Plataforma: PC
Género: Acción
Año: 2003
Desarolladora(s): Shiny Entertainment, Inc.
Textos: Español
¡Uf! Este juego me trae a la mente unos recuerdos que difícilmente puedo llamar “qué buenos”.
En mi cumpleaños, fui a ver Matrix: Revoluciones, la tercera y última película de Matrix, en el cine. La película me fascinó por los efectos especiales, la cámara lenta, las peleas, los tiros… y pasé un rato considerable entusiasmado por ella, y por las dos primeras. Y cuando vi que había un juego, ¡tenía que tenerlo como fuera! Aún no tenía consolas de aquella generación, pero sí computadora, por lo que esa era la versión que tuve al principio. Pero he aquí que venía en cuatro CDs, y tenía unos requisitos mínimos monstruosos para aquella época (procesador a 800 MHz, 128 MB de RAM, 4 GB en disco duro, CD-ROM a 4x…), por lo que en mi computadora no corrió hasta unos dos o tres años después, y para entonces mi entusiasmo por Matrix había desaparecido del todo, por lo que ya no me llamaba la atención. Pero antes logré jugarlo en casa de un amigo en 2004, y con todo y que su computadora era mejor que la mía, el juego se veía con una tasa de cuadros por segundo miserable, y para que se imaginen lo mal que quedaban los gráficos, las ruedas de los automóviles eran cuadradas. ¡Cuadradas! No en vano lo comparé una vez, mucho más tarde, con Trespasser – The Lost World: Jurassic Park. Nunca se justifica que una computadora alcance los requisitos mínimos para un juego y éste se siga viendo mal.
Ahora vamos a comenzar con la clase de historia: Al momento de escribir el argumento de la continuación de la primera Matrix (1999), quienes antes fueron los hermanos Andy y Larry Wachowski y ahora son las hermanas Lilly y Lana Wachowski, sufriendo de un repentino ataque de VISIÓN (así, con mayúsculas y en negrita), hicieron lo siguiente: escribieron un solo argumento que cerraba la historia, lo dividieron en dos partes, y a la primera parte (Matrix Recargado) le dejaron un montón de lagunas argumentales a propósito; éstas solo eran explicadas en historias paralelas contadas en formatos distintos (una compilación de cortometrajes de animé llamada “The Animatrix”, el juego de Enter The Matrix, un puñado de libros y cómics, varios sitios web, etc.), con la idea de que el público tendría que prestarle atención a todo eso también si quería “entender la historia” y “vivir la experiencia completa”. Es el mismo principio sobre el que se fundamentaba “Star Wars: Shadows of the Empire”, por ejemplo. Esta forma de hacer “taquillazos de Hollywood” fue rápidamente abandonada (el público de a pie no siempre tiene interés en el material suplementario de las películas que les gustan), pero fue la fuente de buena parte de la publicidad que generó el juego.
Las Wachowski escribieron un guión de más de doscientas páginas solo para él, y dirigieron escenas exclusivas filmadas en cinta de 35mm, en los mismos escenarios que en la película y con el mismo reparto (que también pone las voces en las partes jugables) y equipo técnico. En esa época no había YouTube y la única forma de ver estas escenas nuevas era jugando al juego, por lo que la idea de poseer un trozo de la historia imposible de conseguir en otra parte llamó mucho la atención. Para las partes jugables, las hermanas estuvieron pegadas de Shiny Entertainment día y noche cerciorándose de que el aspecto visual y los efectos especiales se parecieran a los de las películas, y además consiguieron la música original de Don Davis. Semejante nivel de colaboración entre cineastas y programadores nunca antes se había visto, y solo podía significar que el juego tenía que ser exactamente como estar en la película. ¡El mismo título del juego significa “Entra en la Matrix”! Las expectativas se salieron de la atmósfera y llegaron a Plutón. ¡La mejor película de la historia del mundo convertida en el mejor videojuego de la historia del universo! ¡Nada podía salir mal!
Pero algo sí salió mal. Fue justamente el detalle que más debieron haber cuidado, por encima de la “colaboración fílmica sin paralelo”; el tiempo de desarrollo. Resulta que, con fines publicitarios, el juego tenía que estar listo para salir el mismo día que la película. Así que lo terminaron a toda carrera sin que les alcanzara el tiempo para pulirlo bien, y ocurrió la gran “E.T.”; el resultado final estaba incompleto y las expectativas no fueron colmadas ni un poquito. Vendió un millón de copias en menos de un mes, pero luego se conseguía de segunda mano por mucho menos de lo que costaba en tiendas, y la prensa lo calificó de “mediocre” para abajo. Yo mismo solo lo terminé hace pocos días, porque me aburría cada vez que quería avanzar más y lo dejaba de lado por plazos indefinidos. Y ahora toca regresar a él porque quería contárselos.
En fin, manos a la obra.
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La historia del juego, como ya dijimos, es paralela a la de Matrix Recargado. Comienza con una serie de misiones que te llevan a encontrar el paquete que contiene “el último mensaje de la Osiris” (una nave), el cual sus tripulantes dejaron en The Animatrix y luego la resistencia humana lo lee en este juego y discute al respecto en la película. Verán; en el post-apocalíptico siglo 22, una raza de máquinas vivientes controlan la Matrix, una simulación computarizada del mundo de fines del siglo 20 en la cual los humanos son hechos prisioneros al nacer, con el fin de esconderles que sus cuerpos están siendo utilizados para generar energía eléctrica que sustenta a las máquinas en cuestión. Pero unos pocos han escapado y no solo resisten contra las máquinas desde el Mundo Real, sino que son capaces de conectarse a la Matrix voluntariamente, ahora conscientes de que nada en ella es real y el poder de su mente les permite hacer de todo. El último mensaje de la Osiris avisa que las máquinas han descubierto Sión, la última ciudad humana del Mundo Real. Dentro de 72 horas, taladrarán túneles subterráneos que conduzcan a ella, y la destruirán. Tu misión es… ayudar de lejos a los que tienen la misión de impedirlo.
Como esto es una historia paralela, tus personajes seleccionables no son Neo, Trinity, ni Morfeo, los héroes de la película. En su lugar, son Ghost y Niobe, dos secundarios que en la película casi no salen, pero cuyo papel en el desenvolvimiento de los hechos de la misma se relata en el juego. Así, las misiones ocurren al mismo tiempo que la película, explican huecos del guión de la misma, y a veces incluso se cruzan con ella. Puedes elegir entre cualquiera de los dos al principio del juego, pero no puedes cambiar de personaje en plena campaña; sin embargo, aunque ambos atraviesan muchas de las mismas misiones, no lo hacen desde los mismos puntos de vista. El ejemplo más fácil de citar son las misiones a bordo de vehículos; si manejas a Niobe, la mejor piloto de la resistencia, tienes que manejar el carro (o la nave, en los últimos niveles) mientras Ghost te cubre con su propio fuego; y si eres Ghost, no manejas, sino que disparas indefinidamente para proteger el vehículo que maneja Niobe, controlada por la computadora (¡en el buen sentido!). Asimismo, hay misiones que solo puedes jugar con Niobe y otras que solo se pueden jugar con Ghost. Aunque el juego es similar para cada personaje, a Ghost le tocan objetivos un poco más difíciles que a a su compañera, como utilizar un rifle de francotirador para volarle el tren delantero a un avión antes de que despegue.
El juego con el que estoy más capacitado para compararlo es Max Payne. En su mayor parte es un juego de disparos en tercera persona con sistema de cobertura para protegerte de las balas enemigas; una mecánica que no comenzó con este juego (WinBack: Covert Operations, para Nintendo 64, ya lo hacía en 1999) pero que gracias a Gears of War es popular hoy en día. Con el personaje que hayas seleccionado recorres los niveles, cumpliendo misiones y encarando enemigos que van desde policías de a pie hasta Agentes, programas prácticamente indestructibles de los que tienes que pasarte varios niveles huyendo; los Terminators de la Matrix. Esto se hace mediante una amplia selección de armas de fuego y arrojadizas, o bien, mediante las artes marciales. Pero desde luego, lo primero que le viene a la mente a uno cuando piensa en Matrix es la cámara lenta que ha sido copiada y parodiada tantas veces. En el juego, esto se llama “Focus” (concentración, mal traducido como “Foco” en español), ya que se trata de que estás concentrando tu mente para torcer las reglas de la Matrix y hacer cosas increíbles. Puedes esquivar balas, dar saltos larguísimos, hacer ataques más espectaculares, correr en las paredes, afinar tu puntería… Ciertamente, en su época eran muchas más cosas, y mucho más vistosas y atractivas, que las que podías hacer con el Tiempo Bala de Max Payne. Para recuperar Focus puedes quedarte quieto un rato sin recibir daños (lo cual también recupera salud) o puedes vencer a enemigos en combate sin armas.
La monotonía se rompe con niveles de conducción y de pilotear naves, como mencioné más atrás, y con un modo adicional llamado “Hacking”, una especie de minijuego en el que puedes fingir que estás hackeando computadoras y metiéndote en sus discos duros para ver el material adicional que has desbloqueado en el juego principal; esto se ve a través de una interfaz como el MS-DOS de antaño, y con letras verdes sobre fondo negro como el Apple II. Es muy corto y muy simple, pero llama la atención de todas maneras.
¿Y qué es lo que tiene de malo Enter The Matrix? Estar programado para cuatro plataformas al mismo tiempo y con prisas dio como resultado el que ninguna versión fuera abordada con consideración especial de ningún tipo, pero la que más sufre es la de PC. Para comenzar, puedo decir que a simple vista los controles parecen adecuados para computadora; las teclas W, S, A, D para caminar y el mouse para apuntar. Pero la mira de apuntar no se mueve de abajo hacia arriba, porque no es ella la que estás moviendo; solo tu punto de vista. Eso es porque las versiones de consola tenían “controles de tanque” y te permitían hacer que tu objetivo se “fije” en los enemigos (obligatorio en los juegos en 3D desde que Zelda: Ocarina of Time lo popularizó), lo cual está tradicionalmente peleado con el apuntado libre que permite el mouse, y que utilizaba Max Payne; no se puede usar aquí, porque en cuanto mueves el mouse lejos de un enemigo, dejas de estar “fijado” en él. Da buena cuenta de que la versión de PC no era la raíz.
Otros problemas vienen con las armas de fuego y el Focus; se supone que puedes usar el Focus para afinar tu puntería con el poder de tu mente, permitiéndote matar a los enemigos con precisión superior a grandes distancias, pero me ha pasado que sin el Focus soy capaz de matar gente de un solo tiro a mil metros con una pistola, y con el Focus, a media pulgada y con un rifle de asalto he acabado teniendo que matarlos a golpes. De hecho, aunque no siempre estarás en condiciones de utilizarla, la táctica más efectiva para deshacerte de los enemigos es acercarte a ellos (esquivando sus balas con el Focus, si fuera necesario y posible), presionar F para quitarles el arma y luego rematarlos a patadas. Con la excepción de Agentes, jefes, vampiros (¡!) y otros casos especiales, esto funciona con todos los enemigos, desde guardias de seguridad hasta SWAT… siempre y cuando te falten municiones del arma que les quites, porque de lo contrario ellos mismos la vuelven a agarrar y te vuelven a disparar. Las partes de pelea no me molestan tanto; la mayoría de los enemigos se mueren aporreando patada (por lo que no vale la pena utilizar contra ellos movimientos más vistosos), pero jefes como Seraph o incluso Trinity sí necesitan que aprendas a parar sus golpes para contraatacarlos y que tengas una buena provisión de Focus… normalmente repuesta a punta de huir de ellos por un rato y luego volver.
A menudo, en los niveles aparece una flecha en la parte superior de la pantalla indicándote dónde está tu objetivo. Lo que no te indica es cuál es el camino que debes seguir para alcanzarlo, lo que te lleva a dar muchísimas vueltas equivocadas y probar puertas que no se pueden abrir, la peor situación en la que uno se puede encontrar cuando tiene un Agente persiguiéndolo. ¿Se acuerdan de Dragon’s Lair? Esto es Dragon’s Lair II: Timewarp; el recorrido te tiene que salir absolutamente perfecto y la menor equivocación te obliga a repetir todo de nuevo.
Los niveles de conducción eran buena idea, pero muy mal ejecutada. Como Niobe, manejar carros no es muy distinto de Grand Theft Auto, pero sacar a Ghost para que te respalde es menos beneficioso de lo que aparenta ya que solo dispara cuando tiene enemigos cerca, y mantenerlo fuera gasta su medidor (el mismo que el del Focus) aunque no esté disparándole a nada; como Ghost, la mira responde bien pero Niobe maneja horriblemente mal. Es un contrasentido gigante que “la mejor piloto de toda la flota” no sea capaz de manejar sin irse contra el bordillo de la acera cada cinco segundos. Pero eso no se puede evitar ni por el jugador en los últimos niveles, en los que manejas la nave por túneles oscuros y estrechos en los que será un milagro si eres capaz de ir más de cinco segundos sin chocar con todo. Al final, todo el juego se revela como tedioso y repetitivo; aunque yo no creo que sea desastroso. Hay errores de programación, pero se puede sobrevivir a ellos, y no pienso negar que vale mucho la pena utilizar el Focus lo más seguido posible, tanto por verse “súper kul” como por resultar escencial para permanecer vivo ante los enemigos. Al menos, el sentimiento de “estar en la Matrix” sí se tiene; lo que no se tiene es el de que estar en la Matrix sea emocionante y estimulante.
Gráficamente cumple; los escenarios son grises, oscuros y permanentemente envueltos en una especie de filtro de color verde, pero eso es normal porque es el mismo aspecto que tiene la Matrix en las películas; por ahí no hay queja. Pero como está mal optimizado para PC, todavía ocurren brevísimos bajones de cuadros por segundo incluso en máquinas mucho más potentes de los requisitos recomendados. El sonido también cumple, porque tiene las voces, efectos de sonido y música de las películas, pero la música, que debía cambiar para reflejar la acción en pantalla (como hacía el sistema iMUSE de LucasArts), en vez de eso parece mal mezclada y con cortes repentinos en partes donde no debería (a veces te matan y la orquesta vuelve a subir lo más duro posible durante medio segundo antes de callarse por segunda vez). Evidentemente el motor de sonido está corriendo en una versión anterior de la Matrix.
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El año 2003 debió ser el que consolidaría a Matrix como una “franquicia” a la altura de Star Wars o James Bond, y acabó siendo el que la enterró para siempre. Tanto Matrix Recargado como Matrix: Revoluciones fueron hechas pedazos salvajemente, tanto por la crítica como por los “friquis horguyozoz”. Los últimos coletazos que dio fueron en 2005, a través de más videojuegos: “The Matrix Online”, un juego de rol multijugador que cerró en 2009 con menos de quinientos usuarios activos; y “The Matrix: Path of Neo”, una especie de continuación que mejoraba algunos aspectos (¡manejas a Neo!) y empeoraba varios otros (la cámara y los gráficos). Hoy en día, nadie se acuerda de Matrix, e incluso la primera película (que se supone que era la única buena) está perdiendo público a un ritmo alarmante como consecuencia natural de ser de 1999. Es irónico; las películas se tratan de una simulación electrónica para distraernos de la verdad, que solo unos pocos han conseguido tirar abajo. Y eso es justamente lo que era la franquicia misma y lo que acabó sucediéndole.
El juego señaló el principio del fin de Shiny Entertainment (creadores de Earthworm Jim y MDK; cómo caen los grandes) y de su jefe, David Perry; acabaron haciendo el juego oficial de “La brújula dorada” y desaparecieron para la eternidad. Y la carrera de Lilly y Lana Wachowski no se recuperó del doble golpe que le dio la crítica; sin contar su divertidísima versión de Meteoro (Speed Racer), lo más interesante que han hecho desde Matrix: Revoluciones justamente ha sido cambiarse de sexo.
¡Lilly, Lana, si saben español y están leyendo esto, quiero que sepan que me gustó mucho Meteoro!
En conclusión: Lo cierto es que el juego sí tiene sus momentos de “¡guau!”, de modo que si a ustedes les gusta Matrix como me gustaba a mí y están dispuestos a tolerar sus aspectos menos placenteros, el juego es una fuente de distracción. Pero cuidado con acabar fastidiados de matar a todos los enemigos del mismo modo, pelear con los controles y repetir misiones por tomar caminos equivocados en situaciones de máxima presión; acabarán preguntándose, como Cypher, “¿Por qué, oh por qué, no me tomé la pastilla azul?”.