Galería de pantallas de arranque personalizadas de PlayStation

Seguramente todos conoceremos la pantalla con la que arrancaban los juegos de PlayStation en el primer modelo:

Pero para los que teníamos una PlayStation pirateada/chipeada, que en nuestra nunca bien ponderada América Latina éramos muchos, lo normal era que nuestros juegos fueran pirateados, y a veces -muy a veces- uno se encontraba con cosas como ésta:

https://www.reddit.com/r/psx/comments/cgn9ft/anyone_remember_this_weird_boot_logo_i_have_a_it/

O ésta:

https://bye2k.tumblr.com/post/638601820434055168

Hay gente que dice que el PlayStation fue un éxito tan rotundo porque la piratería permitió que se vendieran muchas máquinas, ya que las compraba gente que luego las revendía “chipeadas” mucho más baratas y eran compatibles con juegos pirateados y por eso siempre alguien tenía una. Si eso fuera verdad, Sony no habría luchado con fuerza contra la piratería durante esa época (sobre todo en Europa), ni existirían las historias de terror que se refieren a la protección anticopias de Spyro 3.

Pero las copias originales no pueden darnos esos logotipos “custom” de PlayStation ni esas letras modificadas de debajo. No son la gran cosa, pero son muy curiosas de ver. Yo tuve varios, y hoy se me ocurrió buscar poco a poco, entre aquellos de mis CDs que todavía se conserven en buen estado, hasta encontrar todos los que pudiera. Aquí tengo nueve y se los muestro después del salto.

Todas las imágenes están tomadas con el emulador ePSXe versión 1.9.25. Ignoren la marca de agua de “activar Windows” en las esquinas, por favor…

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Cómo es… Space Jam (PlayStation)

Año: 1996
Género: Deportes, básquetbol
Desarrolladora(s): Sculptured Software, Inc.
No. de jugadores: Hasta seis (conectando dos multitaps)
Publicado por: Acclaim Entertainment, Inc.
Textos: Inglés

Siempre supe que este día tendría que llegar.

Antes que nada, aquí voy a dejar ciertas opiniones políticas mías, para que hablar del juego quede después del “Read more”. De esta forma tienen cómo saltarse esta parte si no les gusta -o intuyen que no les va a gustar- lo que voy a decir a continuación.

La película Space Jam: Una nueva era salió antes de lo que yo me esperaba, en medio, por una parte, de gente que señalaba la reducción del busto de Lola Bunny como parte de una conspiración para provocar el declive de la civilización occidental; y, por la otra, de exhibicionistas morales que vinculaban su realización -o, peor, su disfrute- con la eliminación sistemática de incalculables miles de millones de personas pobres y/o desamparadas y/o desprivilegiadas en todo el mundo, u otros actos de inmoralidad sociopolítica.

No creo en lo primero. Creo que hay personas que sí lo creen y cuyo fin es lo segundo. Pero no creo que su modus operandi sea hacer películas como ésta, menos aún ir a verlas, y todavía menos disfrutarlas.

Ellos tienen otras estrategias, como la de convencer a la gente de que la democracia causa la esclavitud, de que ciertos grupos de personas nacen para ser inferiores a otros pero conspiran a nivel global para usurpar el puesto “superior” indebidamente, de que ese tipo de creencias son verdades evidentes, inapelables, de “sentido común”… y, sobre todo, de no decirlo con la misma claridad con la que lo estoy diciendo yo. Prefieren enmascararlo con términos que suenan a chévere, como “libertad”, “anti-autoritarismo”, “intercambio voluntario”, y otros, lo cual les permite cambiar el significado de esas palabras para que les beneficien a ellos y perjudiquen a sus enemigos.

Comparado con eso, hacer publicidad para que la gente pague por ver una publicidad de la misma gente que les hizo publicidad de esa publicidad es una niñería. Una niñería de muy mal gusto, pero una niñería al fin.

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Viejos videojuegos de Transformers

NOTA: Este fue el otro texto (junto con el de los juegos basados en películas de Marvel) que Viruete.com nunca publicó. La razón de ello, pienso yo, es que en él expongo desde el principio mi desprecio total por la práctica de acusar de “nostalgia” a cualquier persona a la que le guste la cultura pop de décadas anteriores. No es mentira que la gente que insiste en que su infancia fue la única buena y todo lo que vino después es malo, o “violó” la de ellos, es desagradable (Viruete mismo llama a estas personas “mitoplastas”, porque dan la lata constantemente con que la cultura pop de su infancia fue “mítica” o “los marcó”) pero la posición contraria ya se ha convertido también en un fastidio. Su propósito, como el del mitoplastismo, es el de menospreciar de antemano la palabra de aquellos a quienes la persona que lo afirma considera como sus enemigos, y a nivel personal yo he quedado condicionado a despreciar automáticamente las demás opiniones de cualquiera que la esgrima como una verdad absoluta. En ciertos casos incluso toma tintes políticos (“si te gusta [época vieja] eres un racista, sexista, homófobo, etc. ¿no sabes que en esa época las mujeres, los negros, los gays, etc. eran odiados y perseguidos?”). No tengo mucha simpatía por la gente que pretende deducir mis creencias políticas fijándose en las películas y series de TV que me gustan (no importando quién sea el que lo haga, porque también existe aquella gente que dice “si te gustó Los últimos Jedi eres judío/feminista de Tumblr/liberal/cualquier cosa que le caiga mal a /pol/” y cosas parecidas) y creo que quienes así actúan no están haciendo ningún favor a sus respectivos partidos.

Los dejo con el texto original, pero no quiero que se les olvide nunca una cosa: Creerse más listo que nadie por señalar la desnudez del emperador en vez de fingir poder ver su traje nuevo sigue siendo creerse más listo que nadie.

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Cómo es… NFL Blitz 2000 (1999, PlayStation)

Plataforma: PlayStation
Género: Acción, deportes, arcade, fútbol americano
Año: 1999
Desarolladora(s): Midway
Textos: Inglés

Hace tiempo, un amigo que vive en California, EEUU, me recomendó este juego, originalmente un arcade de Midway llamado NFL Blitz ’99, secuela del NFL Blitz original de 1997. Al intentar jugarlo, acabé decidiendo que primero me iba a hacer falta aprenderme las reglas del fútbol americano, o de lo contrario no sabría qué diablos era lo que estaba haciendo. El fútbol americano no es precisamente un deporte de masas en Venezuela; como buen país caribeño que somos, ese puesto nos lo ocupa otro deporte estadounidense: el béisbol. Tengo la hipótesis personal de que en toda colección de videojuegos mantenida por un venezolano hay por lo menos uno de béisbol. Y yo mismo soy un gran aficionado al béisbol y a sus recreaciones electrónicas; pero el fútbol americano ha resultado ser un deporte igual de interesante, y más complicado de lo que sugiere su nombre. He visto partidos completos por YouTube, y he podido probar videojuegos basados en él, de calidad variable. Me decidí a comentar éste, justamente el primero que me inspiró para aprenderme el deporte como era debido, y me complace anunciar desde el principio que se trata de un juego estupendo.

Para comenzar, contestaremos la pregunta más importante de todas, y que sin duda más de uno se habrá hecho en algún momento: ¿cómo se juega el fútbol americano?

El fútbol americano se juega en un estadio de ciento veinte yardas de longitud –contando las “zonas de anotación” que hay en cada extremo- entre dos equipos. En cada equipo hay cincuenta y tres jugadores, pero no participan todos al mismo tiempo; en el terreno solo se permite un máximo de once por equipo. Los partidos duran cuatro tiempos de quince minutos cada uno, aunque el reloj será detenido muchas, muchas veces.
El objetivo es anotar más puntos que el equipo contrario. El equipo “atacante” es el que tiene el balón, y su deber es llevarlo corriendo y sujetándolo con las manos lo más cerca posible en dirección de la zona de anotación enemiga. Si la alcanzan con el balón anotan un touchdown, que vale seis puntos. Naturalmente, el trabajo del equipo que está a la “defensiva” es impedirlo. Pero a diferencia del básquet o el propio fútbol tradicional, los jugadores atacantes no se pasan el balón entre ellos, sino que previamente deciden cuál será la jugada que ejecutarán en aquel momento. Podría ser un pase, en el cual el “mariscal de campo”, o quarterback, se hace para atrás mientras sus “receptores” corren siguiendo rutas predefinidas, le lanza el balón con la mano a uno de ellos –siempre que no se encuentre abordado por el contrincante-, y que éste lo ataje y lo lleve corriendo él solo; o podría ser una carrera, en la cual un “corredor” agarra el balón dado por el mariscal y lo lleva él solo. Los defensores también deciden sus jugadas, que incluyen la “defensa de zona” (cada defensor protege un lado de su formación; también depende del tamaño de la zona que quieren defender) y el “blitz”, que da nombre al videojuego (la defensa entera se va contra el mariscal al mismo tiempo para tratar de derribarlo sin que alcance a ejecutar su jugada; lo que llaman “capturar”). Los jugadores se aprenden estas jugadas y las distintas formaciones desde donde llevarlas a cabo durante los entrenamientos y los descansos. Esto le da un cierto elemento estratégico al juego, con el cual adquiere más sustancia que la que aparenta si lo único que se conoce de él son las embestidas y los golpes.
Antes de ejecutar sus jugadas, las formaciones se ponen cara a cara separadas por la “línea de ataque”. Si un atacante que llevaba el balón es derribado por un defensor que lo embiste, los árbitros deciden en qué yarda quedó el balón, y esa se considera la nueva “línea de ataque”, en torno a la cual los equipos vuelven a colocarse en formaciones.

Es ahora cuando puedo explicar lo que son los “downs”. El equipo atacante tiene cuatro “downs”, u oportunidades, para hacer una de las siguientes cosas; hacer avanzar el balón por lo menos diez yardas hacia la meta enemiga, o anotar. La primera vez que tumben a un atacante que llevaba el balón después de que su equipo tomara posesión, el árbitro marca el “primer down”, y la próxima jugada será la primera oportunidad de seguir llevando el balón. Los downs se acumulan, y si después de haber gastado el cuarto down el balón no ha avanzado por lo menos diez yardas, o la ofensiva no ha anotado, el balón pasa al equipo contrario. Desde 1998, para los partidos televisados se dibujan por computadora unas franjas de colores que muestran en qué yarda está el balón y cuál tiene que cruzar; se dice “primer down y diez”, por ejemplo, cuando la ofensiva está en primer down y le falta avanzar diez yardas; o bien, “segundo down y cinco”, o si la defensa los hizo retroceder, incluso se habla de “tercer down y quince”. En cuanto consiguen llevar el balón más allá de la yarda que necesitan, el conteo de downs reinicia, y el próximo que les corresponda volverá a ser el primero.
Normalmente, en cuarto down los atacantes no se quieren arriesgar a perder su última oportunidad en vano, así que lo que hacen es el “puntapié”, o punt en inglés. Le pegan una patada al balón (aaaah, ¿se fijan que algo de “fút-” sí hay?), para que éste vuele la mayor distancia posible hacia la defensa. Esto también le dará la posesión del balón al contrario, pero lo alejará de su mitad de la cancha y los pondrá en una posición segura para establecer una primera línea de defensa. O bien, si los atacantes están lo bastante cerca de los postes verticales que coronan la zona de anotación enemiga, pueden intentar anotar el “gol de campo”, un puntapié dirigido a pasar por arriba de y entre dichos postes; un gol de campo exitoso vale tres puntos. Si anotan touchdown, tienen derecho a un gol de campo especial conocido como la “patada del punto extra”. Y también está la “safety”, cuando derriban al atacante en la meta de su propio equipo, que le vale dos puntos al equipo contrario (menos mal que no se sabe de ningún jugador que haya muerto asesinado por ello, como le ocurrió al tristemente célebre Andrés Escobar).

Otras formas de que el balón cambie de posesión son que la defensa intercepte un pase, que a la ofensiva se le caiga el balón y lo recupere la defensiva, fallar un gol de campo, o que la ofensiva anote.
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Esos son los fundamentos básicos, sin meternos en cosas como los penaltis o las reglas de la detención del reloj. Entonces, ¿cómo se juega NFL Blitz? Es parecido al deporte real, pero no en vano Midway está metida. Y es que NFL Blitz es nada más y nada menos que el equivalente “de su deporte” a NBA Jam, el arcade de básquet súper-clásico en el que no había faltas y los jugadores pegaban saltos de varios cientos de metros de altura para encestar. Al igual que en aquel juego, Midway se ha deshecho de todas las faltas y penaltis y ha exagerado los aspectos más emocionantes para crear una versión extrema del deporte original, en la que predomina la acción pura y dura en lugar de la simulación deportiva.

En NFL Blitz, el primer down se da a las treinta yardas, en vez de diez, lo que permite a los mariscales atacantes intentar dar pases más largos que en la vida real. Cuando embistes a un jugador, no lo embistes nada más, oh no: lo agarras y lo azotas contra el suelo, o te le arrojas encima, o lo haces tropezarse con tu brazo y demás técnicas de lucha libre. Es más; aun después del pitazo del árbitro que indica el fin de una jugada, ¡todavía puedes seguir golpeando al jugador derribado y no recibes ninguna penalización de ningún tipo por ello! El comentarista (Tim Kitzrow, el mismo de NBA Jam) incluso reacciona ante esto, diciendo cosas como “¡Eso fue inapropiado, pero divertidísimo!”. Las jugadas defensivas son lamentablemente escasas y estándar (solo hay nueve), pero las ofensivas son veintisiete, y la mayoría son pases largos en los que tus receptores siguen rutas extrañas como espirales, zigzag, diagonales, cruces de caminos y demás, para confundir a la defensa. Y al anotar touchdown, el jugador ejecuta una celebración de lo más humillante y poco deportiva. Para agilizar los partidos, cada uno de los cuatro tiempos dura solo tres minutos en lugar de quince, y las patadas por el punto extra las decide automáticamente la computadora –aunque sí depende de ti controlar el puntapié y el gol de campo-. Lamentablemente, con el paso del tiempo y la acumulación de entregas la NFL obligó a Midway bajarle el tono cada vez más a todos estos elementos exagerados, hasta que se acabó en NFL Blitz Pro, un juego que era menos un arcade de Midway y más un juego de Kunio-kun de Famicom.

¡Y eso es solo el principio! Además, también tienes el Turbo, aquello que hacía posible las jugadas más extravagantes de NBA Jam. Con él puedes correr más rápido, barrerte de cabeza como en el béisbol, intentar apartar a manotazos a los defensivos que vienen contra ti, y lanzar pases saltando para tratar de que tus receptores los atajen saltando también. Y, desde luego, también existe el “on fire”, que ocurre cuando tu equipo está jugando tan bien que se dice que están en buena racha. Si eres atacante, el “on fire” se activa completando un pase a un mismo receptor tres veces seguidas; si eres defensor, se logra capturando al mariscal atacante dos veces seguidas. Mientras estés “on fire”, tu equipo entero se desempeña muchísimo mejor de lo normal; corre más rápido, golpea más duro, hace lanzamientos más precisos y tiene Turbo ilimitado.

NFL Blitz 2000 incluso presenta una mejora importante con respecto al primer NFL Blitz. Si sostienes L2 durante una jugada, tres de los jugadores aparecen señalados con los botones Cuadrado, Triángulo y Círculo. Siendo atacante, estos jugadores son los receptores de tu propio equipo, y te permiten pasarles el balón y moverte al mismo tiempo sin tener que apuntar la cruz direccional hacia el receptor que quieres, como se debía hacer en el original; siendo defensor, los tres jugadores señalados pasan a ser los receptores enemigos, para señalarle a tu equipo contra quién se tienen que lanzar encima. En cualquiera de los dos casos, esta función solo tiene el efecto deseado si estás manteniendo L2 al momento de lanzar el pase u ordenar a quién embestir. De todos modos, al presionar X cuando persigues a un atacante, pasas a controlar automáticamente a tu jugador que esté más cerca de él, para lanzarte a la embestida con mayor vertiginosidad.
Si aguantas R2 y luego presionas izquierda o derecha, puedes cambiar a las jugadas de emergencia o “audibles”, en el caso de que el contrario se haya decantado por una formación que no te esperabas y tengas que cambiar tu estrategia a la carrera. Esto se debe hacer antes de que le pasen el balón al mariscal atacante.

Aunque los juegos de deportes –incluso los arcades- suelen incluir modos de temporada, carrera, campeonatos y cosas así, y algunos incluso se atreven a permitir un poco de gerencia del equipo (intercambiar jugadores, planificar los entrenamientos, etc.), yo me contento en un juego como éste con el modo arcade de siempre; gánale a todos los equipos. Puedes introducir tu nombre y una contraseña y el juego la recordará (por memory card) para después, permitiendo guardar tus estadísticas de victoria/derrota y los puntajes más altos que alcances en distintas categorías, como “más pases completados”, “más capturas”, “pases más largos” y demás. Hay un modo para crear tus propias jugadas y añadirlas a las que ya existen, pero comprobé con tristeza que no se pueden poner a prueba antes de guardarlas… como sí se puede hacer en la versión de Nintendo 64. Más lastimoso aún es que no puedo dar cuenta del modo multijugador para cuatro personas simultáneas (el PlayStation lo permitía con un MultiTap), ¡ni siquiera de a dos! Me imagino que tiene que disfrutarse todavía más.

¿Defectos? Solo si los arcades te disgustan por naturaleza –en cuyo caso tú y yo no tenemos nada más de qué hablar-, por la dificultad, repetición, simplicidad, etc. Bueno, y a mí me gustaría saber por qué un archivo de memory card para este juego ocupa doce bloques de los catorce que tiene la tarjeta. ¿Qué cuernos es lo que tiene que grabar que ocupa tanto espacio?

 

En conclusión: Siempre y cuando te gusten los arcades multijugadores, NFL Blitz 2000 es divertidísimo. Así como NBA Jam puso en lo más alto el listón de los juegos de básquet allá por 1992, éste hace lo propio con el fútbol americano, y no debe faltar en tu colección bajo ningún motivo. Juégalo hoy y puede que acabes viendo Super Bowls en YouTube mañana.

Cómo es… Street Fighter: The Movie (1995, PlayStation)

 

Plataforma: PlayStation
Género: Acción, peleas
Año: 1995
Desarolladora(s): Capcom Co., Ltd., Acclaim Entertainment, Inc.
Textos: Inglés

La popularidad de las múltiples versiones de Street Fighter II seguía en buena forma en 1994 y a Capcom no se le ocurrió otra cosa que producir una película basada en el juego. Durante años “Street Fighter: La última batalla” se consideró la peor película basada en un videojuego, al no guardar la menor relación con él excepto el nombre. Su guionista y director, Steven E. de Souza, quiso hacer como habían hecho George Lucas y Steven Spielberg con Star Wars e Indiana Jones, respectivamente, y realizó una suerte de tributo a las películas que él veía cuando era joven; películas de guerra y de James Bond, bastante lejos de la ambientación de torneo de artes marciales que tenía el juego. Sin embargo, hoy en día se la considera de esas “tan malas que te ríes” gracias en gran parte a la demente interpretación del fallecido Raúl Juliá (cuya última película fue justamente ésta) como M. Bison, el villano del juego. La mayor diferencia con el material original es el cambio de protagonista; del japonés Ryu, artista marcial en busca de su destino, al norteamericano Guile, miitar bastante patriota que en la cinta es personificado nada menos que por Jean-Claude Van Damme, un astro de las patadas y golpes en Hollywood (y que ni por asomo pasaba por norteamericano patriota). Van Damme rechazó el papel de Johnny Cage (que fue inspirado por él) en la película de Mortal Kombat para aparecer en ésta.

Por alguna razón, Capcom estaba tan segura del éxito del film que tomó una decisión descabellada; realizar un juego basado en él. Sí, por absurdo que suene, pero existe, y lo he jugado; un juego basado en una película que ya está basada en un juego. ¿Cómo es posible? ¿A quién se le habrá ocurrido semejante cosa? Aún más alucinante; el juego está disponible tanto para arcades como para consolas, pero ambos son juegos completamente distintos (ninguno es versión del otro) a pesar de que utilizan los mismos sprites. Encima, la versión de arcade es norteamericana, hecha por Incredible Technologies (creadores de una copia de Mortal Kombat llamada BloodStorm), pero la de consolas es hecha por la misma Capcom (Acclaim tan solo la distribuyó). De la que hablaremos ahora es de la de consolas.

Suelo describir la jugabilidad primero y luego dedicarle una nota a los gráficos y el sonido, pero esta vez voy a empezar por los gráficos porque no son otra cosa que actores reales digitalizados, igual que en los primeros juegos de Mortal Kombat. Pero si bien los actores de MK eran desconocidos, en Street Fighter: The Movie los actores son los mismos de la película (que, bueno, la mayoría también son desconocidos). Esta es la única similitud de la versión de consolas con el juego de Midway. De la versión de arcade no hablaré pues no es el enfoque de este escrito, pero en la versión de consolas los personajes se ven, sencillamente, horribles. Pixeladísimos, con animaciones torpes y acartonadas, y rodeados por contornos de color azul. No puedo hablar de la música, porque mi PlayStation lleva un tiempo ya de estar echado a perder y el emulador no la reproduce (igual no está a la altura de la música del SFII original), pero los efectos de sonido y las voces -hechas por actores japoneses- no están mal.

La jugabilidad es similar a Super Street Fighter II Turbo, la quinta versión de Street Fighter II, pero sin el ritmo rápido. Como en todo juego de lucha que se precie, el objetivo es reducir la salud del oponente a cero valiéndote de golpes, patadas y poderes, para ganar un round. Gana dos rounds y ganarás un encuentro, y el derecho de pasar al siguiente. Casi todos los poderes clásicos de Street Fighter están aquí; el Shoryuken de Ryu, el Sonic Boom de Guile, la patada relámpago de Chun Li, la electricidad de Blanka y muchos otros. Hay personajes que no figuran, como son Dhalsim, T. Hawk y Fei Long. En el lugar de éste último está el capitán Sawada, un personaje de la película (interpretado
por un actor que trabajaba para Capcom). Durante el transcurso de los combates, los personajes llenan una barra de “Super” que, una vez llena completamente, les permite lanzar un “super combo”, una versión más devastadora de un poder normal. Los super combos vacían la barra completamente. Además, al estar llena la barra hasta la mitad, puedes lanzar “super poderes” (no confundir los dos términos). Éstos se lanzan de igual forma que los poderes normales, pero presionando dos botones de ataque en vez de uno. Los super poderes no vacían la barra de Super, y puedes ejecutarlos cuantas veces quieras hasta que hagas un super combo o se termine el round.

Además de los modos arcade y versus, está el modo “Movie Battle”. En él, sólo puedes manejar a Guile y tienes cincuenta minutos, en tiempo del juego, para encontrar la fortaleza secreta de M. Bison y acabar con él. Para ello te enfrentas al resto de personajes, y al ganar un encuentro decides por dónde quieres ir a continuación.

La verdad es que no es un juego malo. Resulta entretenido a pesar de ser lo que es, estando basado como está en una fórmula y unas mecánicas tan tradicionales como sólidas. El problema es que está ligado con una película que antes todos odiaron, y que ahora nadie se toma en serio. ¿Quién en su sano juicio va a admitir que se divirtió con un juego que se llama Street Fighter: The Movie? Es por eso que en todos lados lo ponen como la peor versión de Street Fighter jamás realizada. Si no estuviese ligado con aquella esperpéntica cinta, nadie diría nada.

Para terminar, hay un montón de curiosidades relacionadas con la digitalización de los actores. Para empezar, la mayoría de las veces el actor que interpreta a Guile no es Van Damme, quien solo estuvo disponible durante cuatro horas; el proceso lo completó su doble de riesgo. Roshan Seth, que fue Dhalsim, fue digitalizado, pero no apareció en el juego; y Gregg Rainwater, que fue T. Hawk, ni siquiera se presentó a las sesiones. Pensando que Kylie Minogue, que fue Cammy (¡sí, la cantante australiana!), no iba a estar disponible, el proceso de crearla se inició con una actriz que se parecía a ella, y luego Minogue sí estuvo disponible y todas las imágenes de la otra actriz tuvieron que desecharse. Alan Noon, director de la versión de arcade, no quiso a Damian Chapa (Ken) porque no se parecía al personaje del juego. En su lugar se contrató a un joven que sí se le parecía, pero por mandato de Capcom tuvo que emplearse a Chapa de todos modos. Y, finalmente, Raúl Juliá iba a ser digitalizado y lamentablemente falleció antes de poder hacerlo; en su lugar se empleó a su doble de riesgo, Darko Tuscan.

 

 

En conclusión: No puedo recomendarlo a los jugadores serios de lucha, que de todos modos no lo tocarían ni con un palo de treinta metros. Sí puedo recomendarlo a los jugadores casuales de lucha (como yo) y a los curiosos. Pero a ambos grupos recomiendo mucho más cualquier otra versión de Street Fighter II.