Cómo es… Enter The Matrix (2003, Windows)

 

Plataforma: PC
Género: Acción
Año: 2003
Desarolladora(s): Shiny Entertainment, Inc.
Textos: Español

 

¡Uf! Este juego me trae a la mente unos recuerdos que difícilmente puedo llamar “qué buenos”.

 

En mi cumpleaños, fui a ver Matrix: Revoluciones, la tercera y última película de Matrix, en el cine. La película me fascinó por los efectos especiales, la cámara lenta, las peleas, los tiros… y pasé un rato considerable entusiasmado por ella, y por las dos primeras. Y cuando vi que había un juego, ¡tenía que tenerlo como fuera! Aún no tenía consolas de aquella generación, pero sí computadora, por lo que esa era la versión que tuve al principio. Pero he aquí que venía en cuatro CDs, y tenía unos requisitos mínimos monstruosos para aquella época (procesador a 800 MHz, 128 MB de RAM, 4 GB en disco duro, CD-ROM a 4x…), por lo que en mi computadora no corrió hasta unos dos o tres años después, y para entonces mi entusiasmo por Matrix había desaparecido del todo, por lo que ya no me llamaba la atención. Pero antes logré jugarlo en casa de un amigo en 2004, y con todo y que su computadora era mejor que la mía, el juego se veía con una tasa de cuadros por segundo miserable, y para que se imaginen lo mal que quedaban los gráficos, las ruedas de los automóviles eran cuadradas. ¡Cuadradas! No en vano lo comparé una vez, mucho más tarde, con Trespasser – The Lost World: Jurassic Park. Nunca se justifica que una computadora alcance los requisitos mínimos para un juego y éste se siga viendo mal.

 

Ahora vamos a comenzar con la clase de historia: Al momento de escribir el argumento de la continuación de la primera Matrix (1999), quienes antes fueron los hermanos Andy y Larry Wachowski y ahora son las hermanas Lilly y Lana Wachowski, sufriendo de un repentino ataque de VISIÓN (así, con mayúsculas y en negrita), hicieron lo siguiente: escribieron un solo argumento que cerraba la historia, lo dividieron en dos partes, y a la primera parte (Matrix Recargado) le dejaron un montón de lagunas argumentales a propósito; éstas solo eran explicadas en historias paralelas contadas en formatos distintos (una compilación de cortometrajes de animé llamada “The Animatrix”, el juego de Enter The Matrix, un puñado de libros y cómics, varios sitios web, etc.), con la idea de que el público tendría que prestarle atención a todo eso también si quería “entender la historia” y “vivir la experiencia completa”. Es el mismo principio sobre el que se fundamentaba “Star Wars: Shadows of the Empire”, por ejemplo. Esta forma de hacer “taquillazos de Hollywood” fue rápidamente abandonada (el público de a pie no siempre tiene interés en el material suplementario de las películas que les gustan), pero fue la fuente de buena parte de la publicidad que generó el juego.

Las Wachowski escribieron un guión de más de doscientas páginas solo para él, y dirigieron escenas exclusivas filmadas en cinta de 35mm, en los mismos escenarios que en la película y con el mismo reparto (que también pone las voces en las partes jugables) y equipo técnico. En esa época no había YouTube y la única forma de ver estas escenas nuevas era jugando al juego, por lo que la idea de poseer un trozo de la historia imposible de conseguir en otra parte llamó mucho la atención. Para las partes jugables, las hermanas estuvieron pegadas de Shiny Entertainment día y noche cerciorándose de que el aspecto visual y los efectos especiales se parecieran a los de las películas, y además consiguieron la música original de Don Davis. Semejante nivel de colaboración entre cineastas y programadores nunca antes se había visto, y solo podía significar que el juego tenía que ser exactamente como estar en la película. ¡El mismo título del juego significa “Entra en la Matrix”! Las expectativas se salieron de la atmósfera y llegaron a Plutón. ¡La mejor película de la historia del mundo convertida en el mejor videojuego de la historia del universo! ¡Nada podía salir mal!

 

Pero algo sí salió mal. Fue justamente el detalle que más debieron haber cuidado, por encima de la “colaboración fílmica sin paralelo”; el tiempo de desarrollo. Resulta que, con fines publicitarios, el juego tenía que estar listo para salir el mismo día que la película. Así que lo terminaron a toda carrera sin que les alcanzara el tiempo para pulirlo bien, y ocurrió la gran “E.T.”; el resultado final estaba incompleto y las expectativas no fueron colmadas ni un poquito. Vendió un millón de copias en menos de un mes, pero luego se conseguía de segunda mano por mucho menos de lo que costaba en tiendas, y la prensa lo calificó de “mediocre” para abajo. Yo mismo solo lo terminé hace pocos días, porque me aburría cada vez que quería avanzar más y lo dejaba de lado por plazos indefinidos. Y ahora toca regresar a él porque quería contárselos.

 

En fin, manos a la obra.

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La historia del juego, como ya dijimos, es paralela a la de Matrix Recargado. Comienza con una serie de misiones que te llevan a encontrar el paquete que contiene “el último mensaje de la Osiris” (una nave), el cual sus tripulantes dejaron en The Animatrix y luego la resistencia humana lo lee en este juego y discute al respecto en la película. Verán; en el post-apocalíptico siglo 22, una raza de máquinas vivientes controlan la Matrix, una simulación computarizada del mundo de fines del siglo 20 en la cual los humanos son hechos prisioneros al nacer, con el fin de esconderles que sus cuerpos están siendo utilizados para generar energía eléctrica que sustenta a las máquinas en cuestión. Pero unos pocos han escapado y no solo resisten contra las máquinas desde el Mundo Real, sino que son capaces de conectarse a la Matrix voluntariamente, ahora conscientes de que nada en ella es real y el poder de su mente les permite hacer de todo. El último mensaje de la Osiris avisa que las máquinas han descubierto Sión, la última ciudad humana del Mundo Real. Dentro de 72 horas, taladrarán túneles subterráneos que conduzcan a ella, y la destruirán. Tu misión es… ayudar de lejos a los que tienen la misión de impedirlo.

Como esto es una historia paralela, tus personajes seleccionables no son Neo, Trinity, ni Morfeo, los héroes de la película. En su lugar, son Ghost y Niobe, dos secundarios que en la película casi no salen, pero cuyo papel en el desenvolvimiento de los hechos de la misma se relata en el juego. Así, las misiones ocurren al mismo tiempo que la película, explican huecos del guión de la misma, y a veces incluso se cruzan con ella. Puedes elegir entre cualquiera de los dos al principio del juego, pero no puedes cambiar de personaje en plena campaña; sin embargo, aunque ambos atraviesan muchas de las mismas misiones, no lo hacen desde los mismos puntos de vista. El ejemplo más fácil de citar son las misiones a bordo de vehículos; si manejas a Niobe, la mejor piloto de la resistencia, tienes que manejar el carro (o la nave, en los últimos niveles) mientras Ghost te cubre con su propio fuego; y si eres Ghost, no manejas, sino que disparas indefinidamente para proteger el vehículo que maneja Niobe, controlada por la computadora (¡en el buen sentido!). Asimismo, hay misiones que solo puedes jugar con Niobe y otras que solo se pueden jugar con Ghost. Aunque el juego es similar para cada personaje, a Ghost le tocan objetivos un poco más difíciles que a a su compañera, como utilizar un rifle de francotirador para volarle el tren delantero a un avión antes de que despegue.

 

El juego con el que estoy más capacitado para compararlo es Max Payne. En su mayor parte es un juego de disparos en tercera persona con sistema de cobertura para protegerte de las balas enemigas; una mecánica que no comenzó con este juego (WinBack: Covert Operations, para Nintendo 64, ya lo hacía en 1999) pero que gracias a Gears of War es popular hoy en día. Con el personaje que hayas seleccionado recorres los niveles, cumpliendo misiones y encarando enemigos que van desde policías de a pie hasta Agentes, programas prácticamente indestructibles de los que tienes que pasarte varios niveles huyendo; los Terminators de la Matrix. Esto se hace mediante una amplia selección de armas de fuego y arrojadizas, o bien, mediante las artes marciales. Pero desde luego, lo primero que le viene a la mente a uno cuando piensa en Matrix es la cámara lenta que ha sido copiada y parodiada tantas veces. En el juego, esto se llama “Focus” (concentración, mal traducido como “Foco” en español), ya que se trata de que estás concentrando tu mente para torcer las reglas de la Matrix y hacer cosas increíbles. Puedes esquivar balas, dar saltos larguísimos, hacer ataques más espectaculares, correr en las paredes, afinar tu puntería… Ciertamente, en su época eran muchas más cosas, y mucho más vistosas y atractivas, que las que podías hacer con el Tiempo Bala de Max Payne. Para recuperar Focus puedes quedarte quieto un rato sin recibir daños (lo cual también recupera salud) o puedes vencer a enemigos en combate sin armas.

La monotonía se rompe con niveles de conducción y de pilotear naves, como mencioné más atrás, y con un modo adicional llamado “Hacking”, una especie de minijuego en el que puedes fingir que estás hackeando computadoras y metiéndote en sus discos duros para ver el material adicional que has desbloqueado en el juego principal; esto se ve a través de una interfaz como el MS-DOS de antaño, y con letras verdes sobre fondo negro como el Apple II. Es muy corto y muy simple, pero llama la atención de todas maneras.

 

¿Y qué es lo que tiene de malo Enter The Matrix? Estar programado para cuatro plataformas al mismo tiempo y con prisas dio como resultado el que ninguna versión fuera abordada con consideración especial de ningún tipo, pero la que más sufre es la de PC. Para comenzar, puedo decir que a simple vista los controles parecen adecuados para computadora; las teclas W, S, A, D para caminar y el mouse para apuntar. Pero la mira de apuntar no se mueve de abajo hacia arriba, porque no es ella la que estás moviendo; solo tu punto de vista. Eso es porque las versiones de consola tenían “controles de tanque” y te permitían hacer que tu objetivo se “fije” en los enemigos (obligatorio en los juegos en 3D desde que Zelda: Ocarina of Time lo popularizó), lo cual está tradicionalmente peleado con el apuntado libre que permite el mouse, y que utilizaba Max Payne; no se puede usar aquí, porque en cuanto mueves el mouse lejos de un enemigo, dejas de estar “fijado” en él. Da buena cuenta de que la versión de PC no era la raíz.

Otros problemas vienen con las armas de fuego y el Focus; se supone que puedes usar el Focus para afinar tu puntería con el poder de tu mente, permitiéndote matar a los enemigos con precisión superior a grandes distancias, pero me ha pasado que sin el Focus soy capaz de matar gente de un solo tiro a mil metros con una pistola, y con el Focus, a media pulgada y con un rifle de asalto he acabado teniendo que matarlos a golpes. De hecho, aunque no siempre estarás en condiciones de utilizarla, la táctica más efectiva para deshacerte de los enemigos es acercarte a ellos (esquivando sus balas con el Focus, si fuera necesario y posible), presionar F para quitarles el arma y luego rematarlos a patadas. Con la excepción de Agentes, jefes, vampiros (¡!) y otros casos especiales, esto funciona con todos los enemigos, desde guardias de seguridad hasta SWAT… siempre y cuando te falten municiones del arma que les quites, porque de lo contrario ellos mismos la vuelven a agarrar y te vuelven a disparar. Las partes de pelea no me molestan tanto; la mayoría de los enemigos se mueren aporreando patada (por lo que no vale la pena utilizar contra ellos movimientos más vistosos), pero jefes como Seraph o incluso Trinity sí necesitan que aprendas a parar sus golpes para contraatacarlos y que tengas una buena provisión de Focus… normalmente repuesta a punta de huir de ellos por un rato y luego volver.

A menudo, en los niveles aparece una flecha en la parte superior de la pantalla indicándote dónde está tu objetivo. Lo que no te indica es cuál es el camino que debes seguir para alcanzarlo, lo que te lleva a dar muchísimas vueltas equivocadas y probar puertas que no se pueden abrir, la peor situación en la que uno se puede encontrar cuando tiene un Agente persiguiéndolo. ¿Se acuerdan de Dragon’s Lair? Esto es Dragon’s Lair II: Timewarp; el recorrido te tiene que salir absolutamente perfecto y la menor equivocación te obliga a repetir todo de nuevo.

 

Los niveles de conducción eran buena idea, pero muy mal ejecutada. Como Niobe, manejar carros no es muy distinto de Grand Theft Auto, pero sacar a Ghost para que te respalde es menos beneficioso de lo que aparenta ya que solo dispara cuando tiene enemigos cerca, y mantenerlo fuera gasta su medidor (el mismo que el del Focus) aunque no esté disparándole a nada; como Ghost, la mira responde bien pero Niobe maneja horriblemente mal. Es un contrasentido gigante que “la mejor piloto de toda la flota” no sea capaz de manejar sin irse contra el bordillo de la acera cada cinco segundos. Pero eso no se puede evitar ni por el jugador en los últimos niveles, en los que manejas la nave por túneles oscuros y estrechos en los que será un milagro si eres capaz de ir más de cinco segundos sin chocar con todo. Al final, todo el juego se revela como tedioso y repetitivo; aunque yo no creo que sea desastroso. Hay errores de programación, pero se puede sobrevivir a ellos, y no pienso negar que vale mucho la pena utilizar el Focus lo más seguido posible, tanto por verse “súper kul” como por resultar escencial para permanecer vivo ante los enemigos. Al menos, el sentimiento de “estar en la Matrix” sí se tiene; lo que no se tiene es el de que estar en la Matrix sea emocionante y estimulante.

 

Gráficamente cumple; los escenarios son grises, oscuros y permanentemente envueltos en una especie de filtro de color verde, pero eso es normal porque es el mismo aspecto que tiene la Matrix en las películas; por ahí no hay queja. Pero como está mal optimizado para PC, todavía ocurren brevísimos bajones de cuadros por segundo incluso en máquinas mucho más potentes de los requisitos recomendados. El sonido también cumple, porque tiene las voces, efectos de sonido y música de las películas, pero la música, que debía cambiar para reflejar la acción en pantalla (como hacía el sistema iMUSE de LucasArts), en vez de eso parece mal mezclada y con cortes repentinos en partes donde no debería (a veces te matan y la orquesta vuelve a subir lo más duro posible durante medio segundo antes de callarse por segunda vez). Evidentemente el motor de sonido está corriendo en una versión anterior de la Matrix.

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El año 2003 debió ser el que consolidaría a Matrix como una “franquicia” a la altura de Star Wars o James Bond, y acabó siendo el que la enterró para siempre. Tanto Matrix Recargado como Matrix: Revoluciones fueron hechas pedazos salvajemente, tanto por la crítica como por los “friquis horguyozoz”. Los últimos coletazos que dio fueron en 2005, a través de más videojuegos: “The Matrix Online”, un juego de rol multijugador que cerró en 2009 con menos de quinientos usuarios activos; y “The Matrix: Path of Neo”, una especie de continuación que mejoraba algunos aspectos (¡manejas a Neo!) y empeoraba varios otros (la cámara y los gráficos). Hoy en día, nadie se acuerda de Matrix, e incluso la primera película (que se supone que era la única buena) está perdiendo público a un ritmo alarmante como consecuencia natural de ser de 1999. Es irónico; las películas se tratan de una simulación electrónica para distraernos de la verdad, que solo unos pocos han conseguido tirar abajo. Y eso es justamente lo que era la franquicia misma y lo que acabó sucediéndole.

El juego señaló el principio del fin de Shiny Entertainment (creadores de Earthworm Jim y MDK; cómo caen los grandes) y de su jefe, David Perry; acabaron haciendo el juego oficial de “La brújula dorada” y desaparecieron para la eternidad. Y la carrera de Lilly y Lana Wachowski no se recuperó del doble golpe que le dio la crítica; sin contar su divertidísima versión de Meteoro (Speed Racer), lo más interesante que han hecho desde Matrix: Revoluciones justamente ha sido cambiarse de sexo.

 

¡Lilly, Lana, si saben español y están leyendo esto, quiero que sepan que me gustó mucho Meteoro!

 

 

En conclusión: Lo cierto es que el juego sí tiene sus momentos de “¡guau!”, de modo que si a ustedes les gusta Matrix como me gustaba a mí y están dispuestos a tolerar sus aspectos menos placenteros, el juego es una fuente de distracción. Pero cuidado con acabar fastidiados de matar a todos los enemigos del mismo modo, pelear con los controles y repetir misiones por tomar caminos equivocados en situaciones de máxima presión; acabarán preguntándose, como Cypher, “¿Por qué, oh por qué, no me tomé la pastilla azul?”.

Viejos videojuegos de Transformers

NOTA: Este fue el otro texto (junto con el de los juegos basados en películas de Marvel) que Viruete.com nunca publicó. La razón de ello, pienso yo, es que en él expongo desde el principio mi desprecio total por la práctica de acusar de “nostalgia” a cualquier persona a la que le guste la cultura pop de décadas anteriores. No es mentira que la gente que insiste en que su infancia fue la única buena y todo lo que vino después es malo, o “violó” la de ellos, es desagradable (Viruete mismo llama a estas personas “mitoplastas”, porque dan la lata constantemente con que la cultura pop de su infancia fue “mítica” o “los marcó”) pero la posición contraria ya se ha convertido también en un fastidio. Su propósito, como el del mitoplastismo, es el de menospreciar de antemano la palabra de aquellos a quienes la persona que lo afirma considera como sus enemigos, y a nivel personal yo he quedado condicionado a despreciar automáticamente las demás opiniones de cualquiera que la esgrima como una verdad absoluta. En ciertos casos incluso toma tintes políticos (“si te gusta [época vieja] eres un racista, sexista, homófobo, etc. ¿no sabes que en esa época las mujeres, los negros, los gays, etc. eran odiados y perseguidos?”). No tengo mucha simpatía por la gente que pretende deducir mis creencias políticas fijándose en las películas y series de TV que me gustan (no importando quién sea el que lo haga, porque también existe aquella gente que dice “si te gustó Los últimos Jedi eres judío/feminista de Tumblr/liberal/cualquier cosa que le caiga mal a /pol/” y cosas parecidas) y creo que quienes así actúan no están haciendo ningún favor a sus respectivos partidos.

Los dejo con el texto original, pero no quiero que se les olvide nunca una cosa: Creerse más listo que nadie por señalar la desnudez del emperador en vez de fingir poder ver su traje nuevo sigue siendo creerse más listo que nadie.

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Videojuegos de cine de Marvel anterior al Universo Cinematográfico

NOTA: Este era uno de los últimos textos para Viruete.com, el cual ya doy por seguro que no será publicado allá. Lo pongo, pues, aquí, modificado lo suficiente para no ligarlo completamente a dicha página, pero igual con el mismo tono más propio de páginas de humor como ella que el de la mía. Espérense muchas imágenes con pie de foto cómico.

 

Los videojuegos “licenciados” no me parecen todos tan horrorosos y perjudiciales como los describe la colmena; la mayoría son simplemente mediocres tirando a malos, o suficientemente buenos como para terminar una vez y luego olvidarlos. Pero que existen videojuegos licenciados malos, existen, y los de superhéroes suelen ser ejemplos perfectos. En las consolas domésticas de Nintendo y Sega de las décadas que no puedo andar nombrando en público por ahí (riman con “pochentas” y “troventas”), la mayoría de los juegos de superhéroes solían tener los mismos fallos; cuando los poderes de los personajes no eran reducidos a niveles ridículos para poder presentarles retos (véanse ejemplos como los juegos de Superman, o aquellos de X-Men en los que Wolverine necesitaba dar como seis o siete golpes con las garras para matar a un tipo con pistola), eran beat ‘em ups, y por lo tanto se podían llegar a hacer repetitivos y carne fácil de aspirantes a críticos de arte. Hay excepciones, pero han quedado borradas de la memoria colectiva; al momento de escribir estas líneas, el Spider-Man de PS4 no ha salido, y ciertas personas desagradables insisten en que los primeros, últimos, y únicos juegos buenos de superhéroes del universo son los Batman: Arkham –los fnases de esos juegos me hacen considerarlos como el Batman de Nolan de su medio-. Cuando yo tenía diez años, se decía exactamente lo mismo del Spider-Man para el primer PlayStation. Y antes de ése fueron los de Batman de 8 y 16 bits –antes del descenso que comenzó con los juegos de Batman Forever-, y eso porque los licenciatarios caían en la trampa de creer que Batman “era el más realista” y “podría existir”, con lo que no había problema si lo mataba tanto un androide asesino que tiraba rayos láser como un malandrín de a pie con un bate de béisbol. Pero además Konami realizó el X-Men de arcades, el Spider-Man: Maximum Carnage de LJN no estaba tan mal, y Capcom tenía todo un Universo Videolúdico Marvel por lo menos quince años antes de que Marvel tuviera el suyo Cinematográfico.

Tu Infíniti Guar me la paso por lo’ huevo’

En la ya mencionada viruete.com hay un artículo sobre todos los juegos de las fases 1 y 2 del Universo Cinematográfico Marvel, o UCM desde ahora (parecen las siglas de una universidad), el cual me inspiró éste, que trata de los juegos de la fase pre-fases; cuando se pusieron de moda X-Men de Bryan Singer y Spider-Man de Sam Raimi. Tengo que dejar muy claro que hubo bastantes más películas de Marvel en esa época que las que voy a citar aquí, y casi todas ellas tuvieron videojuegos; pero por motivos puramente arbitrarios, mi selección se limita a ocho; específicamente, a aquellas ocho que se anunciaron en un suplemento dominical de periódico como próximos lanzamientos, para aprovechar la ola de X-Men y Spider-Man. Me gustaría mucho haberlo conservado. Se citaron fichajes tan extraños como Nicolas Cage para Iron Man y Guillermo del Toro para El motorizado fantasma. ¿Crisis evitada o pena por “lo que pudo haber sido”? Nunca lo sabremos. Por ahora, manos a los controles. Nótese que todas las plataformas que cito con los nombres de los juegos son en las que los jugué, no en las que salieron. La mayoría eran para todas las consolas, PCs, y portátiles.
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Cómo es… MLP: Fighting is Magic – Tribute Edition (2014, Windows)

 

Plataforma: PC
Género: Peleas
Año: 2014
Desarrolladora(s): SquirrelNET
Textos: Inglés

Dos cosas. Una, me gusta “My Little Pony: La magia de la amistad”. Dos, odio a los “bronies”. Nunca me explicaré por qué un grupo de gente reunida en torno a una serie sobre ser buena persona está tan lleno de ególatras con complejos de superioridad. Y esto es todo lo que quiero decir al respecto, espero.

Un poco de historia. Un puñado de bronies decidieron, allá en los primeros meses de vida del programa de televisión, realizar un videojuego de peleas (juegos tipo Street Fighter) con los personajes del mismo (anécdota graciosa: en esta página http://www.rpp.com.pe/2011-06-25-vea-el-trailer-del-juego-mi-pequeno-pony-al-estilo-de-street-fighter-noticia_378802.html erróneamente pensaron que era con la versión de los 80). El desarrollo se vio afectado por una demo jugable que se filtró antes de tiempo, y por su inmensa notoriedad que causó que Hasbro, fabricantes de juguetes y dueños de la franquicia, metiera la mano y ordenara “cesar y desistir” o demandarían legalmente. El equipo de desarrollo, Mane6, terminó mudando el juego de temática a animales peleadores en vez de ponies, contando incluso con la ayuda de Lauren Faust, creadora de la serie (mas no de la franquicia; esa se la debemos a Bonnie Zacherle). Desde aquí quiero que se sepa que soy súper admirador de Faust a raíz de La magia de la amistad, y que estoy esperando este nuevo proyecto con ansia.

Pero ése no fue el fin de “La magia de pelear”. La demo filtrada era fácil de modificar por quien supiera hacerlo y ello llevó a que un grupo independiente de Faust y de Mane6 se diera a la tarea de completarla, añadiéndole elementos que hacían falta como un par de personajes más y un modo arcade. Es ésta la versión “Tribute Edition”, que quiero describir ahora.
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Si bien la versión que tengo (que no sé si es la última, podría no serlo; se hablaba constantemente de nuevas versiones con más contenido) dice “Story Mode”, no hay historia; simplemente eliges a un pony y te das golpes contra los demás (incluyendo al que elegiste, que siempre es el primero con el que peleas). También hay un modo VS para enfrentarse dos jugadores de manera local. Con un cliente especial se puede jugar online, aunque ello signifique vérselas con los programadores (que juegan a un nivel fenomenalmente alto).

En el modo historia que no es, tenemos por ahora a seis personajes: los unicornios Twilight Sparkle y Rarity, los pegasos Rainbow Dash y Fluttershy, y los ponies “de tierra” (sin cuernos ni alas) Applejack y Pinkie Pie. Como es común, cada una de ellas (pues son todas hembras) dispone de estilos de lucha distintos y de poderes especiales. Twilight es capaz de lanzar magia contundente en plan Hadouken, Pinkie dispara un “cañón de fiestas” a distintos ángulos o Fluttershy invoca animales (que es posible controlar, aunque no con total libertad) para que la ayuden en combate. El juego se controla con cuatro teclas (que, fiel a la terminología de jugador de peleas, se identifican como A, B, C y D). Lo que asignes a A, B y C sirve como golpe débil, medio y fuerte respectivamente, y D es “magia”; ataques que pueden o no utilizarse con combinaciones de flechas, pero que gastan un medidor en forma de gema que tienen los personajes junto a sus barras de “nivel”. Estos medidores están hechos de varios fragmentos, cuya cantidad varía de personaje a personaje, pero no sé hasta ahora cómo se regeneran.
El resto de los controles y poderes son muy usuales; aguantar hacia atrás para bloquear y llenar una barra de “nivel”, antes mencionada, para hacer ataques super-especiales que hacen mucho daño (pero que se pueden bloquear). El control es muy fluido y obediente, aunque los poderes requieren de muy gran precisión y no son fáciles de ejecutar.

Una notable característica que me resulta muy grata (pues no soy ávido jugador de peleas) son los combos. En Fighting is Magic, con golpear varias veces seguidas a tu adversario es suficiente -más no óptimo-. No sé si continúan aplicando las mismas reglas y limitaciones (escritas nuevamente en jerga de peleador) que en una versión anterior. Aparece un contador de golpes que indica cuánto sufrió el oponente, y los combos tienen nombres como los de KI (a menudo con pequeños chistes, como “diez golpes exactos” o que el de 20 golpes es “más genial”).
También es posible percatarse de que los personajes parpadean de colores. Cuando parpadean en azul, es posible aguantar la dirección en la que se sale volando por el impacto para “recuperarse” y ponerse a salvo. Al parpadear en rojo, esto no es posible y tú (o tu oponente) pueden entonces extender el combo que venían realizando.

Pero he aquí el punto en contra: La computadora es tan despiadada como aquellos que le dieron instrucciones y los combates se ponen cerrados prácticamente desde el principio, obligándote a esforzarte y practicar duro para ganar aunque sea el modo historia. Esto puede resultar, y resulta, del desagrado de muchos, y por lo tanto no puedo recomendárselo basándome en la experiencia para un jugador.

No puedo hablar del apartado sonoro por razones personales, pero el apartado visual es muy bueno. Imita el aspecto y la animación de la serie al grado de que casi parece estar viendo un capítulo de la misma, tanto en personajes y escenarios como en la animación de ambos.

 

 

En conclusión: Bien construido, pero de prohibitiva dificultad hasta que le agarras la mano (o bien, la pezuña). Para quienes nos gustan los juegos desafiantes pero razonables, es una opción súper recomendada.

Cómo es… Trespasser – The Lost World: Jurassic Park (1998, Windows)

 

Plataforma: Windows 9x/Me
Género: Acción/aventura
Año: 1998
Desarrolladora(s): DreamWorks Interactive L.L.C., publicado por Electronic Arts, Inc.
Textos: Inglés (hay una versión en español que está doblada al latinoamericano)

La primera vez que vi este juego descrito, fue por el desaparecido Dark_Zero (que debe haber huido de Internet con Hari Seldon, otro usuario al que no vemos desde hace rato) en esta misma Cueva de los Clásicos. Y de esta forma mi fascinación se puso a tope.

Los padres de la criatura que nos toca hoy fueron Seamus Blackley (el creador del primer Xbox) y Austin Grossman. Ambos venían de Looking Glass Software, los de System Shock. Y al parecer fueron discípulos de John Romero, pues se llenaron la boca creando expectativas de las dimensiones de un tiranosaurio rex. Un motor gráfico con verdadera física (el primero de su tipo en toda la historia); dinosaurios con increíble inteligencia artificial que les hacía sentir hambre, curiosidad, miedo e ira; increíble interacción con el mundo del juego a través de los brazos de tu personaje de forma realista como nunca se había hecho; un motor de sonido que producía distintos efectos dependiendo de qué chocara contra qué y con qué fuerza; todo ello en un survival horror en primera persona que nos “metía” en Jurassic Park como nunca.

¿Y qué pasó? Como sugiere su título, el juego era una licencia de “El mundo perdido”, la segunda película de Jurassic Park. La presión para lanzarlo junto al estreno del film -y, cuando eso no se pudo, para lanzarlo junto a su versión en VHS- fue agobiante y buena parte de las cosas que prometía quedaron hechas a medias, o en el tintero. Y el resultado final, sacado al mercado sin terminar, fue una catástrofe comparable al Parque Jurásico mismo. Ian Malcolm estaría orgulloso (o avergonzado)…
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Eres una “mujer” (así, entre comillas) llamada Anne. Te habías ido de vacaciones a Costa Rica sin avisarle a nadie, pero tu avión se accidentó, chocó, y te dejó como única superviviente. ¿Y dónde fuiste a caer? En Isla Sorna, el “Sitio B”, la central secreta donde la corporación InGen resucitaba dinosaurios para luego llevarlos a Isla Nublar, la localización de Jurassic Park. Los únicos seres vivientes en la isla además de ti son un montón de dinosaurios con ganas de almorzarte. Armada sólo con tu brazo derecho (el izquierdo “se te fracturó” en el choque) y tu intelecto, ¿hallarás un modo de escapar de la isla con vida?

El juego es una suerte de aventura en primera persona con puzzles y algunos enemigos. El motor gráfico permite empujar, recoger y manipular diversos objetos con física realista, para lo cual empleas el brazo derecho de Anne (más arriba dije que ibas a poder usar los dos; pues fue de las muchas cosas que no se pudieron), que te sirve para agarrar y arrojar y cuya muñeca puedes mover según te convenga. No hay indicadores en pantalla; para apuntar las armas (tiradas en el suelo) has de mover el brazo y la muñeca hasta que la mira del cañón quede alineada con la de la parte trasera, como con un arma real. Para saber cuántas balas quedan, hay que sopesarlas meneando la mano de lado a lado hasta recibir mensajes como “Quedan seis”, “No la han usado” o “Medio cargador”. Y para comprobar cuánta salud nos queda, no hay más que mirar hacia abajo, para ver un tatuaje que lleva Anne en… las tetas, bastante grandes y erguidas (Anita Sarkeesian experimentó un ataque de ira homicida cuando escribí eso). Este tatuaje, entre más coloreado esté, menos vida te queda.
Los puzzles se basan en la física, y normalmente consisten en empujar pilas de cajas o en utilizarlas como escaleras, al menos durante los primeros niveles. El motor de sonido nombrado más arriba funciona de verdad y, al igual que el gráfico, fue el primero en su tipo.

Descrito así, pues, no hay razón para que el juego sea malo. Al fin y al cabo, todas esas son características que no se habían visto antes en ningún juego hasta ahora. Los juegos son buenos cuando son innovadores, ¿verdad? Bueno…

Pues no. Para empezar, el motor gráfico es más quisquilloso que yo (jujuju, me tiro pullas a mí mismo). La mínima desigualdad en el terreno echa a perder buena parte de los puzzles y los saltos, provocando que tú o la caja sobre la que estás montado se resbalen y que quedes un vergonzoso rato atrapado en el espacio entre una plataforma y la pared. Se te caen objetos de la mano de forma repentina, a menudo porque el brazo se te retorció de más y acabó metido dentro de sí mismo o demás percances igual de absurdos. Y si se te llega a caer un objeto pequeño, como un revólver, tu primer instinto será mirar para abajo, topándote de bruces con tus pelotas de playa que te obligarán a caminar para atrás para poder ver, con lo que gastas tiempo. La “inteligencia artificial” de los dinosaurios tampoco es tal; no hubo forma de implementarla correctamente, así que lo único que hacen es avanzar hacia tí para pegarte mordiscos. Sin embargo, serán fáciles o difíciles de matar según al juego le venga en gana; unas veces podrás matar a un velociraptor de un tiro entre los ojos, y otras veces se te acabarán las balas antes de tiempo.

Lo he visto descrito como “el Crysis de su época”, pues sus requerimientos mínimos eran demasiado avanzados para casi cualquier computadora de aquel entonces. No he visto jugar al Crysis en una PC tan avanzada como requiere, pero no creo que los gráficos que devuelva sean inferiores a los que exige. Porque Trespasser es en realidad el Enter the Matrix de su época; solicita altos requerimientos a los que no hace la menor justicia. Hay un “efecto de niebla” que consiste en que los objetos más lejanos se ven como dibujos pixelados en 2D, para repentinamente hacerse 3D al acercarte a ellos.

 

 

 

Esta vez los troperos y 4chaneros tuvieron razón; ser viejo y pionero no hace a algo automáticamente bueno. (Lo que no significa que todas las cosas viejas y pioneras sean malas, pero no lo digan en voz alta frente a esos sujetos) Recomendable sólo para curiosos y masoquistas; al resto le digo que es más entretenido ser comido por un tiranosaurio.

Cómo es… Eternal War: Shadows of Light (¿2003?, Windows)

De éste sí que no hay carátula.

 

Plataforma: Windows
Género: First Person Shooter
Año: ¿2003?
Desarrolladora(s): Two Guys Software (actualmente XrucifiX)
Textos: Inglés

 

La religión (léase “el catolicismo”) y la Internet no se llevan, menos ahora que parece haberse puesto de moda hacerse el que se es más revolucionario que el Che y Karl Marx mezclados. Lo cual no impide que yo, a nivel personal, sí que crea en la existencia de Jesús y de Dios (mas no en las barbaridades que escupe la Iglesia, los antes mencionados me libren). Por lo tanto, puedo afirmar lo que vienen diciendo desde hace rato Phillip Pullman, Maqui y los demás: los videojuegos basados en la Biblia son malos.

El ejemplo definitivo son aquellas cosas perpetradas por los verdaderos representantes de Satán en la tierra: Wisdom Tree, unos tramposos que para poder sacar cassettes de NES no autorizados, se metieron a cristianos para protegerse contra toda demanda legal. Pero hay toda una industria de clones cristianos de lo que sea, desde juegos (y varios de ellos no son de Wisdom Tree para nada) hasta los libros de “El club de las niñeras”.
El propósito, y la causa del fracaso, de tales productos es el estar dirigidos única y exclusivamente a cristianos como “alternativa” “buena” a todas aquellas inmorales y satánicas cosas del demonio. Y nada más. Cosas como calidad, valor de entretenimiento y demás trivialidades que determinan si algo es bueno o malo dan igual. El resultado final es digno de ser agarrado a pedradas, como en el Deuteronomio.

El juego que nos ocupa fue realizado, como ya indica la ficha técnica, por “Two Guys Software”, lo que da una idea de los recursos (o falta de ellos) de que disponían. Un par de colegas canadienses y cristianos se dieron a la tarea de alabar al Señor (a quien llegan a llamar “Papá”, algo que sobre todo a ellos debería resultarles más detestable que Doom, Quake y todos los demás) realizando este aporte al género de los FPS (juegos de tiros en primera persona). Somos un ángel llamado Mike (¿el arcángel Miguel?) con la misión de salvar el alma suicida y atea de un individuo llamado John. De modo conveniente, el alma de John es una sucesión de mazmorras medievales a la Quake, llenas de armas, interruptores, puertas que se abren con llaves y similares piedras fundacionales del género. A través de estos parajes realizarás una cruzada contra los demonios del infierno que atormentan a nuestro ateo.

Las comparaciones con Quake no son a la ligera: el invento es -o fue- una modificación comercial de Quake (hecha, según tengo leído, con modelos, efectos, texturas y demás tomados de otros juegos), así que el apartado audiovisual es muy similar. Las armas son “poderes divinos” con nombres como “Trinity Blast”, “Smite” y “Frozen Shards”, mientras que nuestra “arma con la que empezamos” es una ballesta bendita. Las armas no se comportan de modos enteramente parecidos a las de otros juegos similares, de modo que no es tan fácil establecer comparaciones con las eternas escopetas, miniguns y BFGs. Inusualmente, no hay tecla para abrir puertas ni activar interruptores; tan sólo hay que pararse cerca de ellos. Además (si configuras una tecla para tal fin), el juego permite detenerte a “rezar”; es decir, te quedarás congelado mágicamente -hasta en el aire- mientras la pantalla se ilumina y tu salud se regenera poco a poco.

Esto y las (detestables) pantallas que explican la historia son la parte más predicadora de todo el juego; el resto es acción pura y dura. ¡Y en qué forma! Los enemigos surgen del aire si es necesario, sin advertencia y a menudo en grupos de a varios. Tenemos no-muertos, caballeros del infierno (no, no son como los de Doom), hechiceros que explotan y monstruos que lanzan fuego. Si bien puedes recolectar armadura y salud como es natural, éstas tienden a desaparecer rápidamente si no ejerces cautela en todo momento. Si te llega a pegar una bola de fuego, permanecerás un rato en llamas (y puede que te dé un ataque de epilepsia -no de la que “es demoneoooo”, supongo-) que puede acabar con tu armadura y tu salud en un santiamén.

Como cosa rara, cada vez que matas a alguien, Mike suelta chascarrillos como “Who’s next?” o “Bring it on”. ¿Quién diría que los ángeles y Serious Sam tendrían tanto en común?

Pero fuera de la premisa (que puede recordar al Doom), estamos no sólo ante otro FPS, sino ante otro mod de Quake.

 

 

En conclusión: Si su ambientación cristiana no les molesta, vale la pena que lo prueben, pero no van a estar ante el próximo Half-Life. Ateos y Portadores de Luz (tanto el nuestro como el que fue desterrado) mantengan su distancia.

 

¡EXTRA! ¿Quieren jugarlo? Al parecer esta cosa era un mod comercial (robaron de otros y lo vendieron, ¡tremenda patada en los Mandamientos!) que decidieron sacar como freeware hace poco… pero desde su página oficial no hay modo de bajarlo. Yo lo saqué de aquí:
http://www.quaketerminus.com/addon.shtml
Busquen “Commercial Addons”.