fue el primero en concebirse, mas no el primero en salir. Dragon’s Lair es un pionero de un género de videojuegos capaz de provocar guerras mundiales; las películas interactivas. Video real, ya sea con actores o con dibujos animados, sobre el cual de vez en cuando el jugador es capaz de ejercer “control” con el fin de que continúe corriendo en lugar de terminarse abruptamente. Por un tiempo se creyó que este género sería el futuro de los videojuegos, antes de que se asentaran los gráficos en 3D. No hay forma de valorar estos juegos objetivamente: los amas o los odias. Tratándose los videojugadores de la clase de gente que se tratan, no es difícil imaginarse que hay que andar con mucho cuidado a la hora de confesar que te gusta este tipo de juegos.
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La premisa del Dragon’s Lair, originalmente un arcade de 1983, es la siguiente: eres un caballero de la Edad Media llamado Dirk el Intrépido. Tu tarea es pasar sano y salvo a través del castillo encantado del mago oscuro Mordroc (a quien los admiradores de Monty Python sin duda llamarían “Sir No-aparece-en-este-juego”) para hallar a la princesa Daphne, el amor de tu vida, que se halla prisioera del enorme y codicioso dragón Singe.

El juego pasó a la historia y se convirtió en un brevísimo fenómeno cultural no por su jugabilidad, más rudimentaria que lo que sugiere su época, sino por el hombre que creó la animación de que está hecho: Don Bluth. El mismísimo señor tras “Pie Pequeño”, “Un Cuento Americano” y “Brisby, la ratoncita valiente”, entre otras muchas que hizo con el propósito de competir contra sus ex-jefes, Disney. (Irónicamente, sus esfuerzos consiguieron que Disney se pusiera las pilas y le ganara la competencia a él) La calidad visual de la animación no se aprecia para nada en esta la versión “CD-ROM” de 1993, que posee una calidad de video mucho menor que el original de arcades; pues éste se reproducía desde un láserdisc (formato igual de efímero que la fama del juego) que podía guardar y mostrar video de mucha más calidad. Además, muchos niveles de la versión de arcade no están presentes en ésta, y los que lo están han sido condensados y recortados en algunas partes para poderlos meter en un CD. Sin embargo, tiene el mérito de ser la primera versión de muchísimas (Pugly habla de juegos que corren hasta en una tostadora; Dragon’s Lair tiene versiones hasta para tostadoras) en parecerse a la de arcade en cuanto a la calidad de la animación. Un anterior intento aparecido entre 1989 y 1991, que dividió las es- cenas entre dos juegos (Dragon’s Lair y Escape from Singe’s Castle) apenas lo logró: el primero iba con gráficos EGA y altavoz del PC, y el segundo iba a un conteo de cuadros terriblemente bajo, por mucho VGA y SoundBlaster que tuviera detrás.

Poco a poco vas recorriendo habitaciones (escenas animadas) del castillo. Cuando parece que Dirk se encuentra en peligro, debes oprimir las teclas correctas en el orden correcto y en el momento correcto para que el video “salte” al punto en el cual el héroe sortea una trampa mortal, se defiende con su espada, y en general, evita morir. Un ejemplo, el único que echaré a perder aquí, es entrar a una pequeña sala con una mesa, un frasco lleno de líquido sobre ella y una salida a la derecha. De repente la habitación comienza a incendiarse. Si te quedas quieto sin hacer nada, mueres quemado; pero si te mueves hacia arriba, hacia el frasco, éste resulta ser un veneno que te mata enseguida, y si te mueves hacia la puerta, ignorando ambos peligros, te salvas. El tiempo para tomar estas decisiones es corto, poniendo a prueba tus reflejos (y/o tu paciencia), en especial porque a veces el juego cree que has tomado una decisión equivocada en el momento correcto, al haber veces en las que parecerá que debes hacer algo y resultará, tras morir muchas veces, que justo ahí no hacía falta que hicieras nada, o hacía falta que hicieras otra cosa y no la que parecía que debías hacer. Para rematar la faena, aquella habitación del frasco es una de muy pocas que te permiten verdaderamente tomar decisiones. Por lo general, cada cuarto tiene una sola solución que debes seguir al pie de la letra, sin desviarte ni
un momento. Otras dos películas interactivas de Bluth, Space Ace y Dragon’s Lair II: Time Warp, son de un ritmo más frenético y ocasionalmente te dejan decidir tus acciones, pero ultimadamente, la interactividad es muy reducida.

Afortunadamente, esta versión del ’93 cuenta con una ventaja que no posee el intento previo, ni (hasta donde sé) ninguna de las muchísimas reediciones modernas para innumerables sistemas contemporáneos (que sospecho que están ahí para que Bluth pueda comer; el pobre no trabaja ni es visto con los mismos ojos desde “Amigos inseparables”, “Titan AE” y aquel cocodrilo): nada menos que créditos ilimitados. El arcade te cobraba cincuenta centavos norteamericanos por crédito, y muchas otras versiones te regresan derecho al principio del juego. Éste te permite intentarlo una y otra vez, con la única penalización de que te retrocede unas cuantas habitaciones desde aquella en la que perdiste tu última vida. Además, comienza con una escena que no figura en la versión norteamericana del arcade (un puente levadizo que se cae y un techo que se derrumba en el lobby) y te lleva a través de los niveles siguiendo un orden más o menos lógico: descender paulatinamente a las misteriosas cavernas debajo del castillo, donde mora el dragón. El arcade las elegía al azar, y te hacía repetir las que habías fallado (a menudo vistas en sentido contrario) hasta que las terminaras todas para poder enfrentarte con el dragón.

Apenas hay música, pero suena heroica y caballeresca la mayor parte del tiempo, y de acción frenética en el enfrentamiento con Singe. Voces casi no hay, salvo los irritantes chillidos de terror o dolor de Dirk, gruñidos de monstruos, y cuando Daphne te habla cerca del final. La animación había costado más de un millón de dólares en su día, y por lo tanto todas las voces tuvieron que ser del equipo técnico (el propio Bluth, con la voz alterada, hace de villano del Space Ace).

 

 

(Créditos del video a Guardián Misterioso, amo y señor de La Mazmorra Abandon: https://www.youtube.com/channel/UCIOPzvsO2I1oSwjT7NP9Q7A )

 

En Conclusión: Lo mejor es bajárselo y ver si este tipo de juegos les es agradable. Si no, pues no hay nada que hacer; en caso positivo, hay todo un mundo de películas interactivas allá afuera.

Cómo es… A Nightmare on Elm Street (1989, MS-DOS)

 

Plataforma: MS-DOS
Género: Acción-aventura, suspenso, terror
Año: 1989
Desarrolladora(s): Westwood Associates
Textos: Inglés

 

Leí una vez, con gran acierto, que la mejor forma de saber si un concepto ha dejado de dar miedo es cuando empiezan a vendérselo a los niños. A fines de la década de 1980, Freddy Krueger era el asesino de moda y ya estaba clara la cantidad de chiquillos que se escabullían para verle aniquilar víctimas con estilo, de forma que comenzó a explotarse la imagen del deforme villano en diverso merchandising destinado al gran público. En el asunto que nos concierne, el de los juegos electrónicos, se conoció un juego de Nintendo en 1990 (editado por LJN) y éste.

Cuando comienza el juego, te pedirán elegir a un personaje de entre seis… pero Freddy se adelantará y capturará a uno de ellos antes de que puedas pensar siquiera en cuál elegir (están avisados; no es la última vez que hace algo así). Su desafío consistirá en que elijas a uno de los cinco que quedan para que él pueda capturar a los otros cuatro y obligarte a salvarlos. Al principio, en cuanto hayas elegido a tu personaje, sólo podrás manejarlo como una silueta blanca (parecida a la forma que tomaba el puntero cuando tenía que cargar un Living Book), corriendo en busca de la casa de Freddy, cuidando de que su dueño no te atrape y te elimine ahí mismo. Al encontrarla, serás felicitado por el espíritu de Amanda Krueger, la madre de la criatura, que ansía el día en que su hijo deje de existir para poder descansar en paz. Y comenzará el juego de verdad.

El juego pasa por un “explora-mazmorras” que recuerda al Gauntlet. Después de haber entrado en la casa aparecerás en el “piso 1” y debes descender e ir en busca de tus amigos. El interior de la casa se ve desde arriba, si bien no en ángulo isométrico. Aquí has de eliminar enemigos, recolectar armas e ítems y resolver puzzles diabólicos (no dicho en sentido figurado). Al principio el juego mismo te proporciona consejos como decirte qué armas funcionan mejor contra qué enemigos (en efecto; “Boo! Haunted House” a millón, con esqueletos, fantasmas, baba viviente y… sillas de ruedas asesinas, entre quién sabe qué más). Además de que los enemigos regresan, Freddy “hace trampa” (según la parte posterior de la caja), lo que significan algunos eventos escritos como teletransportarte, hacerte pisar explosivos, colocar cosas distintas en la misma caja cada vez que juegas; o bien, hacerte soltar objetos cuando no quieres, quitarte energía (alma) de vez en cuando o provocar que tu poder especial cueste más o menos de la barra de “POWR” (cada personaje tiene el suyo propio, como en la película “Los Guerreros de los Sueños”). Además de tu poder especial, dispones de un inventario de hasta siete objetos (no pudiendo acumular varios del mismo tipo) en el cual almacenar armas contundentes, de fuego o arrojadizas, llaves para abrir puertas, y otras cosas que quién sabe para qué son… Puedes recuperar vida tomando café o píldoras para dormir (que también sirven para rellenar tu POWR). Ocasionalmente puedes toparte con máquinas expendedoras de ítems, que compras con las monedas que hayas recogido por el camino, pero ojo… Freddy será quien ponga los precios. ¿Te pensabas que un mapa iba a salir barato? Sigue soñando (¡ja!). En un lado de la pantalla se puede ver tu salud, inventario, reservas de monedas, baterías y municiones y la localización/estado del alma de tus colegas secuestrados.

 

 

 

En conclusión: Lo que tenemos es básicamente una aventura a lo Sierra, con posibilidad de morir y de no poder hacer nada más, mezclada con el Gauntlet. Una vez que aprendí a pasar los primeros tres pisos (los únicos a los que he llegado y pasado) todo atisbo de suspenso y de temor a que algo saliera y me comiera la cara desapareció. Supongo que volverá tan pronto como alcance alguno de los pisos inferiores (y ni hablar del señor de la casa), pero hasta entonces, mantengo que le hacen mucha falta más efectos aleatorios e imprevistos (que en un juego de terror irían de maravilla). Eso sí, el concepto es mejor que el de la versión de NES, al menos sobre el papel.

Recuerda: si te llamas Mainque, ni lo voltees a ver.

Cómo es… The Black Cauldron (1986, MS-DOS)

 

Plataforma: MS-DOS
Género: Aventura gráfica
Año: 1986
Desarrolladora(s): Sierra On-Line, Inc.
Textos: Inglés

“El caldero mágico” (1985) es la vigésimoquinta película del famoso Cánon Animado de Disney, y la más ignota. Contar la historia de su producción, su truncamiento y su estruendoso fracaso en taquilla tomaría demasiado tiempo y engendraría demasiadas especulaciones. Por ahora, baste decir que el estudio del tío Walt ha estado empeñado en esconderla durante años, pues les avergüenza haberla hecho (muy para desgracia de nosotros los amantes de la animación). Sus lanzamientos en video han sido escasos y poco publicitados; son contados los productos derivados que se han hecho y que se hicieron en torno a su imagen; y el juego de Sierra On-Line en que trabajaron Al Lowe, Roberta Williams y otras luminarias ahora es freeware.

La historia del juego permite recrear la de la cinta (basada en una serie literaria juvenil llamada “Las crónicas de Prydain”, de Lloyd Alexander) con cierta fidelidad. Eres Taran, un joven “porquero asistente” que vive en la casa del mago Dallben. No te gusta esa vida; preferirías pelear en la guerra y ser proclamado como un gran héroe. Pero entonces descubres que la cerdita a la que cuidas, Hen Wen, tiene poderes mágicos para mostrar el futuro y las cosas que suceden en sitios lejanos. Y por eso, el Rey del Mal (The Horned King en inglés), un tirano demoníaco, quiere secuestrarla. La obligará a utilizar sus poderes para mostrarle la localización del legendario y titular Caldero Negro, que él ansía poseer; pues quien lo haga será capaz de crear un ejército de muertos vivientes con el cual conquistará al mundo. Tu misión es ocultar a Hen Wen del Rey del Mal, encontrar el Caldero Negro antes que él y -con suerte- destruirlo.

El juego comparte varios elementos acostumbrados de las “aventuras animadas en tercera dimensión” de Sierra, sin embargo es especial, ya que está pensado para otras audiencias (sigue siendo una aventura gráfica, así que eso es un decir). Para comenzar, no hay que teclear nada, absolutamente nada. Suponiendo quizás que la película sería un éxito entre los niños, y con la intención de facilitarles la experiencia de jugarla, idearon algo de lo más insólito; una aventura de Sierra en la que no había que escribir nada. Todas las posibles acciones del personaje se ejecutan con teclas. F3 sirve para elegir el ítem que quieres utilizar. F4 sirve para usar el ítem que hayas elegido con F3. F6 sirve para interactuar con tu entorno; un comando universal para recoger, abrir, usar, etc. F8 sirve para examinar los ítems, la gente y lo que te encuentres. F5 y F7 no dejan de servir para salvar y cargar la partida, respectivamente.
Existen las muertes, pero (de modo aún más insólito) no son tan comunes ni repentinas como en otras aventuras de Sierra. Normalmente son cosas como caer al vacío, ahogarse bajo una catarata o nadar en pantanos inestables. Sí que hay una que otra situación “inganable” (cuando haces algo que no debes antes de tiempo y no mueres, pero tampoco puedes continuar y terminas teniendo que empezar todo de nuevo). Cada cierto tiempo el juego te hará saber que estás a punto de morir de hambre o de sed, y si no comes o bebes apropiadamente, perderás. Tienes que abastecerte al principio del juego, y tus provisiones no durarán para siempre; debes administrarlas bien. La dificultad, por tanto, no es demasiado alta (aunque es muchísimo más fácil si has visto la película).

Los gráficos de los personajes no son más caricaturescos que los de Larry, y los pixeles se les notan a leguas; pero los escenarios son más estilizados de lo normal y presentan una agradable y auténtica estética de dibujo animado (no en vano Disney le prestó los decorados del film a Lowe). El apartado sonoro sí es mucho más acorde con lo que hemos visto en otros de Sierra: cornetazos ensordecedores (que ocasionalmente forman melodías tomadas de la película) cortesía del altavoz del PC.

Si puedo lamentarle un defecto, sería la historia según el juego la cuenta. Aparecen situaciones y personajes de la película por montones, pero sin haberla visto será imposible saber qué peso tienen. Por ejemplo, cerca del principio es posible permitir que Hen Wen sea capturada, tras lo cual habrá que ir al castillo del Rey del Mal y salvarla. Esto pasa en la película (el juego permite desviarse de la trama de la misma o recrearla por completo, igual que la aventura gráfica de Indiana Jones 3), pero si no lo hubieras sabido, hubieras pensado que acababas de perder el juego para siempre y que te tocaba reiniciar. Aparecen y desaparecen personajes sin que sepas nada sobre ellos, tomando decisiones cruciales que quedan privadas de contexto.

 

 

 

En conclusión: Genial aventura. No le envidia nada al resto de la videoteca de Sierra y es recomendable para todas las edades; aunque no creo que hoy día hayan niños que sepan lo que es “El caldero mágico” o la videoteca de Sierra…

Cómo es… Star Wars (1989, MS-DOS)

 

Genero: Arcade/Acción/Shooter
Desarrolladora(s): Atari / Brøderbund Software
Textos: Inglés

“La Guerra de las Galaxias”, como debería llamársele más seguido, sirvió por muchos años como base de innumerables juegos (y muchísimo merchandising más). El primero electrónico que se recuerda es el “The Empire Strikes Back” para el venerable Atari 2600. Más tarde surgió un juego de arcades titulado simplemente “Star Wars” el cual mediante gráficos hechos con vectores (líneas) que formaban modelos tridimensionales primigenios, permitía jugar el final de la primera película (que en 1981 había sido rebautizada “Episodio IV: Una nueva esperanza”). Resultó un éxito y se hicieron muchas versiones domésticas para otros sistemas, la mayoría de una calidad bastante inferior a la del original. La presente versión, la de MS-DOS, es muy posterior al juego original, o incluso a las versiones de Atari, Colecovision y otras consolas.

Somos Luke Skywalker, aprendiz de caballero Jedi y el más reciente miembro de la “Alianza Rebelde” que busca derrocar al terrible Imperio Galáctico y restaurar la democracia en la galaxia. El Imperio ha quitado el velo de sobre su arma más poderosa: la Estrella de la Muerte, una estación espacial de combate con la potencia de fuego suficiente para destruir un planeta entero. El Imperio pretende utilizar esta arma contra el cuarto satélite del planeta Yavin, donde se ubica la base de operaciones de los Rebeldes.

Nuestro objetivo es atacar y destruir la Estrella de la Muerte, ni más ni menos. Para ello nos pondremos a los controles de un caza estelar X-Wing, en el que la acción se nos mostrará en primera persona (desde los ojos del personaje). Utilizando el teclado, joystick o mouse movemos una mira para apuntar y disparar contra cazas TIE del Imperio, cañones de rayos láser, misiles de fuego lanzados por estas dos cosas, y -en la escena final- el tubo de escape de la estación, que conduce directo al reactor de la misma y por el cual hay que colar un torpedo de protones. Apuntado bien, este torpedo bastaría para impactar contra el reactor, iniciando una reacción en cadena que destruiría toda la estación.

Al comenzar a jugar se nos permite elegir la “dificultad”, que no es más que la “oleada” en la que queremos empezar a jugar. Las primeras dos oleadas no reflejan el juego completo y sólo a partir de la tercera (dificultad Media) se aprecian todos los elementos de una partida normal. Toda oleada comienza en el espacio, donde hemos de destruir enjambres de cazas enemigos que nos atacan disparándonos bolas de fuego, las cuales es obligatorio destruir antes de que choquen contra la nave. También está presente el caza avanzado del siniestro Darth Vader, máximo jefe militar del Imperio oculto tras una máscara que le ayuda a respirar. Lejos de “eliminar a todos los enemigos”, que normalmente era la misión a cumplir en los viejos juegos de disparos, nuestra prioridad es sobrevivir el tiempo suficiente antes de alcanzar la macabra y gigantesca estación espacial.

Partiendo de la oleada 2, pero sólo completa en la 3, la segunda fase transcurre en la superficie de la estación. En la oleada 2 no hay más que cañones atacándonos, pero a partir de la 3 aparecen enormes torres defensoras que también nos disparan. Podemos inutilizarlas volándoles la punta y recibimos un bonus por volarlas a todas.

Finalmente, la tercera fase también cambia según la oleada y se trata de un canal de mantenimiento que corre a lo largo de la superficie de la estación. Al final se encuentra el anteriormente mencionado tubo de escape de la misma, y entre nosotros y él hay más cañones, y muros de colores que corren de pared a pared y con los que hay que evitar chocar. Al final del trecho se encuentra el dichoso tubo, que volaremos de un disparo certero junto con la estación, tras lo cual comienza una nueva oleada y el juego vuelve al principio, pero se hace más difícil.

Siendo un arcade de la vieja escuela, no es mucho más lo que puede decirse sobre su jugabilidad, salvo que quienes le tengan tirria a pasar niveles idénticos han de alejarse a toda costa. Pero sí puedo nombrar unos bonitos gráficos en 3D primitivo, realizados como ya se mencionó con vectores que simulan figuras y espacios tridimensionales. Una cosa bastante fenomenal para MS-DOS en el ’89 y que además muestra unos aceptables efectos de rotación y escala. Por desgracia, el sonido se queda corto, limitándose a eructar explosiones por la corneta del PC dejando atrás las voces sintetizadas de la película que se podían escuchar en el arcade (y que una corneta del PC no hubiera podido tratar de imitar). Ni siquiera está presente el tema musical de las películas. Además la versión de MS-DOS, al correr a la cantidad de ciclos adecuada (en DOSBox), es mucho más fácil y menos vertiginosa que el juego original o que muchas de las otras versiones, eliminando de antemano buena parte de la motivación que hubiéramos tenido para ver hasta qué tan lejos podíamos alcanzar oleadas.

 

 

(el video es de la versión de arcade)

 

En Conclusión: Amantes de los arcades y de La Guerra de las Galaxias, no lo duden, pero asegúrense de conseguirse también el ROM para MAME o quizás la versión de Amiga, o la de Colecovision. El resto, como de Jar Jar Binks huir deben.