Cómo es… J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Volume 1 (Super Nintendo)

Año: 1994
Género: Acción, RPG
Desarrolladora(s): Interplay Productions, Inc.
No. de jugadores: 1-5 (con un multitap)
Publicado por: Interplay Productions, Inc.
Textos: Inglés

Este fin de año 2021 es el vigésimo desde el estreno de “El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo”, la primera adaptación de J.R.R. Tolkien al cine a manos de Peter Jackson. Y yo tengo una manera pésima de celebrarlo, la verdad.

La Tierra Media de J.R.R. Tolkien parece, a simple vista, la ambientación perfecta para cualquier clase de juego: un continente de fantasía medieval sorprendentemente verosímil, provisto de su propia historia, mitología y geografía, así como leyendas, mitos, folklore e idiomas de país a país, todo ello de una consistencia interna rara vez vista en la literatura fantástica y descrita con todo detalle a lo largo de varias décadas de la vida de su autor, en el que se sitúan toda clase de aventuras extraordinarias y epopeyas mastodónticas. Pero la licencia de la Tierra Media es un arma de doble filo; por una parte, no hay excusa para que los juegos no sean idénticos a los libros en todo sentido, considerando con cuánto detalle Tolkien los describió; por otra, apegarse de más a la historia puede causar que el juego sea excesivamente lineal y el jugador se sienta encarrilado. ¿Cómo complacer a todos? No se puede, pero muchos no dejan de intentarlo en vano pese a ello.

Sí que han existido buenos juegos electrónicos de la Tierra Media. En 1982 fue muy querida la aventura conversacional de El Hobbit, famosa por sus personajes con inteligencia artificial propia, por manejar un vocabulario avanzado, y por aceptar comandos más complicados que [verbo sustantivo]. Electronic Arts basó unos beat ’em ups excelentes en las películas “Las dos torres” y “El retorno del Rey” en 2002 y 2003. El multijugador en línea “The Lord of the Rings Online” es bastante astuto a la hora de acomodar la masa de la Tierra Media en el molde de World of WarCraft (la barra de magia se llama “barra de voluntad” porque en los libros realmente no hay casi magos). Aun el juego de “La Comunidad del Anillo” de 2002, basado en el libro, era un poco disfrutable, si bien poco evocador y casi nada memorable.
Pero lo que vamos a ver ahora es algo que va más allá de lo peor. Si fuera más famoso, seguro que los “guéimers” se referirían a él como una especie de catástrofe horrible y destructiva. Y, por una vez, tendrían razón. Es probable que este sea uno de los peores juegos, no solo de 1994, sino de toda la historia. Definitivamente es uno de los peores de toda la historia de su consola.

Es la adaptación a consola de un juego de 1990 para MS-DOS, también llamado “J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I”. A ése le siguió en 1992 una secuela, basada en el segundo volumen, Las dos torres. Ninguno de ellos era particularmente bueno, ni fue recibido con entusiasmo por la prensa, y fueron tales fracasos de ventas que el juego del volumen 3 -que, según parece, iba a tratarse de un juego de estrategia en tiempo real- nunca fue realizado. Interplay, en un último intento de no haber pagado en vano por la licencia, acabó lanzando este juego para Super Nintendo. Pero originalmente se planeó para el NES, y, en verdad, el resultado final se juega más como un juego de dicha plataforma; uno particularmente malo, plagado por fallas garrafales que le sonarán a todo aquel que haya visto videos del Angry Video Game Nerd. Así que manos a la obra y que Eru Ilúvatar tenga piedad de nosotros…

Continue reading “Cómo es… J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Volume 1 (Super Nintendo)”

Cómo es… Killer Instinct (Super Nintendo)

Año: 1995
Género: Peleas
Desarrolladora(s): Rare Limited
No. de jugadores: 2
Publicado por: Nintendo of America, Inc.
Textos: Inglés

1994 fue un año de gran importancia para Nintendo. Ese año anunciaron estar trabajando en su próxima consola doméstica de videojuegos, la cual respondía al nombre clave de “Project Reality”; poco después, se anunció el nombre oficial, “Nintendo Ultra 64”. Rareware, que para este momento ya estaba oficialmente sentada a la diestra de Nintendo, utilizó computadoras de la -actualmente extinta- compañía Silicon Graphics, que Industrial Light & Magic ya había empleado en los efectos de “metamorfosis” del T-1000 y los dinosaurios de Jurassic Park, para renderizar los gráficos de Donkey Kong Country (Super Nintendo) utilizando la técnica Advanced Computer Modeling (ACM o Modelado Computarizado Avanzado); este juego, sin necesidad de chips especiales, ni periféricos, ni de ser en CD ni nada, mostraba gráficos hechos por computadora como los efectos especiales de dichas películas, y por lo tanto funcionaba como el adelanto de lo que se vería. Y por si eso fuera poco, también vio la luz la versión de arcade del juego que nos ocupa hoy -desarrollada por Rareware, manufacturada por Midway, y distribuida por Nintendo-, la cual desplegaba gráficos tanto poligonales como de ACM, que superaban con creces a lo que se había visto en Donkey Kong Country y que le daban buena pelea en cuanto a vistosidad a los primeros polígonos de Sega (Virtua Racing y Virtua Fighter).

Mientras ocurría todo eso y durante todo el año siguiente, Nintendo montó ante la prensa unas expectativas tremebundas en torno al Ultra 64. Afirmaban que utilizaba tecnología de Silicon Graphics, que Killer Instinct sería el título de lanzamiento -el modo demostración incluía una publicidad que decía “Muy pronto, en 1995, solo para Nintendo Ultra 64”-, y que tanto él como Cruis’n USA utilizaban el mismo hardware que la consola. ¡Juegos domésticos con la calidad gráfica de juegos de arcade que ya tenían la calidad gráfica de las películas número uno de Hollywood! ¡Qué maravillas deparaba el futuro! Para rematar, en su brevísima nota sobre la versión de arcade, la revista Entertainment Weekly pronosticó que ése sería el momento en el que Nintendo abandonaría su imagen pública tradicional e iría en pos de los jugadores de mayor edad: “Killer Instinct es uno de los pocos juegos cuyo título sirve como metáfora de sí mismo; después de años de asociarse con el inocuo Super Mario, Nintendo por fin ha apuntado a la yugular”.

Como sin duda ya sabemos todos, casi nada de eso terminó resultando ser cierto. La consola terminó saliendo en 1996; terminó ocupando tecnología de Silicon Graphics, pero distinta y mucho menos poderosa que la de los arcades; su nombre terminó siendo “Nintendo 64”, sin el Ultra; sus títulos de lanzamiento terminaron siendo Super Mario 64 y Pilotwings 64; y Nintendo terminó siendo tan apta para todo público como siempre. Y si no lo sabemos, vendrán haters de Nintendo -específicamente, de esos que creen que todavía es 1993 ó 1998- a recordárnoslo en voz alta.

Precisamente en 1995, Nintendo anunció que no, el NU64 no iba a salir ese año, pero Killer Instinct sí… ¡para Super Nintendo! Parecía imposible, pero no en vano Rare era una compañía británica, y como tal, su prioridad era conseguir logros técnicos más allá de lo que se creía posible en el sistema de turno. Y así fue; KI para Super Nintendo se juega exactamente igual que su contraparte para arcade, apenas con ciertas -y necesarias- disminuciones gráficas y de sonido. El éxito fue instantáneo. KI fue uno de los últimos juegos de 16 bits que yo recuerdo oír comentar a mis compañeros de clase en plenos años años de 1997/1998 como si fuera nuevo -aunque quizás haya sido porque entonces estaba de moda la secuela, Killer Instinct Gold, que sí salió para N64-. De hecho, recuerdo que salió un álbum de calcomanías basado en él, aunque no puedo confirmar ni negar que sea el mismo que publicó Salo en Chile.

Y por eso le dedico la reseña de hoy.

Continue reading “Cómo es… Killer Instinct (Super Nintendo)”

Cómo es… The Adventures of Batman & Robin (1994, Super Nintendo)

Plataforma: Super Nintendo
Género: Acción
Año: 1994
Desarolladora(s):
Textos: Inglés

En cierta oportunidad dije que los videojuegos de Batman: Arkham son el “Batman de Christopher Nolan” de los videojuegos. Esto lo dije porque, así como los proponentes de aquellas películas afirmaban que solamente Nolan había retratado al personaje en el cine correctamente (lo mismo que alguna vez dijeron las mismas personas refiriéndose a Tim Burton), el público de los juegos y la crítica que los ha alabado insiste en que Batman nunca, jamás, en toda su historia, había protagonizado buenos videojuegos, hasta que llegó Rocksteady con su galardonado “Arkham Asylum” y cambió todo. Juran por todo cuanto tienen delante que la licencia de Batman en los videojuegos estaba “maldita”, igual que la de Superman, y que nada bueno había salido de ella nunca en más de veinte años.

Por favor, permítenme que exclame bien alto y sin que me quede nada por dentro: ESO ES MENTIRA.

Batman sí que tuvo juegos muy buenos antes de Arkham. Algunos de ellos incluso son títulos imprescindibles en los sistemas para los cuales salieron. Ahí tenemos Batman, de Ocean para Amiga, basado en la película de 1989; y Batman: The Video Game, de Sunsoft para NES. Posteriormente tenemos Batman Returns, para Super Nintendo y Sega CD, esta última por incorporar unos excelentes niveles de conducción del Batimóvil en 3D. La cosa ya decayó en 1995 por culpa de Acclaim, pero Ubi Soft ayudó a levantarla un poco con Batman: Vengeance, de Gamecube, e incluso los impresentables de Electronic Arts publicaron un estupendo “Batman Begins” para la misma consola. ¡Sí, el juego de la primera película de Nolan era un buen juego de Batman antes de Arkham! No es que todos fueran buenos, y si se trata simplemente de “los jugué pero no me gustaron”, sin insinuaciones de que “si te gustaron a ti es porque eres mala persona”, no hay problema; pero de ahí a ponerlos a todos al nivel del abominable Batman: Dark Tomorrow hay un abismo en el que se podrían construir setecientas Baticuevas.

El juego que tenemos ante nosotros es otro de los buenos juegos de Batman antes de Arkham. Está basado en “Batman: La serie animada”, el Batman de Christopher Nolan de los dibujos animados (una vez más, por la actitud de sus proponentes más que por sus propios méritos).
Yo no veía esta serie cuando era nueva porque no me gustaban las “comiquitas” de acción en aquel entonces -y no puedo evitar sentir resentimiento, ahora que sí me gustan pero ya no se hacen-. Pero sí tuve juguetes de ella y jugué algunos de los videojuegos, incluido el presente; y posteriormente, en 2006, la llegué a ver en repeticiones y en DVD. La mejor forma que se me ocurre para describirla es como una serie de cortometrajes de cine animado y recomendados para público de 13 años en adelante (lo que llamamos “censura B” en Venezuela), pero transmitidos por televisión y escritos por gente que tenía más familiaridad con los cómics que los guionistas de las películas, por lo que la fidelidad al material base era mayor (sin ser 100% idénticos). Por lo mismo, les era posible desarrollar a los personajes con mucha mayor profundidad a lo largo de decenas de capítulos televisivos que en dos horas cinematográficas. A eso añadimos un estilo artístico que fusionaba el de Tim Burton con el de los dibujos de Superman de los Fleischer y una música orquestada por Shirley Walker (socia de Danny Elfman, compositor de Burton), y tanto la calidad como el éxito masivo estaban servidos. A la fecha, todavía hay gente que considera, tanto a la serie como a todo el “Universo Animado DC” al que dio origen, superior a los mismos cómics. Considerando el estado en el que se encontraban los cómics de superhéroes en los 90 (y, dependiendo del punto de vista de cada quien, ahora), yo estoy más que dispuesto a darles crédito. Durante su segunda temporada, de veinte capítulos, el nombre de la serie se cambió por “Las aventuras de Batman y Robin” para reflejar que éste cobraba más protagonismo; de ahí que el juego se llame así también aunque Robin casi no aparezca, ni sea un personaje controlable.

Existen otros tres juegos con este nombre pero para sistemas de Sega, de los cuales el más conocido y mejor es el de Sega Genesis. Yo voy a hablar del de Super Nintendo porque es, para mí, la mejor versión y la más especial a nivel sentimental, pero realmente cualquiera de las dos vale para darse por bien servido. ¡Deprisa, al bati-texto!

——————————————————————————-

La historia del juego está dividida en una sucesión de ocho “capítulos” auto-conclusos, en cada uno de los cuales se enfrenta a villanos diferentes. En el octavo y último “capítulo”, la mayoría de éstos, previamente derrotados, se escapan del Manicomio Arkham y atacan a Batman uno detrás de otro. La selección incluye al Guasón (acompañado, naturalmente, por Harley Quinn, que se originó en la serie e inmediatamente saltó a la fama mundial), el Pingüino, Gatúbela, el Acertijo, Cara de Barro, el Murciélago-Hombre y otros.

En líneas generales, el juego es de acción/plataformas, pero cada nivel se juega distinto a los demás. El primero es simplemente de avanzar hacia adelante y matar enemigos hasta alcanzar al Guasón y pelear contra él sobre una montaña rusa en movimiento; pero en el segundo, que se sitúa en el invernadero de Ortiga Venenosa (sí, “Ortiga”, porque el doblaje la llamaba así, ¿recuerdan?), la mecánica cambia un poco porque Batman no puede golpear a las secuaces de Ortiga, y en vez de eso tienes que utilizar gas -en bombas o en spray- para dormirlas durante unos segundos y pasar de largo; y en el tercero, no tienes que saltar sobre plataformas sino ir encontrando rehenes capturados en el museo por el Pingüino, abriendo puertas, utilizando el ascensor y comunicándote con Robin para que te oriente dentro del edificio. Y así continúa, desafiándote a perseguir a Gatúbela, destruir el carro de Doble-Cara a bordo del Batimóvil, o resolver el laberinto del Acertijo. En todo momento se presentan situaciones que obligan a pensar rápido y reaccionar aún más rápido, normalmente de esquivar obstáculos que vienen de pronto, utilizar el batigancho para colgarte justo antes de caer al vacío y morir, o dar vueltas muy cerradas con el Batimóvil. La idea es recrear la sensación que transmite un capítulo de la serie, con el mismo tipo de acción y momentos de alto riesgo, pero con la importante diferencia de que tú, el jugador, estás al mando. Esto se hace aún más evidente porque muchas de las situaciones que se te presentan en los niveles están calcadas directamente de la serie, incluyendo justamente cosas tales como la pelea contra el Guasón a bordo de la montaña rusa, la persecución de Gatúbela y el laberinto del Acertijo. A efectos prácticos, tú eres Batman.

Como no puede ser de otra forma, Batman se ayuda de diversos artefactos que incluyen el batibúmeran (para aturdir a los enemigos), shuriken (para dañar enemigos), bombas, el batigancho y el gas más arriba mencionados, y algunas que se utilizan para situaciones específicas de ciertos niveles, como son la linterna, la máscara anti-gas y los anteojos de rayos X. Si empiezas un nivel y te falta algún artefacto, puedes poner pausa y regresar a la Baticueva, únicamente a costa de comenzar el nivel desde el principio. El juego utiliza un sistema de passwords para continuar desde el último nivel donde te quedaste, pero cuidado; también tienes tres continues y ninguna forma de conseguir más, y los passwords toman en cuenta cuántos te quedan cuando los anotas. Además, el nivel de dificultad más difícil no te da ningún password para nada.

El nivel más fuera del molde es el de Doble-Cara. No llegas a pelear contra él a pie, sino que manejas el Batimóvil con perspectiva desde arriba por unas calles que giran al dar curvas cerradas, gracias a las capacidades gráficas “Modo 7” innatas al Super Nintendo y que ya conocemos de juegos como Super Star Wars, Contra III, o Super Mario Kart. El objetivo es simple; destruir los autos de los enemigos, Doble-Cara incluido, sin que ellos te destruyan a ti y sin hacerle daño a los autos de los civiles.

Para los que tengan algún aprecio por la serie, el juego sin duda es un enviado del cielo, tanto a nivel jugable como audiovisual; los gráficos están dibujados y animados a una imitación perfecta del estilo artístico de la serie, y la música también está tomada de los capítulos que sirven de base a los niveles. No hay más que ver el video de más abajo en movimiento y comprobarlo. Konami era antaño muy cuidadosa con la fidelidad audiovisual de sus juegos basados en dibujos animados de televisión, y The Adventures of Batman & Robin es quizás una de sus muestras de presentación mejor construidas a ese respecto. Sería muy bueno que se le hiciera algún relanzamiento en HD y con las voces de la serie (en español latino, si tan solo el destino no hubiera dispuesto que todo el reparto original del doblaje se encuentre fuera de Venezuela para siempre).

Ahora bien; no es absolutamente necesario ser aficionado a la serie para apreciar las bondades del juego, pero sí es necesario llegar sabiendo que éste a veces se apega a la serie demasiado, y está hecho con la expectativa de que el jugador tiene la capacidad de pensar y reaccionar tan rápidamente como el mismo Batman. No hay nada que esté al nivel del “Turbo Túnel”, pero sí hay mucho de prever caídas mortales, espinas saliendo del suelo, plataformas que se caen… y, en el nivel del Acertijo, un detallazo; a lo largo de éste el Acertijo te propone adivinanzs que debes resolver, todas sacadas del capítulo “Si eres tan inteligente, ¿por qué no eres rico?”. La única forma de resolverlos correctamente a la primera es haber visto el capítulo (en inglés, por añadidura) o tener la misma capacidad ilimitada de pensamiento lateral que Batman. Ahí preveo que más de uno se va a caer de bruces. Pero, aparte de eso, la dificultad es del tipo “no va a ser fácil, pero tampoco imposible, tú esfuérzate y lo lograrás”, como siempre tiene que ser.

En conclusión: No es fácil, ni amigable con el neófito de la serie, pero no por ello es imposible de jugar, ni mucho menos de disfrutar.

Cómo es… Mortal Kombat (1993, Super Nintendo)

 

Plataforma: Super Nintendo
Género: Acción, peleas
Año: 1993
Desarolladora(s): Midway, Acclaim Entertainment, Inc.
Textos: Inglés

Mortal Kombat es un juego muy fácil de alabar y de criticar. Todo se reduce a la sangre y los fatalities. No me tocó ver este juego cuando era nuevo, sólo pude saber de su fama mucho después. Causó controversia al momento de su lanzamiento porque contenía violencia explícita y sanguinaria, cometida contra personajes que parecían (y de hecho, eran) reales. Al llegar el asunto nada menos que a la política norteamericana, al pronunciarse el senador Joe Lieberman, el juego inspiró la creación de la ESRB o Entertainment Software Ratings Board, el organismo encargado de otorgarle calificaciones de edad a los videojuegos según su contenido (como ocurre con las películas).

Lo que me lleva a la versión de Super Nintendo. Nintendo mantenía una estricta política de censura sobre todos los juegos que salían para sus sistemas y las compañías que trabajaban para ellos, y Mortal Kombat no fue la excepción. Ese fue el mayor error que jamás cometieron; deshacerse de la violencia de MK les ganó una reputación de “para bebés” que a día de hoy todavía no han podido quitarse de encima, ni parecen querer quitársela. Pero los que hemos jugado esta versión del juego, sea en el hardware real o en el emulado, sabemos que tiene un problema que va más allá de si su contenido es explícitamente violento o no.
—————————————————————————————————————————————-
El argumento habla de un antiguo torneo shaolin de artes marciales cuyo actual campeón es un “dragón semihumano” de cuatro brazos, Goro. Goro obtuvo el título de Gran Campeón derrotando a Kung Lao hace 500 años. Alrededor de este momento, el maestro de Goro, un hechicero metamórfico llamado Shang Tsung, asumió el control del torneo y lo corrompió. Ahora se han presentado siete personajes, Kano, Liu Kang, Rayden, Johnny Cage, Scorpion, Sub-Zero y Sonya, a combatir en el más reciente torneo, celebrado en una isla secreta en medio del Mar Perdido. El premio mayor, además del título, será “continuar existiendo”.
Juegos posteriores revelarían el propósito del torneo: es el último mecanismo de defensa contra una invasión de las fuerzas de una dimensión alternativa llamada Outworld. Si el Outworld, de donde provienen Goro y Shang Tsung, gana diez torneos seguidos, tendrán derecho a invadir la Tierra; han ganado nueve, y éste es justamente el décimo.

El juego es similar a Street Fighter II, pero más simplificado. A diferencia del juego de Capcom, en el que todos los personajes tenían formas distintas de atacar y luchar, aquí todos los personajes seleccionables comparten los mismos movimientos básicos. Hay cinco botones; dos son golpe alto (a la cara) y golpe bajo (al abdomen), otros dos son patada alta y baja, y el quinto es para bloquear. Es un control menos intuitivo que el de Street Fighter, pero no cuesta mucho acostumbrarse a él. El objetivo es ganar dos rounds de tres bajando las salud del oponente a cero antes de que él haga lo mismo contigo. Para esto dispones tanto de ataques básicos como de poderes especiales, activados con combinaciones de botones y direcciones. El gran atractivo es el “gore”; con cada golpe, el oponente suelta chorros de sangre que salen volando en el aire, y al ganar el segundo round, la voz de Shang Tsung ordena “Finish him!” (o “…her!” si el oponente es mujer), y entonces tendrás un puñado de segundos para ejecutar un poder llamado “Fatality”, que consiste en matar definitivamente al adversario en formas exageradamente violentas. Cada personaje tiene un solo fatality en este juego (otros juegos tenían varios fatalities por personaje, e incluso variantes como los Animalities, Babalities y Friendships), pero todos son verdaderos clásicos de la serie, como arrancar la cabeza del contrario con columna vertebral y todo, quemarlo vivo, arrrancarle el corazón y demás maldades.
Además del despliegue de violencia exagerada, Mortal Kombat introdujo al género otras innovaciones como los “encuentros espejo” o Mirror Match, en los cuales te enfrentas a un clon de ti mismo; y los encuentros de “resistencia” o Endurance, en los que un solo round se lucha contra dos oponentes (al derrotar a uno, sale el otro). Cada tres encuentros, apareces en la ronda de “prueba tu fuerza” (Test Your Might), en la cual rápidamente presionas los botones de ataque bajo para llenar una barra de poder; una vez llena más allá de la marca, presionas bloqueo. Si lo hiciste bien, rompes una tabla de madera, una losa de piedra, un diamante u otros materiales.
El penúltimo enemigo, al que no se puede seleccionar, es Goro, y el último es Shang Tsung. Nada sencillos de derrotar, según sé.

Para hablar de la versión de Super Nintendo, es necesario comenzar por la censura. La sangre es gris, para empezar, y los fatalities más violentos fueron cambiados. Curiosamente, el de Kano fue dejado igual, pero si bien originalmente le arrancaba el corazón al adversario, aquí simplemente le encaja la mano en el pecho y luego la saca sin haberle arrancado nada (¿?). El vocabulario es distinto también; los fatalities se llaman  “Finishing Bonus”, por ejemplo. Nintendo más tarde permitiría toda la violencia de sus versiones de Mortal Kombat II, 3 y Ultimate 3, pero el daño ya estaba hecho.

Sin embargo, ese no es el verdadero problema con Mortal Kombat para Super Nintendo. El verdadero problema son los espantosos controles, que poseen un tiempo de respuesta demasiado tardío, dificultando en gran medida la ejecución de los poderes e incluso de los movimientos normales. La computadora, naturalmente, no tiene este problema y no le cuesta nada barrer el piso contigo. Por lo menos te otorgan créditos ilimitados, cosa que no posee ninguna otra versión doméstica de este juego, aunque a prueba no parece tanto para ver quién es el guerrero más poderoso, sino cuánto tiempo pasará antes de que los incómodos controles te hagan estallar los nervios tras perder por enésima vez.

Los gráficos y el audio son muy semejantes a los de la versión de arcade, en especial en cuanto a voces, efectos de sonido y animaciones. Aquí cabe destacar que los personajes son actores reales disfrazados, que fueron filmados contra una pantalla azul y luego digitalizados en una computadora para su uso en el juego. Este aparente realismo de los personajes, combinado con las cosas terribles que les ocurrían, fue lo que originó tanta controversia.

 

 

En conclusión: La censura ya le baja bastantes enteros, pero el control termina de arruinarlo completamente. Sólo recomendable como artículo de colección. A los que les haga falta un Mortal Kombat para Super Nintendo, les recomiendo más bien el II.

Cómo es… la trilogía Super Star Wars (1992-1994, Super Nintendo)

 

Plataforma: Super Nintendo
Género: Plataformas, run n gun, a veces simulador de vuelo/vehículos
Año: 1992, 1993, 1994
Desarrolladora(s): Sculptured Software, Inc., LucasArts Entertainment Company LLC
Textos: Inglés

Star Wars otra vez, porque llevaba rato queriendo escribir de la trilogía original del Super Nintendo. Ya hubo versiones arcade de cada una de las tres cintas iniciales tras la de Atari, basadas como aquélla en la repetición de niveles y en el manejo de escenas clave de la cinta. Con el revival de “La Guerra de las Galaxias” en los ’90, Lucasfilm Games/LucasArts pasaría a realizar sus propios juegos de la enorme saga galáctica garantizando que estarían al nivel de las películas (situación que poco a poco les condenó a la ruina-inducida-por-gamurrz y que dejó de cumplirse al pie de la letra tras cierta época; ver casos como “Masters of Teras Kasi” o cuanta cosa hizo THQ con la licencia de Episodio II, que dejan al film como Los diez mandamientos). Tras el -feamente infravalorado- Star Wars de Nintendo, surgió toda una Trilogía Original de juegos de SW para Super Nintendo, la que hoy nos ocupa.

No voy a dorarles la píldora; estos juegos son difíciles. Nada que jugar una y otra vez hasta saber cómo superarlos no resuelva, desde luego, pero a menos que se adquiera cierta experiencia con ellos, hay que ser un Jedi para sobrevivir. Los enemigos, para empezar, siguen la odiosa conducta de regenerarse en cantidades enormes, atacándote sin cesar y surgiendo de sitios inesperados como en Serious Sam, además de obligarte a dar saltos complicados y precisos, cuando no de fe, y a luchar con jefes que se dedican a tirar ataques a tontas y a locas en piloto automático puro. Por estas razones y por otras, no recomiendo estos juegos a nadie que no esté dispuesto a ver más allá de su dificultad y tratar de entretenerse pese a ella; no porque no sean juegos para ellos sino porque no es mi intención el hacerles pasarla mal. El resto hallará unos excelentes juegos de acción de lo más frenéticos.

Cada juego sigue el argumento de la película en la que está basado, yendo desde “Episodio IV: Una nueva esperanza” hasta “Episodio VI: El retorno del Jedi” y resumiéndolo en una serie de niveles de plataformas/disparos que recuerda al Contra o al Turrican. Entre los tres juegos podrás controlar a Luke Skywalker, la princesa Leia (en Super Return of the Jedi), Han Solo, su compinche Chewbacca o Wicket el Ewok. Cada uno dispone de distintas armas y capacidades especiales y un doble salto común a todos (¿a que no sabías que Harrison Ford era todo un acróbata?). Luke, Han y Chewie disponen de blásters, una ballesta o el siempre cotizado sable de luz, además de poderes de la Fuerza en el caso de Luke -que “aprenderás” en Dagobah en el Super Empire Strikes Back agarrando ítems especiales, y que son reducidos a una selección de “los mejores” en Super Return of the Jedi- un giro estacionario en el caso de Chewie y granadas de mano para Han. Leia es distinta dependiendo de en qué momento del Super Return of the Jedi se la controle (ya sea como comando rebelde, disfrazada de cazarrecompensas o… con cierto otro atuendo que no necesito describir).

Aprovechando las capacidades de “modo 7” innatas al Super Nintendo, también podemos disfrutar de ciertos niveles a bordo de vehículos como el landspeeder, el X-Wing o el omnipresente y siempre admirable Halcón Milenario. Estos niveles toman lugar en escenarios tridimensionales simulados y presentan efectos de rotación y escala, al más puro estilo F-Zero (aunque ni remotamente tan fluido).

Los gráficos son de lo mejor para SNES, y el sonido, repleto de versiones de la banda sonora y voces/efectos de sonido extraídos de las cintas, es una gloria de escuchar. A su manera, estos tres juegos nos “meten” en las películas sin envidiarle casi nada a X-Wing, Dark Forces y otros de la buena época de LucasArts.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

En conclusión: “Es uno de esos juegos”, o más bien, son tres de ellos. Su dificultad es de las que atraen ciertos grupos de gente, así que no se los recomiendo a quienes quieran evitar ese drama (si no tienen medios para que el mismo no los moleste) ni a quienes les disgusten los juegos difíciles. El resto es bienvenido y más aún si le gusta La guerra de las galaxias, pues pocos juegos viejos le “pondrán en la acción” galáctica sin ser de PC o de arcades.

Y si eres Mainque, huye.